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lunes, 17 de octubre de 2016

Vortium JCC de Domo Sur (2 Jugadores)


Links de Interés

Sitio Oficial: http://www.vortium.com
Facebook: https://www.facebook.com/vortium/ 


Contenido de cada pack temático

50 cartas de facción fijas
15 cartas de nexo
1 sobre expansión de 11 cartas aleatorias
1 manual


Objetivo


Ser el primer jugador en eliminar todos los Vórtices del oponente


Modo de Juego


Para explicar el juego vamos a asumir que cada jugador posee uno de los dos mazos temáticos que se enfrentarán en un duelo.

Cada jugador tomará las 15 cartas de nexo de su pack y las colocará a un costado formando su "Nodo" desde el cual irá tomando cartas para formar en su área de juego los "Vórtices" que definirán su capacidad de tranportar "Seres", "Dispositivos" y "Reliquias" al sector de Combate asi como ejecutar "Acciones" para favorecer sus estratégias.


En su turno cada jugador tomará 1 carta de su mazo y colocará uno de los "Nexos" de su pila de "Nodo" en juego para formar un "Vórtice" o incrementar la magnitud de uno ya existente.

Las cartas a ser jugadas definen un costo para entrar en juego que depende de la "Magnitud" de los vórtices que poseamos. Esta magnitud esta definida por la cantidad de cartas en los vórtices que se encuentran en nuestra area de juego.


Por ejemplo, ingresar un "Draco Alterado" al juego requiere tener un "Vórtice" de Magnitud 3 (es decir, un Vórtice con 3 cartas apiladas).


Además algunas cartas tienen un costo extra llamado "Desestabilizar" y consiste en tomar una carta de Nexo en el Vórtice donde vamos a invocar una carta y darlo vuelta a su lado "inestable". Si no tenemos Nexos "estables" y el costo de una carta demandara que se "desestabilice" un nexo, simplemente no podremos bajar dicha carta.


Los seres, dispositivos y reliquias se colocarán en el Vórtice que cumpla con las condiciones para poder bajar dicha carta y permanecerán allí hasta el próximo turno. Solo podrá haber una carta de los tipos mencionado en cada Vórtice. Al comienzo del siguiente turno la carta estará ya disponible para atacar o abordar naves.


Las acciones no ocupan espacio en los Vórtices pero igualmente su "costo" deberá ser pagado para poder usarlas.

Las Naves son cartas especiales que no requieren Vórtices para ser bajadas sino que demandan un "mínimo" de tripulación para comandarlas. Por ello si queremos bajar una "Nave", primero deberemos tener en nuestra "area de control" la cantidad de seres que son requisito para comandar la nave y luego posicionarlos debajo de la carta para señalar que la han abordado.


Las naves proveen cualidades especiales ademas de sus propios valores de ataque y defensa.

En cualquier momento de su turno si un jugador posee naves o seres en su area de control podrá realizar un ataque al oponente. Para ello elegirá las cartas que atacarán y las colocará en el "area de conflicto". Si el "Nodo" del oponente aún tiene cartas el jugador esta obligado a atacarlo. Si no tuviera cartas podrá elegir algunos de los "Vórtices" que el oponente tenga en juego (recordemos que el objetivo es eliminar todos los "Vórtices" de nuestro rival).


Una vez que se han elegido los atacantes se procederá a jugar acciones. Luego el jugador defensor podrá elegir cuales de sus cartas bloquean a qué atacantes. Seguirá otra etapa de jugar acciones y luego se resolvera el conflicto. El jugador defensor podrá elegir bloquear con más de una carta a alguno de los atacantes y será el jugador atacante quien definirá como se repartira el daño a dichas cartas. Si tuviera cartas en alguno de sus Vórtices, el defensor podrá situarlas en el area de conflicto para defender como si estuvieran ya en el "area de control" del jugador.

Si alguna carta recibiera mas daño del que puede soportar sera "Confinada" a la pila de descarte y el turno del jugador atacante habrá terminado.

Las cartas que atacaron no podrán defender en el turno del próximo jugador por lo que hay que estar muy atento al momento en que decidir atacar para evitar quedarnos sin una sólida defensa que repela el ataque de nuestro oponente.

Los "seres" son las entidades que un jugador tiene a su disposición para lidear con el conflicto.


Las "naves" son vehículos que requieren "seres" para ser tripuladas.


Los "dispositivos" son elementos o vestimentas que proveen una cualidad a algun "ser" o "nave" y que deberán colocarse debajo de dicha carta para marcar la permanencia de su efecto.


Las "acciones" son cartas que proveen un soporte estratégico para inclinar la balanza del conflicto.


Los "nexos" son portales a los diferentes mundos del vasto universo del juego. Es requisito principal de juego que para bajar una carta de determinada facción el Vórtice que se use deberá ser de la facción a jugar.


Conclusión


Los mazos temáticos son una excelente introducción al juego. Se hallan muy bien balanceados para competir entre si y nos dan un vistazo del fascinante universo de Vortium.

Los "Arrasadores de Shyr" proveen una estrategia agresiva tendiente al asalto pesado, con cartas caras que requerirán Vórtices de gran magnitud, pero que golpearan con gran fuerza las defensas atlantes, mientras que el "Secretos de Atlantis" porta seres y naves con cualidades de ocultamiento que permiten atacar directamente los objetivos sin ser bloqueados por el oponente (a menos que los seres o naves posean  la cualidad para detectar dicho ocultamiento).

La cualidad mas entretenida de todo "juego de cartas coleccionables" es la capacidad de sus jugadores de armar mazos con estratégias diversas. Si bien los mazos temáticos son fijos, los jugadores podrán comprar sobres de cartas extras que desplegarán un abanico de posibilidades nuevas para la construcción de mazos o refuerzos de los ya existentes.


Las expansiones proveen razas nuevas, nexos especializados, cartas neutrales y un enorme numero de cartas de las distintas facciones.

Incluso se pueden utilizar razas diferentes agregando nexos a los distintos mundos de los que provienen. Un jugador podrá tener un Vórtice apuntando a Shyr y otro a Atlántida para bajar cartas de ambas facciones o de alguna de las otras incluidas en los sobres de expansión.


La verdad es que el juego me ha gustado muchisimo. Como jugador de "Magic, el encuentro" he encontrado grandes similitudes y a la vez diferencias muy positivas con ese juego. Desde el uso de nexos como recurso constante al agregado de naves con tripulacion el juego desprende su temática sci fi en cada carta y pieza de arte que la acompaña.

Además, el sistema de juego se ve muy enriquecido por las historias que moldean cada facción y sus conflictos (http://www.vortium.com/universo.html). Una lectura que contribuye a que cada juego forge la historia de este mundo como si la estuvieramos escribiendo en los confines de nuestro mazo y su relación con el de nuestros oponentes.


Mis felicitaciones a Domo Sur por crear un juego verdaderamente internacional con piezas de arte nacional tan genialmente evocativas a interesantes en cartas de gran calidad y con mecánicas muy pulidas y cuidadas.

VORTIUM es una recomendación segura que adictará con su atmosfera a más de un aficionado al Sci Fi y que todo jugador de juegos de mesa debería conocer. Sólo basta ver la riqueza visual que trate que las fotos reflejen para entender que no sólo quedará en mi colección sino que esta no será la única reseña que el Ludonomicón le dedique a este fantástico juego.


miércoles, 5 de octubre de 2016

Horda Zombie - Mazos Reaper y Looter (2 jugadores)



Nota del Editor


Horda Zombie se presenta como un juego de cartas coleccionables en el que los mazos iniciales pueden ser utilizados para jugar tal como vienen o combinados para generar una estrategia nueva. Con este juego iniciaremos la seccion de TCG/CCG/LCG del ludonomicón donde iremos agregando juegos nuevos de este tipo distribuyendo las reseñas basados en mazos individuales y expansiones en vez de solamente describir el juego en general.

Donde Conseguirlo



Contenido de cada mazo inicial


mazo Looter: 46 cartas de juego (6 energias, 14 acciones, 11 items, 6 armas, 9 locaciones)
mazo Reaper:  46 cartas de juego (6 energias, 14 acciones, 11 items, 7 armas, 8 locaciones)
1 carta de acciones secundarias
8 tokens de zombies
3 tokens de locacion infectada
15 contadores de munición
1 hoja de reglas



Objetivo


Ser el jugador que sobreviva, por más tiempo, el ataque de la horda zombie. Cuando un jugador ya no tenga cartas que levantar de su mazo perderá el juego.



Modo de Juego


En Horda Zombie los jugadores representan sobrevivientes de alguna forma de apocalipsis que existen en un mundo plagado por no muertos. En este mundo post apocaliptico la supervivencia del más apto es la regla. Los jugadores deberán utilizar todos los recursos a su disposición para lograr dicho objetivo.

Antes de explicar como se juega veamos una breve descripción de los tipos de cartas que encontraremos en los mazos:

1) Armas: Puede haber de 3 tipos (de 1 mano y 2 manos, arrojadizas o trampas). Los jugadores podrán tener todas las armas arrojadizas o trampas que quieran en juego pero solo 1 arma de 2 manos o 2 armas de 1 mano cada una. Estas se utilizan para eliminar zombies. Las armas de mano a diferencia de otras cartas vienen con contadores de carga representados por balas que indican la cantidad de usos que aportará el arma antes de dejar de funcionar como tal.


2) Acciones: Representan efectos inmediatos que otorgan ventajas estrategicas al jugador. Pero además poseen acciones secundarias que pueden utilizarse si no se desea usar el efecto primario de la carta (ver acciones secundarias más abajo).


3) Items: Consisten en elementos que los jugadores podrán bajar y que proveerán efectos constantes mientras esten en juego.


4) Locaciones: Son lugares que los jugadores visitarán para obtener beneficios o perjudicar al oponente. También pueden albergar cierto número de zombies, en cada ataque,  antes de ser completamente infectadas. Poseen acciones de "incursionar" que otorgan ventajas estratégicas cada vez que se las ejecuta, pero que colocarán zombies en la horda al activarlas.


5) Energía: Representan  la habilidad del juegador de bajar cartas de cualquier tipo o pagar acciones de Locaciones.


Cada carta que se juegue agregará zombies a la horda que todos los turnos atacará a los jugadores. Las acciones traerán zombies inmediatamente, mientras que los items y locaciones atraerán zombies solos cuando se gire la carta al usar alguno de sus efectos.

El juego comienza con los jugadores mezclando sus mazos de 40 cartas (ni más ni menos) y repartiéndose una mano de 5 cartas de sus propios mazos. El primer turno los jugadores tendrán sólo una energía para jugar cartas, pero cada turno siguiente tomaran 2.

Las energías no usadas son acumulables todos los turnos, lo cual es necesario si queremos bajar cartas con un alto costo o pagar efectos caros.


En su turno un jugador deberá jugar las siguientes etapas y sus efectos:

a) Fase de Defensa:

En esta etapa la Horda que se encuentre en el centro de la mesa atacará al jugador. Si este posee armas podrá usarlas para diezmar la cantidad de zombies. Hay que recordar que las cargas en las armas se gastan y una vez utilizadas no serán de utilidad hasta que alguna carta las recargue o sean reemplazadas por nuevas armas.

Otra opción disponible será la de alojar zombies en las cartas de Locación. Cada carta de este tipo indica el número máximo de zombies que podrá albergar antes de volverse infectada. Una localización infectada se gira y no podrá albergar más zombies hasta que algún efecto la limpie.

Los Zombies que no sean eliminados o contenidos atacarán al jugador removiendo de la parte superior de su mazo tantas cartas como zombies ataquen y no sean bloqueados o eliminados.

b) Fase de Reagrupación:

En esta etapa se ganan las 2 energías, se enderezan tus cartas giradas y se roba una carta de tu propio mazo. Todos los turnos se deberán robar cartas.

c) Fase de Despliegue:

En esta etapa se podrán jugar cartas de la mano. Cada carta posee en su esquina superior izquierda un costo que deberá ser pagado en energía para poder bajarla. Junto a ese número se encuentra otro y un icono de zombie. Este indica la cantidad de tokens de zombie que se pondrán en juego si la carta es activada (en el caso de las acciones este efecto será automático al momento de bajar la carta).

El jugador podrá gastar o no toda o parte de la energía que posea que nunca podrá superar las 6 cartas.

Se podrán jugar todas las acciones e items que el jugador desee por turno, pero solo una locación y un arma.

Los turnos continuarán de jugador en jugador hasta que alguno vacíe su mazo principal, caso en el que ganará el jugador que todavía tenga cartas allí.


Como estratégia principal hay que planear cuando es conveniente dejar zombies en el centro de la mesa. Cada efecto de locación, items y acciones genera zombies que atacarán al siguiente jugador forzándolo a descartar cartas de su mazo por cada zombie que no pueda contener. Este es el objetivo del juego pero hay que recordar que si el jugador no es eliminado en su turno podrá potenciar aún mas la horda zombie para un contrataque devastador, ya que la horda podrá superar la cantidad de tokens que se entregan con el juego usando monedas u otros items para denotar esto.

El juego puede durar 10 minutos o 20 dependiendo de la brutalidad de las estratégias.

Aqui es donde las locaciones se lucen ya que pueden albergar zombies que nos atacan en cantidades entre 3 y 4 además de proveer efectos (si no fueron completamente infectadas).

Las acciones ademas nos ofrecen la posibilidad de usar habilidades secundarias para mirar la carta superior de nuestro mazo (delatar), agregar 1 energia extra (exprimir), robar una carta de nuestro mazo (hurtar), regresar una carta que controles a tu mano (devolver) y retornar una carta de tu pila de descarte (extraer).

Devolver es principalmente una acción interesante para combinar con las locaciones que han sido infectadas ya que la carta se devolverá a tu mano para un uso posterior y los zombies que tenia serán descartados.

Exprimir nos permite bajar rápidamente cartas de costo alto y extraer es siempre una accion sorpresiva que nos permite volver a jugar alguna carta que hayamos perdido en algun ataque o descarte.



Conclusiones



Antes que nada me gustaría dar una advertencia a las personas sensibles, ya que el arte del juego es bastante gráfico en algunas cartas... En lo particular creo que si bien la mecánica del juego es fácil de entender para un niño de 10 años, la violencia gráfica deberá ser aprobada por sus padres ya que aunque no es abundante es impactante cuando aparece.

Horda zombie es un juego que me ha sorprendido por sus mecánicas tan bien logradas. He tratado de aclarar en el "modo de juego" algunas reglas que no se encuentran en el pequeño manual que trae y que tuve que preguntarle al diseñador quien ha estado desde el comienzo disponible para contestar cualquier duda desde su facebook.

El sistema de ataque al oponente es genial ya que no consiste simplemente en girar nuestras criaturas y tratar de golpear al oponente (como en magic o en una gran cantidad de CCGs) sino en estratégicamente observar las consecuencias de nuestras acciones que podrían volver a nostros como un letal boomerang.

Saber el momento adecuado para traer zombies al juego es de vital importancia.


Los mazos con los que he jugado son el "REAPER" y el "LOOTER" y me parecen muy bien balanceados para iniciarse en este juego.

 El "REAPER" es un mazo defensivo con acciones brutales si las condiciones se dan. Tiene cartas de costo alto que pueden devastar a un oponente si el juego se extiende demasiado asi como habilidades que permiten liberar locaciones infectadas, impedir que locaciones alojen zombies y un constante ataque directo al oponente forzandolo a descartar cartas. Como su nombre lo indica (REAP es cosechar en ingles), cuanto más tiempo este este mazo en juego más se inclinan las oportunidades para que devaste al oponente. Es un mazo de planificación que posee armas de resistencia como la ak47 que admite 12 balas, ideal para resistir una horda pesada, y se apoya principalmente en los efectos devastadores de sus acciones.

EL "LOOTER" sin embargo es un mazo de control que complementa muy bien a su par, ya que tiene cartas que permite el control de cartas del oponente (sip, asi es... simplemente la tomas de su area de juego y la colocas en el tuyo), destrucción de locaciones, obtención de items de tus mazos como efectos y no solo como habilidades secundarias, y esta todo el tiempo jugando con tomar y buscar cartas de su mazo y del oponente. No posee armas muy significativas simplemente porque puede tomar las de su oponente en un turno. De esta manera mantiene en línea a un mazo como el "Reaper" que podría aplastarlo sin estas cualidades de control.

Como conclusión final debo decir que los mazos iniciales de estas dos facciones son geniales y pueden jugarse una y otra vez si necesidad de expansiones. Pero, al ser coleccionable claramente el juego esta diseñado para que armes tus propios mazos con la combinación que desees de cualquier faccion y te enfrentes a otros jugadores con mazos especializados tambien.

Por el momento solo existen 4 facciones y si el juego tiene exito se sacarán más.


Si sos fan del género es, sin lugar a dudas, una adquisición genial, principalmente porque es el primero de su tipo en nuestro país y la verdad es que incluso en el resto del mundo hay pocos juegos de zombies coleccionables, además de que el sistema se encuentra muy bien pulido.

Mi única critica sería que me gustaría ver un manual más extenso con preguntas frecuentes contestadas. El que viene en el juego si bien es consiso deja muchas de las sutilezas a interpretación. Igualmente creo que agregué todas las que me aparecieron a mi en el "modo de juego" pero si tenes dudas extras contactá al diseñador que seguro las responderá con gran paciencia, incluso a las 2 am cuando decidi consultar una duda en medio de una partida :P

Asi que ya sabés, existe un juego de zombies nacional, es coleccionable, tiene mazos prearmados que se sostienen sólos, mecánicas pulidas y es muy entretenido y temático. Qué más podes pedir. Si te gusta el genero no tenés que pensarlo más... este juego es para vos!

Ciertamente queda en Mi colección.

jueves, 15 de septiembre de 2016

Universo Retro - Tope y Cuartetas (2-4 Jugadores)


Contenido

32 cartas de juego
2 comodines
1 carta de reglas


Donde Conseguirlo


Objetivo


JUEGO DEL TOPE: Ganar todos los naipes.
JUEGO DE CUARTETAS: Formar la mayor cantidad de cuartetas en la mesa.

Modo de Juego


JUEGO DEL TOPE:

Repartir entre los jugadores todas las cartas. Luego cada jugador toma el mazo formado de manera que solo vea la carta superior. El primer jugador dirá en voz alta la caracteristica que a su juicio le parezca ganará la ronda (altura, peso, fuerza, peleas ganadas o velocidad). Luego, los demás jugadores revelarán el valor de la misma característica y el que tenga el valor mas alto ganará todas las cartas cantadas y se convertirá en el primer jugador de la siguiente ronda. Si en algún momento un jugador gana todas las cartas de los demás jugadores será definido como el ganador del juego. Los comodines vencen a cualquier carta y una vez usados se descartan del juego.


Obviamente en el juego un buen conocimiento de las caracteristicas ventajosas en cada carta otorga una buena ventaja a la hora de elegir una estrategia vencedora.

JUEGO DE CUARTETAS:
Repartir entre los jugadores todas las cartas. Para este juego se utilizarán los valores en la esquina superior izquierda de las cartas (letra y número). El primer jugador, luego de observar todas sus cartas, solicitará a cualquiera de los demás jugadores alguna carta que le falte para completar una cuarteta (por ejemplo: E2). Si el jugador al que le es solicitada la carta la tuviera deberá entregarla y asi continuará el primer jugador solicitando cartas a otros jugadores o al mismo hasta que el jugador objetivo defina que no posee la carta solicitada. Desde ese momento el derecho de pedir cartas pasa a ese jugador quien repetira la secuencia hasta que se de la misma condición. Cuando un jugador forme una cuarteta (por ejemplo: E1, E2, E3 y E4) deberá bajarla delante de si. El juego continuará hasta que se hayan bajado todas las cartas. Los comodines podrán ser utilizados para reemplazar una carta faltante en una cuarteta.


Una estrategia importante a tener en cuenta es que al pedir cartas y obtenerlas los demás jugadores sabrán que cartas tenemos y podrán volver a pedirnoslas si no conseguimos formar una cuarteta en nuestro turno asi que a veces es mejor despistar en alguna petición de manera que crean que buscamos esa colección y se equivoquen al pedirnos el resto de las cartas que probablemente no tengamos. Es una estratégia sutil pero efectiva a la hora de despistar a los jugadores y ganar turnos extras.

Conclusión


No hay magia mas grande que la expresión de la alegría en nuestra memoria traducida a un juguete o un objeto de colección. Es como un reencuentro con nuestra infancia siempre latente en nuestro corazón atemporal. El coleccionista no se forma, crece rodeado de expresiones creativas que nunca abandonan su inconsciente y que se expresan cuando, al llegar a su madurez, libera al niño interior al observar una memoria encarnada en papel, madera o plástico.

Esa es la descripción más especifica que se me ocurre al observar la colección de cartas de Universo Retro.


Los juegos en si, son muy simples de aprender y de enseñar orientados más que nada a un público casual o niños. Jugadores avanzados probablemente preferiran otro tipo de juegos. Sin embargo, no es el factor determinante para poseer los mazos de cartas. Universo Retro ha hecho un fantástico trabajo al comisionar el arte de los más de 50 mazos que poseen en su display a los más brillantes artistas nacionales.


Desde Caballeros del Zodiaco a Titánes en el ring, pasando por He-man, Star Wars y Thundercats, Transformers y Juego de Tronos; las cartas están dibujadas por artistas argentinos de gran altura que convierten a los mazos en altamente coleccionables, trascendiendo el factor lúdico a todo tipo de público. Todo fan que se precie de serlo querrá tener tamaña obra artistica en su colección.


Las cartas estan muy bien impresas, el diseño gráfico es muy atractivo y son el regalo perfecto en casi cualquier circunstancia debido al gran abanico de temas que abarcan. No he encontrado fan al que le haya mostrado las cartas y no me haya dicho: TENGO QUE TENERLAS!! y claramente están en lo cierto.


Asi que si estás buscando un regalo temático para un niño de 10 a 99 años, o un juego super simple y portable a bajo costo y gran calidad artística claramente Universo Retro merece ser considerado como un gran candidato en tu compra.


Por mi parte ya tengo reservadas mis copias de Mazinger Z, He-man, Thundercats y Robotech y estoy tratando de resistir la inevitable tentación de romper el chanchito y apuntar a tantas buenas memorias hechas cartas. No hay nada para un coleccionista como el factor Retro empaquetado en una caja de plastico inspirando la frase: "ESE TENGO QUE TENERLO TAMBIEN".


Asi que curioseen las imágenes en esta reseña bajo su propio riesgo. El ludonomicón no se hace responsable de lo que el hobbie produzca en su economía.