lunes, 17 de octubre de 2016

Vortium JCC de Domo Sur (2 Jugadores)


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Sitio Oficial: http://www.vortium.com
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Contenido de cada pack temático

50 cartas de facción fijas
15 cartas de nexo
1 sobre expansión de 11 cartas aleatorias
1 manual


Objetivo


Ser el primer jugador en eliminar todos los Vórtices del oponente


Modo de Juego


Para explicar el juego vamos a asumir que cada jugador posee uno de los dos mazos temáticos que se enfrentarán en un duelo.

Cada jugador tomará las 15 cartas de nexo de su pack y las colocará a un costado formando su "Nodo" desde el cual irá tomando cartas para formar en su área de juego los "Vórtices" que definirán su capacidad de tranportar "Seres", "Dispositivos" y "Reliquias" al sector de Combate asi como ejecutar "Acciones" para favorecer sus estratégias.


En su turno cada jugador tomará 1 carta de su mazo y colocará uno de los "Nexos" de su pila de "Nodo" en juego para formar un "Vórtice" o incrementar la magnitud de uno ya existente.

Las cartas a ser jugadas definen un costo para entrar en juego que depende de la "Magnitud" de los vórtices que poseamos. Esta magnitud esta definida por la cantidad de cartas en los vórtices que se encuentran en nuestra area de juego.


Por ejemplo, ingresar un "Draco Alterado" al juego requiere tener un "Vórtice" de Magnitud 3 (es decir, un Vórtice con 3 cartas apiladas).


Además algunas cartas tienen un costo extra llamado "Desestabilizar" y consiste en tomar una carta de Nexo en el Vórtice donde vamos a invocar una carta y darlo vuelta a su lado "inestable". Si no tenemos Nexos "estables" y el costo de una carta demandara que se "desestabilice" un nexo, simplemente no podremos bajar dicha carta.


Los seres, dispositivos y reliquias se colocarán en el Vórtice que cumpla con las condiciones para poder bajar dicha carta y permanecerán allí hasta el próximo turno. Solo podrá haber una carta de los tipos mencionado en cada Vórtice. Al comienzo del siguiente turno la carta estará ya disponible para atacar o abordar naves.


Las acciones no ocupan espacio en los Vórtices pero igualmente su "costo" deberá ser pagado para poder usarlas.

Las Naves son cartas especiales que no requieren Vórtices para ser bajadas sino que demandan un "mínimo" de tripulación para comandarlas. Por ello si queremos bajar una "Nave", primero deberemos tener en nuestra "area de control" la cantidad de seres que son requisito para comandar la nave y luego posicionarlos debajo de la carta para señalar que la han abordado.


Las naves proveen cualidades especiales ademas de sus propios valores de ataque y defensa.

En cualquier momento de su turno si un jugador posee naves o seres en su area de control podrá realizar un ataque al oponente. Para ello elegirá las cartas que atacarán y las colocará en el "area de conflicto". Si el "Nodo" del oponente aún tiene cartas el jugador esta obligado a atacarlo. Si no tuviera cartas podrá elegir algunos de los "Vórtices" que el oponente tenga en juego (recordemos que el objetivo es eliminar todos los "Vórtices" de nuestro rival).


Una vez que se han elegido los atacantes se procederá a jugar acciones. Luego el jugador defensor podrá elegir cuales de sus cartas bloquean a qué atacantes. Seguirá otra etapa de jugar acciones y luego se resolvera el conflicto. El jugador defensor podrá elegir bloquear con más de una carta a alguno de los atacantes y será el jugador atacante quien definirá como se repartira el daño a dichas cartas. Si tuviera cartas en alguno de sus Vórtices, el defensor podrá situarlas en el area de conflicto para defender como si estuvieran ya en el "area de control" del jugador.

Si alguna carta recibiera mas daño del que puede soportar sera "Confinada" a la pila de descarte y el turno del jugador atacante habrá terminado.

Las cartas que atacaron no podrán defender en el turno del próximo jugador por lo que hay que estar muy atento al momento en que decidir atacar para evitar quedarnos sin una sólida defensa que repela el ataque de nuestro oponente.

Los "seres" son las entidades que un jugador tiene a su disposición para lidear con el conflicto.


Las "naves" son vehículos que requieren "seres" para ser tripuladas.


Los "dispositivos" son elementos o vestimentas que proveen una cualidad a algun "ser" o "nave" y que deberán colocarse debajo de dicha carta para marcar la permanencia de su efecto.


Las "acciones" son cartas que proveen un soporte estratégico para inclinar la balanza del conflicto.


Los "nexos" son portales a los diferentes mundos del vasto universo del juego. Es requisito principal de juego que para bajar una carta de determinada facción el Vórtice que se use deberá ser de la facción a jugar.


Conclusión


Los mazos temáticos son una excelente introducción al juego. Se hallan muy bien balanceados para competir entre si y nos dan un vistazo del fascinante universo de Vortium.

Los "Arrasadores de Shyr" proveen una estrategia agresiva tendiente al asalto pesado, con cartas caras que requerirán Vórtices de gran magnitud, pero que golpearan con gran fuerza las defensas atlantes, mientras que el "Secretos de Atlantis" porta seres y naves con cualidades de ocultamiento que permiten atacar directamente los objetivos sin ser bloqueados por el oponente (a menos que los seres o naves posean  la cualidad para detectar dicho ocultamiento).

La cualidad mas entretenida de todo "juego de cartas coleccionables" es la capacidad de sus jugadores de armar mazos con estratégias diversas. Si bien los mazos temáticos son fijos, los jugadores podrán comprar sobres de cartas extras que desplegarán un abanico de posibilidades nuevas para la construcción de mazos o refuerzos de los ya existentes.


Las expansiones proveen razas nuevas, nexos especializados, cartas neutrales y un enorme numero de cartas de las distintas facciones.

Incluso se pueden utilizar razas diferentes agregando nexos a los distintos mundos de los que provienen. Un jugador podrá tener un Vórtice apuntando a Shyr y otro a Atlántida para bajar cartas de ambas facciones o de alguna de las otras incluidas en los sobres de expansión.


La verdad es que el juego me ha gustado muchisimo. Como jugador de "Magic, el encuentro" he encontrado grandes similitudes y a la vez diferencias muy positivas con ese juego. Desde el uso de nexos como recurso constante al agregado de naves con tripulacion el juego desprende su temática sci fi en cada carta y pieza de arte que la acompaña.

Además, el sistema de juego se ve muy enriquecido por las historias que moldean cada facción y sus conflictos (http://www.vortium.com/universo.html). Una lectura que contribuye a que cada juego forge la historia de este mundo como si la estuvieramos escribiendo en los confines de nuestro mazo y su relación con el de nuestros oponentes.


Mis felicitaciones a Domo Sur por crear un juego verdaderamente internacional con piezas de arte nacional tan genialmente evocativas a interesantes en cartas de gran calidad y con mecánicas muy pulidas y cuidadas.

VORTIUM es una recomendación segura que adictará con su atmosfera a más de un aficionado al Sci Fi y que todo jugador de juegos de mesa debería conocer. Sólo basta ver la riqueza visual que trate que las fotos reflejen para entender que no sólo quedará en mi colección sino que esta no será la única reseña que el Ludonomicón le dedique a este fantástico juego.


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