Contenido
140 cartas:
60 cartas basicas
20 cartas de cada una de las 4 facciones
1 manual
Objetivo
Ser el único sobreviviente.
Modo de Juego
Se reparten las cartas iniciales de cada jugador y se mezcla el mazo principal.
Del mazo principal se colocan 5 cartas boca arriba en el centro de la mesa más el mazo de Gemas Igneas (también boca arriba). Estas constituirán el mercado de donde los jugadores comprarán sus cartas.
En su turno el jugador decidirá que cartas bajar primero teniendo en cuenta que algunos efectos se ejecutarán inmediatamente mientras que otros podrán ser usados a voluntad o cuando la condición de su uso se cumplan.
Hay 4 facciones en el juego que pueden proveer Campeones o Acciones. Los Campeones se distinguen por poseer un escudo con un valor defensivo. Un campeón no abandona el juego una vez bajado hasta que reciba una cantidad de daño equivalente a su defensa. Las Acciones proveen efectos inmediatos y se descartan al final del turno.
Los efectos (más allá de los que están escritos en las cartas) están resueltos en 3 iconos: DAÑO, CURACIÓN y MONEDA.
El daño es el valor que sumaremos a nuestro ataque hacia algún oponente. Si jugamos con varios jugadores podemos distribuir el daño en varios ataques a diferentes jugadores o concentrarlo en uno solo. Cada jugador atacado que reciba daño (una vez que los campeones que lo defienden hayan sido derrotados) restará el valor de daño sobrante de su contador de vida.
La curación nos permite sumar al contador de vida.
Las monedas nos permitirán comprar cartas del centro de la mesa. Podremos comprar tantas cartas como podamos pagar. Cada carta comprada se colocará en el descarte del jugador.
Es importante destacar que generalmente las facciones tienen habilidades secundarias que se pueden activar sólo si se baja otra carta de la misma facción al juego con lo que tratar de concentrar nuestros esfuerzos en un par de facciones nos dará grandes ventajas.
Algunas cartas tienen un símbolo de basurero, este indica que el efecto que le sigue podrá ser usado sólo si la carta es removida del mazo.
Una vez finalizado su turno el jugador descartará todas las cartas que no sean Campeones y robará nuevamente una mano de 5 cartas. Si ya no hubiera cartas de donde robar, mezclará su descarte para formar un nuevo mazo y tomará de ahi las cartas que falten.
El último jugador en pié será el ganador.
Conclusión
Hero Realms es el tercer juego de en la serie, precedido por el Star Realms y el Cthulhu Realm asi que podríamos decir que los diseñadores ya tienen una vasta experiencia con su sistema y errores pasados han sido correjidos. Principalmente el hecho de que en esta pequeña cajita haya juego para 4 jugadores en vez de los 2 que ofrece el base del Star Realms.
La simpleza de su diseño lo hace un juego con una curva de aprendizaje muy corta. A la mitad del primer juego todo lo que debia ser comprendido lo es y se convierte en un juego de exploración de combinaciones.
Como todo deckbuilding (juego de armado de mazos) es necesario mantener un equilibrio entre lo que compramos y el tamaño del mazo. Para ello las cartas rojas son esenciales ya que muchas permiten destruir cartas de nuestra mano o descarte haciendo que el motor de acciones que vamos armando no se retrase tanto por el extenso tamaño del mazo.
Armar un combo de sanación (facción azul o blanca) y ataque (facción roja o verde) es una jugada segura. La facción verde nunca tiene que ser tomada a la ligera ya que posee cartas muy baratas que hacen mucho daño.
El arte del juego es muy evocativo de esta fantasia medieval que representa y esta muy bien logrado.
Como se puede ver en las fotos mis mazos estan enfoliados (cosa que recomiendo en todo deckbuilding) porque lo juego casi todos los días. El Hero Realms es uno de mis juegos favoritos y mi preferido de la serie, principalmente por la cantidad de expansiones que trae (enemigos, heroes, campañas) y la temática de fantasía heroica. Pero a no engañarse, el juego no necesita ninguna expansión y se puede jugar indefinidamente como esta.