Contenido
12 Cartas de Género
120 Cartas de Guión
4 Tableros de Prensa
1 Carta de Final de Programa
80 Fichas de Prensa (20 en 4 colores)
5 Conitos de colores
1 Reloj de arena
1 Reglamento
Objetivo
Relatar una historia improvisando el contenido basado en las cartas que los demás jugadores nos proveen en cada ronda.
Modo de Juego
El primer paso será seleccionar una carta de Género que será la que defina el tipo de historia que se creará inicialmente. Las cartas sobrantes se mezclarán y luego entre las últimas 3 se colocará al azar la carta de Final de Programa. Cuando esta carta salga habrá terminado el juego.
Se mezclarán las cartas de Guión, repartirán 6 a cada jugador y con el resto se formará una pila.
Si los jugadores deciden utilizar Prensa se colocarán los 4 tableros en el centro de la mesa.
El jugador más experimentado dará inicio al relato dando vuelta cartas de la pila de Guión hasta que encuentre una con el símbolo del Género inicial.
Cada turno será de 2 minutos y los jugadores lo aprovecharán para describir una historia de la forma que deseen utilizando como eje de relato las distintas pistas que proveerán las cartas de Guión jugadas por los demás jugadores.
Cuando el reloj de arena defina el fin del tiempo para el relator, el siguiente jugador continuará el relato con un nuevo set de cartas de Guión y una nueva carta de Género tratando que la transición sea lo más fluida posible.
Las cartas de Guión se entregarán de forma fluida durante el turno de otro relator. Para ello trataremos de elegir de nuestra mano una carta con el simbolo del Género actualmente narrado y la colocaremos frente al relator, quien elegira una de esas cartas para ir tramando la historia.
Cuando la carta de Género revelada sea la de Fin de Programa, el relator actual usará su tiempo en concluir la historia.
Los tableros de Prensa agregan un factor especulativo sobre el contenido de la historia. A medida que el relator vaya desarrollando su relato los jugadores usarán una ficha de su color que colocarán en alguno de los 4 tableros para enmarcar su crítica sobre la naturaleza de la historia que esta siendo desarrollada. A medida que pasen los turnos las fichas se acumularán en diferentes tableros y al final del juego podrá verse como interpretaron los demás jugadores nuestro relato que puede ser Bizarro, Poético, Atrapante o Creativo.
Conclusión
Jugar debería ser la propia recompensa en la actividad, pero nos acostumbramos tanto a la competencia que hemos confundido la palabra y le hemos adjuntado la necesidad de puntos. Los nenes juegan sin buscar más recompensa que pasar un buen momento, pero el 99% de los juegos de mesa evaluan puntajes. Supongo que es parte de una cultura en que la naturaleza creativa no siempre se manifiesta sin un propósito comercial.
Siempre he considerado que el antagónico de Jugar es Trabajar. Remover una traba que nos obstruye el momento en que disfrutamos ser algo diferente. El trabajo se convierte en un juego cuando ya no hay trabas y el juego en un trabajo cuando deja de ser fluido.
En esta ambiguedad de significado Dias de Radio nos recuerda que jugar es su propia recompensa.
La primera vez que lo jugue no paré de torturar a quien me presento el juego preguntando: cual era el objetivo, quién era el ganador? Y no comprendí la trampa de mi pregunta oculta en mi propia identificación de la relación juego-recompensa.
Como en la serie Who´s Line is it Anyway ? de los 90, en Días de Radio el puntaje no tiene relevancia. El entretenimiento es la recompensa de jugarlo. Improvisar es el arte de crear con un minimo filtro una situación de manera que sea lo más representativa de un objetivo dado. El actor, el escritor, el narrador que todos llevamos dentro con toda la experiencia de tantas películas, libros, obras de teatro, creando su propio relato... navegando los mares del tormentoso lenguaje para por fin encontrar la isla del tesoro que forje en nuestro relato una idea coherente (o no) pero entretenida de escuchar.
Ese es el ejercicio que este juego nos propone. Por un instante, nos convertirnos en creadores de mitos y leyendas, de historias de misterio y relatos fantásticos o como un Cortázar, podemos tomar el camino del relato cotidiano y llevarlo a una nueva luz.
Luego de haber comprendido la naturaleza del juego, Dias de Radio se ha convertido en la más creativa de las construcciones en mi colección. Un juego super entretenido para pasar un buen rato o incluso una herramienta didáctica que recomiendo a todo aquel que desee explorar el laberinto de las palabras para encontrar el camino narrativo hacia la creación de historias.
Jugadores de Rol podrían usarlo como ayuda para crear historias o maestros de escuela para estimular el pensamiento creativo (excluyendo algunas cartas con contenido adulto).
Es fantástico grabar la sesion de juego y luego escucharla. Dependiendo de la dinámica del grupo pueden surgir historias muy divertidas y más de uno se sorprenderá de lo creativo que puede ser a la hora de formar un relato.
Alejandro Maio Sasso, creador del juego es un fantástico escritor y ha sabido permear su conocimiento de los elementos creativos de la literatura en este extraordinario juego que vale la pena tener en nuestra colección para ayudar a inspirarnos o a inspirar a otros. Despues de todo la característica más importante que convierte a nuestra raza en humana es nuestra capacidad de relatar. Somos cuenta cuentos que crean su propia historia.
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