Contenido
25 Cartas de Provincia y Ferrocarriles
15 Cartas de Estancia y Latifundio
10 Cartas de Acción
8 Cartas de Cosecha Exitosa
2 Comodines
96 billetes en 4 denominaciones ($100, $500, $1000, $2000)
Objetivo
Ser el primer jugador en juntar $20.000
Modo de Juego
Al comienzo del juego se reparten 11 cartas a cada jugador (lo que formará su mano inicial) y se colocan 3 boca arriba delante de cada uno (2 en el caso de 3 jugadores). Estas cartas no podrán ser accedidas por el jugador sino por sus oponentes.El objetivo de cada ronda de juego es maximizar la obtención de dinero a través de formar la colección más completa de cartas.
Las cartas de provincia se dividen en regiones que constan de 2 o 3 provincias. Es necesario tener al menos una region completa para poder "Cerrar la Ronda".
Las acciones posibles en el turno de un jugador son:
1) Tomar Cartas
2) Negociar
3) Cerrar Ronda
1) TOMAR CARTAS
El jugador deberá tomar 3 cartas del mazo principal y elegir solo una que agregará a las cartas que tiene frente a el. Las otras 2 se agregarán a la pila de descarte junto al mazo principal. Hay que comprender que la carta elegida no estará a nuestra disposición sino a disposición de los oponentes.
2) NEGOCIAR
El eje central de la obtención de nuevas cartas es la Negociación que consiste en elegir hasta 2 cartas frente a algún oponente, tomarlas a nuestra mano y entregar 2 de las cartas que tenemos frente a nosotros (no de la mano, sino de las 4 que están boca arriba en la mesa frente a nosotros) sin que nuestro oponente pueda rechazarlas.
Luego elegiremos 2 cartas de nuestra mano para reemplazar las cartas faltantes frente a nosotros y las pondremos a disposición de los oponentes. Nuestro oponente hará lo mismo.
3) CERRAR RONDA
Cerrar la Ronda le permite a los jugadores bajar sus juegos completos y obtener dinero. La ventaja del jugador que realiza esta acción es que puede levantar 3 cartas y completar aún más su juego.
Es requisito indispensable que por lo menos se posea una región completa antes de ejecutar la acción.
Luego se obtendrá dinero por las regiones completas, las estancias agregadas, los ferrocarribles y latifunios que se jueguen y las cartas de acción (que basicamente, nos darán el dinero que especifican sin necesidad de otras combinaciones - a excepcion de la de $2000 q requiere se tengan 2 cartas de ese tipo por lo menos -).
Al finalizar la Ronda, se toman todas las cartas, se mezcla el mazo completo y se vuelve a repartir cambiando el primer jugador al siguiente en orden.
Conclusión
El Señor de los Campos parecería tomar la base de su mecánica del Chinchón. En este sentido me parece una buena iniciativa la de tomar un juego tradicional argentino y darle matices más regionales.
Como el en Chinchón es importante decidir cuando cerrar la ronda (una vez q tenemos una region, por supuesto) ya que si tomamos mucho tiempo le estamos dando a nuestros oponentes la oportunidad de que formen sus juegos y a la vez si cerramos muy pronto sin sumar muchos puntos debemos recordar que nuestros oponentes sumarán sus juegos también y aún sin regiones completas las cartas de acción en su mano les podrían llegar a otorgar una ventaja importante.
El otro factor estratégico a destacar es que quien Cierre la Ronda levantará 3 cartas que podrá usar para mejorar sus combinaciones, lo cual es valioso tener en cuenta al momento de decidir como proceder.
El Señor de los Campos abre un abanico de opciones extras, pero el azar sigue dominando el juego y el impacto de una buena mano puede ser devastadora. Más aun considerando que los comodines pueden reemplazar varias cartas y acomodarse segun se lo requiera incluso al final del juego cuando tomamos las 3 cartas por ser el jugador que cerro la ronda.
Ademas, el hecho de que la primer accion (Tomar Cartas) sólo nos permita jugarlas frente a nosotros, claramente beneficia a nuestros oponentes o por lo menos no nos beneficia a nosotros, ya que, aún si a traves de unas jugadas inteligentes lograramos obtener la carta bajada, es una movida que depende mucho del gusto y necesidad de los demas jugadores.
Recomiendo como alternativa que si se lo juega de a 2 se reparta un set de 3 cartas extras (o 2 sets como si se jugara con 4 jugadores), boca arriba, a uno o 2 jugadores neutrales. Dichos jugadores no harán ninguna acción ni tendrá una mano de cartas, pero esto nos permitirá tener mas cartas con las que intercambiar en la negociación accediendo a una herramienta estratégica más diversa.
Otra recomendación que sugiero es que la acción de TOMAR CARTAS se realice de la siguiente manera: Levantar 1 carta del mazo y colocarla en nuestra mano. Luego bajar una carta de la mano a la mesa frente a nosotros sumandola a las cartas de negociación q tenemos. Esto le da un mayor sentido a esta acción incrementando tambien las posibilidades para nuestros oponentes pero sin negarnos la posibilidad de que podamos elegir con que quedarnos y que bajar.
Con los 2 cambios que he sugerido arriba el juego se ha vuelto más entretenido de a dos jugadores y si bien el azar aun es dominante por lo menos tenemos la primera acción que nos da cierto beneficio cuando en la mesa no hay cartas de interés.
Felicito la iniciativa de tomar lo tradicional y darle un giro tematico nuevo. Es un juego entretenido de a 3 jugadores para los que disfrutan del Chinchón y buscan una alternativa o para quienes buscan un juego casual con sabor nacional a un costo bastante bajo ($74 al momento de hacer la reseña).
Como alternativa se podría jugar de a 4 jugadores si en vez de repartirse 11 cartas se reparten 10 y si en vez de colocar 3 cartas para negociar se colocan 2 delante de cada jugador. Aun asi hay que tener en cuenta que el mazo principal solo constará de 12 cartas.
Buen review. Por fin veo algo de este juego. En el sitio de Kick Toys no muestran info ni fotos. ¿Que tal la calidad de las cartas?
ResponderEliminar¿Has probado Conquistando el Mundo (Kick Toys)?
No tuve la oportunidad todavia pero me han comentado que es muy similar al Risk express. Apenas lo pruebe comento mejor :D
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