lunes, 3 de diciembre de 2018

Magos y Tabernas de Ludocracia (3-4 jugadores)



Editorial



Contenido


40 cartas
9 gemas blancas
6 gemas rojas
9 orbes
1 miniatura de cerveza
1 manual de reglas



Objetivo


Obtener la sagrada cerveza mágica... mmm... bueno, tal vez no tan mágica pero entretenida, venciendo primero las cartas-obstáculo que nos limitan a alcanzarla.

Modo de Juego


Colocar la cerveza en el centro de la mesa y mezclar el mazo principal. Colocar 2 cartas del mazo boca abajo delante de cada jugador. Estas cartas son las que cada jugador deberá liberar antes de poder alcanzar la jarra de cerveza.

Luego repartir 3 cartas a cada jugador que formarán su mano inicial.

Cada turno el jugador correspondiente tendrá a su disposición 1 punto de accion (PA) que podrá utilizar para realizar una de las siguientes acciones:

1. Obtener una Orbe

 Simplemente tomar una orbe de la pila general. Cuando un jugador tenga 3 orbes se cambiarán automáticamente por una gema blanca.

2. Robar una carta

Tomar la carta superior del mazo principal y agregarla a la mano.

3. Jugar una carta que cueste un 1 PA



Hay 4 tipos de cartas: Hechizo (roja), Instantáneo (amarilla), Objeto (azul) y Objeto con gema roja (también azul).

Las cartas de Hezhizo cuestan 1 PA utilizarlas. El efecto se encuentra escrito en la carta.

Las cartas de Instantáneo no cuestan PA (es decir que se pueden usar todas las que se deseen en el cualquier turno). Su efecto se ejecuta inmediatamente y se descartan.

Las cartas de Objeto cuestan 1 PA para bajarlas a la mesa. una vez en la mesa el objeto puede utilizarse gastando 1 PA o ninguno dependiendo de lo que indique la carta. Recordar que a diferencia de las cartas anteriores el objeto tiene que estar primero en la mesa para poder usarlo. Pueden quedar en la mesa indefinidamente hasta su uso.

Las cartas de Objeto con gema roja cuestan 1 PA bajarla a la mesa. Estas cartas tienen varios usos representados por la cantidad de gemas rojas que figuren en la esquina superior izquierda. cada uso remueve una gema de la carta. Si esta se queda sin gemas se descarta.




Aclaraciones


a) Si un jugador tiene más de 3 cartas deberá descartarse hasta tener sólo 3.

b) Cuando se acaba el mazo se mesclara el descarte y se formará un nuevo mazo general.

c) Al resolver efectos de cartas que interactuan entre si, se resolverá primero el efecto de la última, luego el de la anterior, etc, hasta llegar a la primer carta jugada.

d) Algunas cartas otorgan PA extras que podrán ser usados cuando la carta lo indique.

e) Cuando el jugador consiga colocar 3 gemas blancas sobre una de las 2 cartas que protegen a la jarra de cerveza, tomará esa carta y la agregará a su mano subiendo su límite a 4 cartas. Lo mismo hará con la siguiente carta subiendo el límite a 5 cartas en la mano. El siguiente paso será alcanzar la cerveza sin más obstrucciones.




Conclusión


Magos y Tavernas es un juego de diseño nacional publicado por Ludocracia. Comencemos por elogiar uno de los aspectos más llamativos del juego: su diseño gráfico profesional y el arte que se incluye. Desde el logo hasta el mínimo detalle el juego tiene un valor de presentación de calidad internacional y con la inclusión de piezas impresas en 3D sube la apuesta de ediciones independientes.

El manual si bien no cubre todos los aspectos y variantes de las cartas hace un buen trabajo en explicar la simple mecánica del juego. El resto se encuentra en cada carta bastante detallado como para que si la descripción falla la lógica tome el control rápidamente.

Si bien se puede jugar de a 4 jugadores o incluso de a 2 claramente es un juego para 3 jugadores fijo.

"Magos" esta claramente orientado a un público casual y puede ser jugador por chicos o adolescentes (si ignoramos la meta del consumo de alcohol)

Crear una buena defensa antes de proceder a romper las barreras que nos impiden llegar a nuestra preciada bebida es muy importante pero considerando el azar de las cartas a veces es cuestión de improvisar jugadas y mantener el perfil más bajo posible para que los otros jugadores no se alíen en nuestra contra. Obtener cartas amarillas que no cuestan nada nos otorga una gran ventaja que nos deja el PA libre para ser usado ya sea para obtener una orbe o robar una carta extra. Y guardarnos "anuladores" o "interrupciones" para el momento oportuno es importantísimo.

El "agujero negro" es una carta que no queremos sea monopolizada por ningun jugador en particular asi que siempre es bueno ver el momento oportuno para utilizar la carta roja "atacar" o la bomba de tiempo.

Particularmente recomiendo que siempre se lo juegue con una sola carta de barrera, principalmente si algun jugador se toma mucho tiempo para pensarsus acciones

Magos y Tabernas es un lindo juego de fantasía en el que hay que recordar que el que la hace la paga y como en toda buena taberna llena de magia y probablemente enanos o elfos, esta permitido ensañarse con el primero que nos haga una maldad hasta el final del juego :P Aunque esto nos cueste la partida.

Como extra los creadores ofrecen una version para imprimir en el siguiente link:
https://adriannovell.itch.io/magos-y-tabernas-printnplay

Se lo puede descargar y probar antes de comprarlo, pero si les gusta recomiendo contribuyan con el proyecto comprando el original a la editorial asi pueden seguir sacando juegos fantásticos.



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