domingo, 1 de abril de 2018

Magus de RunDos Studio (2-5 jugadores)



Objetivo


Obtener 10 puntos de Dominio cumpliendo misiones, robando reliquias y cumpliendo objetivos del mapa.




Contenido


12 Habitaciones
7 Tableros de Jugador
7 Figuras de Héroes
1 Tablero Organizador
94 Cartas (14 Misiones, 51 Conjuros, 17 Saberes, 7 Reliquias y 5 Resumenes)
45 marcadores (6 Guardianes, 12 Esbirros, 1 Xadak, 1 Margot, 1 Doncella, 6 Reliquias, 6 Portales, 5 Misiones y 7 Cadáveres)
106 Fichas (61 de energía, 20 de Dominio y 25 de Heridas)
2 Dados
1 Reglamento






Modo de Juego


Una vez hecha la preparación inicial los jugadores se turnarán en resolver sus acciones y movimientos hasta que algún jugador obtenga los 10 puntos de dominio necesarios para ganar.

En su turno los jugadores tendrán hasta 2 acciones normales y cualquier número de acciones rápidas.

Las acciones normales podrán ser Mover (tantos pasos como lo indique su ficha de personaje), Atacar, Saquear, Avanzar una Misión o Jugar un Conjuro Normal.

El jugador que decida Atacar deberá gastar 1 energía del pozo de control y seleccionar Mente o Cuerpo para hacerlo (ambos son valores que se encuentran en la ficha de personaje). Si es un monstro, este atacará con la estadística más baja (mente o cuerpo) del jugador. Ambos oponentes lanzarán 1 dado y lo sumarán al valor de la estadística usada sumando cualquier bonificador que den armas, reliquias o anillos. Si el atacante obtiene el valor mas alto o un empate será el vencedor y causará una herida en el defensor. Caso contrario el defensor podrá gastar 1 energía del pozo de control para causar una herida al atacante. Los monstruos que contraataquen causaran una herida automáticamente.

Saquear requiere el gasto de 1 energía del pozo de control y sirve para tomar una Reliquia de una casilla próxima al heroe o para obtener todas las posesiones de un héroe caido cuyo cadáver se encuentre también próximo.



Avanzar una misión consiste en colocar marcadores de Avance en la carta de misión a medida que resolvamos los requisitos que pueden ser desde pelear con un oponente hasta moverse a habitaciones específicas o encontrar objetos específicos. Una vez completada, la misión nos otorgará tantos puntos de dominio como indique la recompensa en la carta.

Los conjuros normales se diferencian de los rápidos por el dibujo en el márco que rodea las esfera de conjuro en la carta. Siempre que se desee usar una carta de conjuro normal se deberá gastar tanta energía como lo indique el costo en la carta. La mayoría de los conjuros se descartan al usarlos pero algunos permanecen en juego. Si varios jugadores juegan conjuros sobre un mismo heroe al mismo tiempo tendrán prioridad el jugador en turno y luego el que le siga en la ronda. Cualquier conjuro podrá ser cancelado por cualquier jugador que se descarte de 2 cartas de conjuro con la marca de cancelación en la esquina superior izquierda de la carta.


Las acciones rápidas podrán ser Jugar un Conjuro Rápito, Equipar o Desequipar una Reliquia, Usar un Saber o Usar una Reliquia.

Los conjuros rápidos se diferencian de los normales porque pueden jugarse en cualquier momento, incluso fuera de turno.

Los jugadores podrán equipar o desequipar reliquias pagando 1 energía del pozo de poder y colocando dicha reliquia boca arriba. las reliquias son objetos que otorgan cualidades a su portador una vez equipadas, pero que tienen también un costo de mantenimiento. Los heroes tienen 1 reliquia predilecta en el mazo que si llegan a obtenerla les otorgara 2 puntos de dominio extras.

Los saberes son cartas que pueden obtenerse explorando el castillo y otorgan acciones especiales.



Todas las acciones demandan que al pagar su costo de uso se bloquee uno de los iconos de dicha accion en el tablero de personaje del jugador, restringiendo sus opciones hasta que sean liberadas, generalmente por explorar el castillo.

Los jugadores podrán decidir no tomar acciones en su turno para Descansar. Esta no-acción le permitirá desbloquear hasta 2 acciones del tablero de jugador devolviendo dichas energías ya sea al pozo de poder o de control y desbloqueará 2 acciones más devolviendo la energía en ellas a la reserva.


Explorar el castillo implica que cada vez que se entre a una loseta se activará dicha habitación. Cuando una habitación se activa se resuelven los iconos de dicha habitación en el orden en el que aparecen. Todas las habitaciones otorgan energía que los jugadores colocarán en el pozo de su elección, pero también eventos, saberes y reglas especiales que requerirán desde tirar dados y chequear efectos aleatorios, hasta tomar cartas extras de diferentes mazos, invocar monstruos, recuperar heridas, desbloquear acciones, etc.

Conclusión


El juego base del Magus es el primero de su tipo en nuestro país y una muy agradable opción para todos los que disfrutamos de entrar en una mazmorra a golpear monstruos y heroes para aprovisionarnos de tesoros y poder... muajajajaja... ejem...

La estética del juego es verdaderamente genial y si bien puede sonar complicado, una vez que se entendieron las reglas fluye naturalmente lo que se puede o no hacer.

Para mi donde se luce desde el punto de vista del diseño es la genial manera de resolver acciones a traves de usar energía para elegir que hacer y a la vez bloquear opciones futuras. Le da un componente estratégico muy interesante a tener en cuenta cada vez que realicemos acciones ya que si no descansamos u obtenemos el beneficio de una habitacion, incluso movernos tiene un límite que nos deja vulnerables a ataques y reacciones de monstruos si nos toma por sorpresa el hecho de bloquear todos los espacios necesarios.


El balance de juego está sujeto principalmente a como jueguen los jugadores. Si todos se ensañan contra un jugador está claro que no hay mucho que pueda hacer dicho jugador para resistir embate contra embate de sus oponentes. Pero en lo general tenemos cierta libertad de movimiento y acción que nos permite disfrutar de la aventura sin preocuparnos todo el tiempo de defendernos... ya bastantes peligros rondan el castillo.

El elemento que más otorga puntos son las misiones que nos centran en cumplir ciertos objetivos lo más rápido posible para obtener la ventaja contra nuestros oponentes y a la vez nos forza a explorar el castillo y sus peligros con más avidez.


Encontrar el balance entre lo que debemos hacer y lo que podemos depende de las elecciones que tomemos a cada paso, pero nunca es aconsejable estar forzados a descansar en un momento de vulnerabilidad.

También es bueno prestarle mucha atención a lo que nos otorga la activación de las diferentes habitaciones ya que nos podría ahorrar turnos o brindar beneficios que vale la pena que nos retrasen en nuestras misiones sin con ello prevenimos bajar la guardia en un turno de peligro.


El mazo de conjuro nos ofrece un abanico extra de posibilidades que cambian el modo de juego acorde a estas nuevas opciones, que van desde dañar directamente a nuestros oponentes hasta trasladarnos a otras partes del castillo, obtener items mágicos, invocar criaturas sobre los demás heroes y tantas cosas más.

Claramente este es un juego que permanecerá en mi colección por mucho tiempo y que ofrece una expansión Cooperativa que reseñaré más adelante, pero que permite a los heroes trabajar en equipo para derrotar a un mal mayor. Con eso me compró completamente (aunque ya había caído bajo su hechizo con el modo normal de juego).


Mi única advertencia es que es un juego que demanda tiempo, principalmente de 4 o más jugadores (puede tomar unas horas) pero si el grupo está dispuesto a pasar un lindo momento de amistad o de familia explorando un castillo ancestral y enfrentandose a peligros ocultos (incluyendo al que traen los otros heroes) la aventura vale más que la pena. Y con una música épica de fondo... pfff... la rompe.

Mis felicitaciones a la gente de RunDos Studio y a Martín Oddino por esta joyita nacional que es la segunda edición del juego, mucho más pulido y entretenido; y en la que se nota esta puesto un gran esfuerzo a tracción de sangre con un ensamblado casero de las piezas pero sólido y muy profesional.

Pronto reseñare El soplo de la Muerte (la expansión solitaria / cooperativa), así que estén atentos a las noticias. 


6 comentarios:

  1. Genial reseña!! Lo estamos disfrutando hace tiempo en mi grupo de juegos. Es realmente gratificante ver el nivel al que llegaron los juegos nacionales. Vamos a estar esperando la reseña de su expansión, El soplo de la Muerte (ya la tenemos y esta esperando ser estrenada!) y del Bariesus, otro gran juego nacional que acaba de salir. Por supuesto ya esta también en el grupo :)

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    1. Te consulto, hablas que salió el Bariesus, es una reedición? Porque veo que ya estaba en el 2015 o se trata del mismo juego que recién salió este año? Pregunto porque no veo que haya estado ternado en el Alfonso X. Saludos.

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    2. Creo que es una reedicion. Todavia no tuve tiempo de jugarlo asi que no puedo opinar mucho al respecto.

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  2. Buena reseña, lo estoy jugando seguido con mi hijo mayor, algo que deja que desear es todo lo referente a la calidad de las fichas y nos encontramos con algunas situaciones que el reglamento no especifica. Igual es una opción de juego que no encontrábamos aca

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  3. Muy buena reseña. Pude adquirirlo el año pasado cuando salió por Panaldeideas a precio de preventa y superaron ampliamente el objetivo. Valió la pena, lleva su tiempo aprender las cartas de conjuros y demás pero una vez que se haya agarrado la mano el juego va solo. No he jugado con la expansión, estaría bueno que hicieran dicha reseña. Saludos.

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  4. La reseña de la expansion va a salir en la nueva tanda, apenas me haga tiempo para escribirla :D

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