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lunes, 3 de diciembre de 2018

Magos y Tabernas de Ludocracia (3-4 jugadores)



Editorial



Contenido


40 cartas
9 gemas blancas
6 gemas rojas
9 orbes
1 miniatura de cerveza
1 manual de reglas



Objetivo


Obtener la sagrada cerveza mágica... mmm... bueno, tal vez no tan mágica pero entretenida, venciendo primero las cartas-obstáculo que nos limitan a alcanzarla.

Modo de Juego


Colocar la cerveza en el centro de la mesa y mezclar el mazo principal. Colocar 2 cartas del mazo boca abajo delante de cada jugador. Estas cartas son las que cada jugador deberá liberar antes de poder alcanzar la jarra de cerveza.

Luego repartir 3 cartas a cada jugador que formarán su mano inicial.

Cada turno el jugador correspondiente tendrá a su disposición 1 punto de accion (PA) que podrá utilizar para realizar una de las siguientes acciones:

1. Obtener una Orbe

 Simplemente tomar una orbe de la pila general. Cuando un jugador tenga 3 orbes se cambiarán automáticamente por una gema blanca.

2. Robar una carta

Tomar la carta superior del mazo principal y agregarla a la mano.

3. Jugar una carta que cueste un 1 PA



Hay 4 tipos de cartas: Hechizo (roja), Instantáneo (amarilla), Objeto (azul) y Objeto con gema roja (también azul).

Las cartas de Hezhizo cuestan 1 PA utilizarlas. El efecto se encuentra escrito en la carta.

Las cartas de Instantáneo no cuestan PA (es decir que se pueden usar todas las que se deseen en el cualquier turno). Su efecto se ejecuta inmediatamente y se descartan.

Las cartas de Objeto cuestan 1 PA para bajarlas a la mesa. una vez en la mesa el objeto puede utilizarse gastando 1 PA o ninguno dependiendo de lo que indique la carta. Recordar que a diferencia de las cartas anteriores el objeto tiene que estar primero en la mesa para poder usarlo. Pueden quedar en la mesa indefinidamente hasta su uso.

Las cartas de Objeto con gema roja cuestan 1 PA bajarla a la mesa. Estas cartas tienen varios usos representados por la cantidad de gemas rojas que figuren en la esquina superior izquierda. cada uso remueve una gema de la carta. Si esta se queda sin gemas se descarta.




Aclaraciones


a) Si un jugador tiene más de 3 cartas deberá descartarse hasta tener sólo 3.

b) Cuando se acaba el mazo se mesclara el descarte y se formará un nuevo mazo general.

c) Al resolver efectos de cartas que interactuan entre si, se resolverá primero el efecto de la última, luego el de la anterior, etc, hasta llegar a la primer carta jugada.

d) Algunas cartas otorgan PA extras que podrán ser usados cuando la carta lo indique.

e) Cuando el jugador consiga colocar 3 gemas blancas sobre una de las 2 cartas que protegen a la jarra de cerveza, tomará esa carta y la agregará a su mano subiendo su límite a 4 cartas. Lo mismo hará con la siguiente carta subiendo el límite a 5 cartas en la mano. El siguiente paso será alcanzar la cerveza sin más obstrucciones.




Conclusión


Magos y Tavernas es un juego de diseño nacional publicado por Ludocracia. Comencemos por elogiar uno de los aspectos más llamativos del juego: su diseño gráfico profesional y el arte que se incluye. Desde el logo hasta el mínimo detalle el juego tiene un valor de presentación de calidad internacional y con la inclusión de piezas impresas en 3D sube la apuesta de ediciones independientes.

El manual si bien no cubre todos los aspectos y variantes de las cartas hace un buen trabajo en explicar la simple mecánica del juego. El resto se encuentra en cada carta bastante detallado como para que si la descripción falla la lógica tome el control rápidamente.

Si bien se puede jugar de a 4 jugadores o incluso de a 2 claramente es un juego para 3 jugadores fijo.

"Magos" esta claramente orientado a un público casual y puede ser jugador por chicos o adolescentes (si ignoramos la meta del consumo de alcohol)

Crear una buena defensa antes de proceder a romper las barreras que nos impiden llegar a nuestra preciada bebida es muy importante pero considerando el azar de las cartas a veces es cuestión de improvisar jugadas y mantener el perfil más bajo posible para que los otros jugadores no se alíen en nuestra contra. Obtener cartas amarillas que no cuestan nada nos otorga una gran ventaja que nos deja el PA libre para ser usado ya sea para obtener una orbe o robar una carta extra. Y guardarnos "anuladores" o "interrupciones" para el momento oportuno es importantísimo.

El "agujero negro" es una carta que no queremos sea monopolizada por ningun jugador en particular asi que siempre es bueno ver el momento oportuno para utilizar la carta roja "atacar" o la bomba de tiempo.

Particularmente recomiendo que siempre se lo juegue con una sola carta de barrera, principalmente si algun jugador se toma mucho tiempo para pensarsus acciones

Magos y Tabernas es un lindo juego de fantasía en el que hay que recordar que el que la hace la paga y como en toda buena taberna llena de magia y probablemente enanos o elfos, esta permitido ensañarse con el primero que nos haga una maldad hasta el final del juego :P Aunque esto nos cueste la partida.

Como extra los creadores ofrecen una version para imprimir en el siguiente link:
https://adriannovell.itch.io/magos-y-tabernas-printnplay

Se lo puede descargar y probar antes de comprarlo, pero si les gusta recomiendo contribuyan con el proyecto comprando el original a la editorial asi pueden seguir sacando juegos fantásticos.



lunes, 5 de noviembre de 2018

Catan de toptoys (2-4 jugadores)



Editorial


Contenido

19 hexágonos de terreno
95 cartas de materias primas
25 cartas de desarrollo
4 tablas de costos de construcciónn
2 tarjetas especiales
Portacartas
96 miniaturas plasticas de juego
2 dados
18 fichas de tokens numeradas
2 manuales de reglas



Objetivo


Conseguir 10 puntos de victoria




Modo de Juego


Una vez repartidas las miniaturas del color correspondiente a cada jugador se separan los mazos por sus respectivas materias primas dejando tambien a un costado el mazo de cartas de desarrollo al alcance de todos los jugadores.

Los hexágonos se colocan al azar o siguiendo el modelo brindado por el Reglamento como juego inicial. Luego le siguen los tokens numerados.



Cada jugador coloca alternativamente 2 poblados y 4 caminos en el tablero y el juego comienza.

Durante su turno el jugador tirará los 2 dados. Todos los jugadores tomarán una materia prima de cada region aledaña a uno de sus poblados que coincida con la cifra de la suma de los 2 dados.



Si dispone de la cantidad y cualidad de materias primas necesarias para construir un camino, poblado, ciudad o carta de desarrollo podrá hacerlo descartando dichas materias primas a sus pilas correspondientes y tomando una de sus miniaturas (o carta de desarrollo) que situará en el tablero de juego siguiendo las siguientes normas de posicionamiento:

- un camino podrá que ser colocado junto a otra miniatura de nuestro color.
- un poblado solo podrá ser colocado en la intersección de 3 hexágonos si tiene por lo menos 2 caminos de nuestro propio color de por medio.
- una ciudad reemplazará una miniatura de poblado de nuestro color.



Durante su turno el jugador podrá canjear libremente materias primas con otros jugadores, con algun puerto próximo a un poblado/ciudad (2 o 3 materias primas del mismo tipo por una a elección, dependiendo del puerto en el que canjeemos) o, si no tuviera puertos, simplemente descartando 4 materias primas de una misma especie por una a elección del jugador.



También podrá jugar una carta de desarrollo comprada en un turno anterior. Dichas cartas podrán ser de caballeros (que al jugarla permiten mover al ladrón y robar a otro jugador un recurso de su mano), puntos de victoria (que simplemente contribuyen al conteo final) o cartas de progreso con efectos varios.



Si la tirada inicial diera un 7 el jugador que hizo la tirada tomará la miniatura del ladrón (que originalmente se encontraba en el desierto) y la colocará en otro hexágono del tablero. Mientras que el ladrón se encuentre allí, dicho hexágono no producirá materias primas a ningun jugador que tenga un poblado aledaño. El jugador que movio al ladrón podrá robar una carta a cualquier otro jugador que tenga un poblado/ciudad aledaño al hexágono donde se posicione al ladrón.



Las 2 tarjetas especiales otorgan 2 puntos de victoria si se cumplen las siguientes condiciones: un jugador tiene el camino más largo con 5 o más caminos consecutivos y/o un jugador tiene 3 o más cartas de caballero bajadas a la mesa. Si algun jugador superará en cantidad a el jugador que actualmente tuvierá una de estas tarjetas inmediatamente la ganará.



Cada poblado contruido da 1 punto de victoria (PV) y una ciudad otorga 2 PV. En el momento en que un jugador obtenga su décimo punto será definido como el ganador.


Conclusión




Catan es uno de los juegos más emblemáticos en la industria internacional y esta licencia presentada por Top Toys es otro gran avance en el movimiento lúdico nacional.

En Catan construiremos pueblos, ciudades y caminos, contrataremos caballeros, administraremos recursos y canjearemos con puertos y otras civilizaciones estableciendose en la región. Manipularemos a los ladrónes para tomar recursos y bloquear producciones mientras intentamos alcanzar el dominio de los caminos y feudos que nos llevarán a la victoria.

El juego es fácil de aprender, entretenido de jugar y es un gran juego inttroductorio a mecánicas europeas de juegos más avanzados.


La calidad de los componentes es muy buena con algunos errores y excepciones en comparación con su contraparte internacional. La base de la caja es de un carton de mala calidad con mal ensamble y en vez de traer un portacartas para todos los set de cartas como figura en las reglas solo trae para 3 tipos de cartas. Las cartas no tienen bordes redondeados y la contracara no tiene division de color entre las materias primas y las cartas de desarrollo. Los contenedores del tablero terminan desgastandose y rompiendose con el uso ya que se encastran como rompecabezas y entran muy a presion. Pero ahi terminan mis quejas.



El carton donde estan impresos los hexágonos es muy bueno, las cartitas estan muy bien coloreadas y donde se luce realmente es en las miniaturas que claramente se nota fueron importadas con la licencia ya que su calidad es soberbia.


Saber cuando canjear con otros jugadores es de vital importancia ya que otorgales una ventaja en el canje que les permita construir donde nosotros podríamos asentarnos puede perjudicarnos seriamente ya que los caminos pueden usarse para bloquear nuestra expansion y limitar nuestros recursos. A veces es mejor pactar canje con jugadores que estén en la misma desventaja para salir adelante, principalmente cuando los dados no nos ayudan.

Es un juego dependiente de la tirada de los dados pero el azar es contenido en las decisiones que vamos tomando a medida que tenemos recursos. Los tokens de números contienen una estadística de las tiradas más recurrentes representada en el tamaño del número y el color, siendo el 6, 7 y 8 las principales y decantando hacia los extremos. Por eso ubicarse inicialmente aledaño a algun hexágono que posea estos números es escencial. Por supuesto que la suerte puede conducirnos por caminos extraños cuando vemos manifestarse el doble 1 y el doble 6 más seguido de lo que esperaríamos pero generalmente los márgenes probables fueron bien establecidos.



El ladrón, a veces, es la diva de la atención y un factor estratégico importante tanto para plantear futuras negociaciones en base a la intimidación como para bloquear desarrollos y robar recursos.

Las cartas de desarrollo no deben ser tomadas a la ligera porque tienen efectos importantísimos para obtener una ventaja estratégica sin olvidar que además incluyen puntos de victoria y caballeros que mueven al ladrón y roban recursos. Si en nuestras estrategia no incluimos comprar de vez en cuando estas cartas lo vamos a lamentar.

Sin lugar a dudas es un juego que tiene que estar en la ludoteca de todo jugador. Y aplaudo a una empresa como Top Toys el seguir la linea de empresas independientes que han comprendido la obsolencia del mercado lúdico actual en las jugueterías y buscan acercarse a la inevitable realidad que es una cultura lúdica internacional.




domingo, 8 de abril de 2018

Si Se Pai de Juegosdemesa.com.ar (2-4 jugadores)



Contenido


112 Cartas
2 Ayudas de juego
1 Reglamento



Objetivo


Obtener la mayor cantidad de puntos al finalizar la ronda

Modo de juego


Se mezcla el mazo y se reparten 20 cartas a cada jugador. Quien será el primer jugador recibirá una carta más y deberá descartar 1 para formar el descarte inicial.

En su turno cada jugador podrá tomar la carta superior del descarte para formar una combinación. Si no pudiera o no quisiera formar combinación alguna tomará la carta superior del mazo y si con esta formara una combinación la jugara, de lo contrario esta carta será descartada y pasará el turno al siguiente jugador.

Si un jugador formara una combinación con una carta tomada de alguna de las dos maneras mencionadas la colocará frente a el en el juego y cantara CHI. Otro jugador podría robar la carta tomada en ese preciso momento cantando PONG, GAN o HU siempre y cuando forme una combinación que bajar en la mesa.



Cantar HU determinará el ciere de la ronda inmediatamente despues de formar la combinación de lo contrario la ronda terminara cuando un jugador se quede sin cartas en la mano, momento en el que deberá cantar HU.

Si se acaba el mazo que está boca abajo en la mesa la ronda terminará pero no se contabilizarán puntos por los grupos formados.

El juego se juega a 3 rondas y el que obtenga la mayor cantidad de puntos será el ganador.

Hay que tener en cuenta que las combinaciones que conservemos en nuestra mano tienden a contabilizar más puntos que las bajadas por lo cual hay que tener en cuenta esto a la hora de decidir el fin de la ronda.

Los puntos se contabilizan como lo indican las siguientes tablas:




Conclusión


Segun wikipedia, el Si Se Pai es un juego derivado del mahjong, go y xiangqi,  donde los nombres de las piezas son usualmente usadas en las cartas, y se lo considera en occidente de la familia de juegos como el Rummy. Estas cartas eran tipicamente usadas por las clases bajas en china para jugar juegos de apuestas, y se las producìa baratas y facilmente ya que como las apuestas eran ilegales se requería que uno pudiera deshacerse rápido de ellas.

Considerando su rica herencia lúdica es un placer poder tener una copia de este singular juego, precursor seguramente del Chin Chon. Se comprende por lo mencionado que las cartas sean finas para que quepan las 20 en una mano y también para poder rápidamente destruirlas si el caso se diera.



El juego puede ser jugado de a 2 a 4 pero es recomendable que sean como mínimo 3 para hacerlo más desafiante. Para 4 puede acortarse bastante por el número de cartas asi que es recomendable que se usen 2 mazos en este caso.

Si bien el planeamiento esta restringido a decidir que cartas conservar en la mano al final de la ronda, elegir el momento oportuno para terminar la ronda es fundamental ya que en el cierre siempre se restarán 10 puntos al total, pero si se corta con menos de 10 puntos encima se restará 1 punto por cada otro jugador en juego, mientras que si se corta con más de 10 puntos se sumará 1 punto por cada otro jugador.

El robo es claramente la situación más peligrosa ya que no sólo remueve la carta de un juego recien formado sino que forza al jugador a descartar el resto de las cartas que formaban la combinación.

Dejar que el juego finalice por agotamiento del mazo no es aconsejable ya que nadie puntuará y aproximarse a que esto suceda es bastante riesgoso a menos que deduzcamos que algun jugador tiene un buen set de combinaciones ocultas en su mano y queremos prevenir que gane los puntos secretos.



A aquellos que les gusten los juegos abstractos de cartas y quieran uno portable y con más opciones que los tradicionales este juego va a expandir sus horizontes.

Para alguien que disfruta las nuevas o viejas perspectivas de diferentes culturas lúdicas este juego tiene que estar en su colección, principalmente con el detalle que juegosdemesa.com.ar ha puesto en el diseño gráfico del juego y su calidad de componentes.

No se si es el diseñador en mi o simplemente el cuenta cuentos pero claramente puedo visualizar la riqueza de la textura ambiental de algún lugar secreto o calle milenaria en la antigua china donde un grupo se junta cada noche a apostar en el si se pai mientras discuten en un dialecto tan lejano a nuestro latino, eventos cotidianos entre risas y miradas rasgadas con curiosa y competitiva intensión.

HU

jueves, 19 de octubre de 2017

Dias de Radio de Bisonte (2+ jugadores)




Contenido


12 Cartas de Género
120 Cartas de Guión
4 Tableros de Prensa
1 Carta de Final de Programa
80 Fichas de Prensa (20 en 4 colores)
5 Conitos de colores
1 Reloj de arena
1 Reglamento




Objetivo


Relatar una historia improvisando el contenido basado en las cartas que los demás jugadores nos proveen en cada ronda.




Modo de Juego


El primer paso será seleccionar una carta de Género que será la que defina el tipo de historia que se creará inicialmente. Las cartas sobrantes se mezclarán y luego entre las últimas 3 se colocará al azar la carta de Final de Programa. Cuando esta carta salga habrá terminado el juego.


Se mezclarán las cartas de Guión, repartirán 6 a cada jugador y con el resto se formará una pila.
Si los jugadores deciden utilizar Prensa se colocarán los 4 tableros en el centro de la mesa.


El jugador más experimentado dará inicio al relato dando vuelta cartas de la pila de Guión hasta que encuentre una con el símbolo del Género inicial.




Cada turno será de 2 minutos y los jugadores lo aprovecharán para describir una historia de la forma que deseen utilizando como eje de relato las distintas pistas que proveerán las cartas de Guión jugadas por los demás jugadores.


Cuando el reloj de arena defina el fin del tiempo para el relator, el siguiente jugador continuará el relato con un nuevo set de cartas de Guión y una nueva carta de Género tratando que la transición sea lo más fluida posible.


Las cartas de Guión se entregarán de forma fluida durante el turno de otro relator. Para ello trataremos de elegir de nuestra mano una carta con el simbolo del Género actualmente narrado y la colocaremos frente al relator, quien elegira una de esas cartas para ir tramando la historia.
Cuando la carta de Género revelada sea la de Fin de Programa, el relator actual usará su tiempo en concluir la historia.


Los tableros de Prensa agregan un factor especulativo sobre el contenido de la historia. A medida que el relator vaya desarrollando su relato los jugadores usarán una ficha de su color que colocarán en alguno de los 4 tableros para enmarcar su crítica sobre la naturaleza de la historia que esta siendo desarrollada. A medida que pasen los turnos las fichas se acumularán en diferentes tableros y al final del juego podrá verse como interpretaron los demás jugadores nuestro relato que puede ser Bizarro, Poético, Atrapante o Creativo.




Conclusión


Jugar debería ser la propia recompensa en la actividad, pero nos acostumbramos tanto a la competencia que hemos confundido la palabra y le hemos adjuntado la necesidad de puntos. Los nenes juegan sin buscar más recompensa que pasar un buen momento, pero el 99% de los juegos de mesa evaluan puntajes. Supongo que es parte de una cultura en que la naturaleza creativa no siempre se manifiesta sin un propósito comercial.


Siempre he considerado que el antagónico de Jugar es Trabajar. Remover una traba que nos obstruye el momento en que disfrutamos ser algo diferente. El trabajo se convierte en un juego cuando ya no hay trabas y el juego en un trabajo cuando deja de ser fluido.


En esta ambiguedad de significado Dias de Radio nos recuerda que jugar es su propia recompensa.


La primera vez que lo jugue no paré de torturar a quien me presento el juego preguntando: cual era el objetivo, quién era el ganador? Y no comprendí la trampa de mi pregunta oculta en mi propia identificación de la relación juego-recompensa.


Como en la serie Who´s Line is it Anyway ? de los 90, en Días de Radio el puntaje no tiene relevancia. El entretenimiento es la recompensa de jugarlo. Improvisar es el arte de crear con un minimo filtro una situación de manera que sea lo más representativa de un objetivo dado. El actor, el escritor, el narrador que todos llevamos dentro con toda la experiencia de tantas películas, libros, obras de teatro, creando su propio relato... navegando los mares del tormentoso lenguaje para por fin encontrar la isla del tesoro que forje en nuestro relato una idea coherente (o no) pero entretenida de escuchar.




Ese es el ejercicio que este juego nos propone. Por un instante, nos convertirnos en creadores de mitos y leyendas, de historias de misterio y relatos fantásticos o como un Cortázar, podemos tomar el camino del relato cotidiano y llevarlo a una nueva luz.

Luego de haber comprendido la naturaleza del juego, Dias de Radio se ha convertido en la más creativa de las construcciones en mi colección. Un juego super entretenido para pasar un buen rato o incluso una herramienta didáctica que recomiendo a todo aquel que desee explorar el laberinto de las palabras para encontrar el camino narrativo hacia la creación de historias.


Jugadores de Rol podrían usarlo como ayuda para crear historias o maestros de escuela para estimular el pensamiento creativo (excluyendo algunas cartas con contenido adulto).


Es fantástico grabar la sesion de juego y luego escucharla. Dependiendo de la dinámica del grupo pueden surgir historias muy divertidas y más de uno se sorprenderá de lo creativo que puede ser a la hora de formar un relato.


Alejandro Maio Sasso, creador del juego es un fantástico escritor y ha sabido permear su conocimiento de los elementos creativos de la literatura en este extraordinario juego que vale la pena tener en nuestra colección para ayudar a inspirarnos o a inspirar a otros. Despues de todo la característica más importante que convierte a nuestra raza en humana es nuestra capacidad de relatar. Somos cuenta cuentos que crean su propia historia.

viernes, 29 de septiembre de 2017

Invocación Fronteras de Hecate Ediciones (2-4 jugadores)



Componentes

60 cartas de juego
4 cartas de ayuda
1 manual de reglas






Objetivo

Invocación Fronteras es un genial juego casual de fantasía donde los jugadores representan magos que invocan criaturas para combatir en una arena magica utilizando conjuros para modificar distintas situaciones y valores en juego.

El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos de trofeos, al final del juego, será el ganador.






Juego

Se decidirá al azar quien será el primer jugador (Guardián).

Dependiendo de la cantidad de jugadores se repartirán 4 cartas en la primer ronda y entre 2 y 6 cartas en cada ronda subsiguiente, a cada jugador.


Una ronda de juego esta dividida en dos fases: Preparación y Combate.



En la etapa de preparación, los jugadores, colocarán su carta de invocación, apoyos y conjuros; y  podrán jugar cualquier efecto en sus cartas que cuente con el símbolo de preparación.

La carta de invocación será la que participará del combate y sobre la que se ejecutarán efectos para aumentar o disminuir su valor. Uno de los apoyos podrá sumar su valor a la carta de invocación pagando 2 manás. Los conjuros permitirán, a los jugadores, usar los efectos de dichas cartas para modificar circunstancias del juego.


 
La prioridad de resolución de efectos la tendrá el jugador que jugo primero la carta, pero en el caso de empate será el orden en que estén los jugadores comenzando por el guardián.


Una vez que todos han jugado sus cartas en su zona de juego y ejectuado los efectos que querian usar se pasará a la fase de combate.



En la fase de combate, por turnos, y comenzando por el Guardián, los jugadores revelarán su carta de invocación y pagarán los costos asociados a su uso. Si un jugador no puede pagar dicho costo quedará fuera de la ronda.

Una vez que todos los jugadores hayan revelado su invocación procederán a ejecutar efectos del area de conjuros o sumar un apoyo pagando 2 manás.



Nuevamente la prioridad de resolución la tendrá el jugador que haya jugado primero la carta  y en caso de empate será el orden en que estén los jugadores, comenzando por el guardián.


Durante una ronda de Invocación es normal que las cartas cambien su valor de poder constantemente. Es importante mantener la información clara para que todos sepan quién lleva la ventaja. Pueden utilizarse dados o marcadores para llevar cuenta del valor actual de poder  de cada Invocación. La regla de oro para el poder es que todas las modificaciones son permanente y se apilan. Cada efecto siempre se aplica sobre el valor de poder actual de la carta.


Por ejemplo: El jugador 1 tiene a Cthulhu con poder 6. Dicho jugador juega Domador del Mar y sube 3 al poder de todas las cartas con símbolos marinos. El jugador 2 tiene una Sirena de poder 2. Juega Atraxia e iguala su poder al del jugador con poder más alto en ese momento. Luego juega Paralda y aumenta el poder a su carta de sirena en 3 lo que deja a la sirena con un poder final de 12 contra los 9 de Cthulhu. El jugador 3 tiene Puerta de Antaño de poder 0. Juega Arcangel e intercambia el poder con la el jugador 2 convirtiendo a su Puerta de Antaño en valor 12 y dejando a la Sirena con un valor de 0. El jugador 1 paga 2 manás para activar uno de sus escudos que resulta ser el Golem de Acero que otorga 6 puntos a la invocación dandole a Cthulhu un poder de 14. Ningun jugador juega otra cosa por lo que el Jugador 1 tiene 14, el Jugador 2 tiene 0 y el jugador 3 tiene 12. Gana el jugador 1.

Al finalizar la ronda los jugadores recibirán su máximo de cartas y luego tomarán todas las cartas no usadas en su zona de juego para formar la mano que usarán en la siguiente ronda. Luego el título de guardián pasará al jugador de la derecha del guardián anterior.


Si al repartir cartas de portal no alcanzan para darle a los jugadores el número de cartas necesario se mezclará el descarte para completar el valor y esto marcará que se esta jugando la última ronda de juegos.





Al final del juego los jugadores sumarán el poder de todas las invocaciones que obtuvieron como trofeo más un punto por cada carta de mana que les haya quedado. El que tenga el valor más alto será el ganador. Si hay empate se suma el valor de escudo de los trofeos.

Conclusión

Invocación Fronteras es un juego muy divertido cargado de decisiones significativas donde la velocidad de juego es tan importante como la elección de cartas para cada funcion en la zona de cada jugador.


El hecho de que los jugadores sean libres de usar sus cartas sin restricciones de turno (en cada etapa correspondiente por supuesto) le da un dinamismo temático muy evocativo de magos lanzandose conjuros mientras sus criaturas pelean entre si.


Es importante aclarar que la estrategía en cada ronda consiste en una combinación de decisiones: que carta jugar como invocación, que apoyos agregar, cuando usar los efectos de los conjuros, etc. El azar en la repartida de cartas puede beneficiarnos o no, pero una buena estrategia a veces depende de comprender como y cuando es conveniente resolver una acción. Apurarnos en darle la mayor cantidad de poder a nuestra invocación puede ser riesgoso ya que hay unas cuantas cartas que fácilmente pueden arrebatarnos la victoria asi que ojo avizor y a no descuidar la actitud de los demás jugadores. Observación, decisión y velocidad de pensamiento son la clave del exito.


De la misma manera si vemos que no podemos ganar porque las cartas no nos benefician o sospechamos que los demás tienen mejores efectos, es preferible dejar pasar la ronda y equiparnos mejor para la sigiuente batalla. Recordemos que a veces para ganar la guerra, un buen general, debe sacrificar algunas victorias.



La portabilidad y facil aprendizaje del Invocaiones Fronteras lo hacen recomendable en cualquier circunstancia. Realmente una joyita de la industria nacional que tranquilamente rivaliza con juegos de cartas coleccionables y que sin embargo engloba un mundo de posibilidades en una única compra. 


Asi que: Fácil de explicar, super re jugable, lindo arte, corto tiempo de juego, con muchas decisiones... claramente la gente de Hecate Ediciones si que sabe como empaquetar diversión y claramente lo recomiendo con los 2 pulgares hacia arriba esperando que en algún momento salga una linda expansión con más monstruos y efectos. No porque los necesite, sino porque me he hecho un fan del juego.


Además tiene unos cuantos puntos extra el hecho de incluir al panteon de dioses de los Mitos de Lovecraft. No por nada este blog se llama Ludonomicón... "la vida sin tentáculos no es vida",  decía el pulpo Manotas mientras el capitán Nemo le lanzaba una mirada cargada de ira.





lunes, 25 de septiembre de 2017

Dinosaurus de Rewe Juegos (2-4 jugadores)


Componentes

20 cartas de Dinosaurios
16 cartas de isla
1 reglamento


Objetivo

Obtener la mayor cantidad de puntos balanceando la alimentación de los carnívoros y hervívoros una vez que se consuman todas las cartas de isla.


Juego

Una vez mezcladas las cartas de isla se formará con ellas una grilla de 4 x 4 en el centro de la mesa. Luego se mezclarán las cartas de dinosaurios y se repartirán 4 a cada jugador.

De estas, los jugadores, elegirán 1 y pasarán el resto al jugador de la derecha. Posteriormente tomarán 1 y continuarán con el proceso hasta que se hayan elegido las 4 cartas que formarán nuestra mano.
Una a una y por turnos colocaremos las cartas de nuestro lado de la grilla pudiendo incluso colocar cartas detrás de otras cartas nuestras. El único requisito es que se tienen que tocar ortogonalmente.
En el transcurso del juego por turnos elegiremos uno de nuestros dinosaurios para moverlo o alimentarse. Si se alimenta ocupará el espacio de la planta o presa.
Un dinosaurio podrá alimentarse solo de una carta de igual o menor valor y se deberá respetar la inclunación de cada tipo de dinosaurio, no pudiendo un carnívoro comer plantas ni un hervívoro cazar.
Hay que recordar que un dinosaurio vegetariano no podrá cazar y uno carnívoro no podrá comer plantas.
El juego continuará hasta que no haya más cartas de isla en la mesa o si los jugadores no pueden alimentarse de ninguna carta remanente.
Al final se sumaran los puntos de las cartas adquiridas y quien tenga más puntos será el ganador.
Los dinosaurios pueden tener una de 3 habilidades denotadas por dibujos en la esquina superior izquierda.

Un dinosaurio Rápido tendrá 2 acciones.

Un Acechador podrá permanecer boca abajo siempre que termine su turno directamente en contacto con una carta de Planta y no podrá ser presa de otros dinosaurios mientas permanezca así.

Un Volador podrá moverse desde su posición a cualquier sector libre del tablero pero no podrá usar esta acción para alimentarse.


Conclusiones

Dinosaurus es un juego que me ha sorprendido gratamente por su simpleza y elegancia de mecánicas y a la vez su profundidad estratégica.
La elección de cartas iniciales es la etapa más importante del juego ya que será la que defina nuestras ventajas y desventajas a la hora de planear movimientos.
Es importante destacar que un carnívoro podrá comerse incluso a los dinosaurios del mismo jugador por lo que planear de antemano esta jugada puede garantizarnos valiosos puntos.

De la misma manera saber cuando utilizar a los animales pequeños con habilidades es tan vital como decidir cuando usar a nuestros animales grandes. Los dinosaurios rápidos si bien son pequeños pueden consumir 2 cartas en sus movimientos asi que aunque los arriesguemos nos garantizan puntos con segura velocidad. Los acechadores son geniales para alimentarse y manterse ocultos pero hay que tener cuidado porque en cuanto nos remuevan su covertura (carta de planta) son presa facil. Los voladores nos otorgan libertad de movimiento pero sin alimentarse.
Finalmente no debemos olvidar que el juego terminará instantáneamente cuando ya no haya cartas de isla en juego asi que tener esto en cuenta a la hora de decidir si agotar las cartas de islas o comernos a los dinos de nuestros oponentes tiene que estar entre las variables a evaluar en cada juego.

La verdad que es uno de los juegos locales que me resultaron más entretenidos (principalmente de a 2 jugadores)  y creo que el hecho de ser apto para todas las edades y tener un corto tiempo de juego lo convierte en un infaltable en la ludoteca familiar, sin contar que su portabilidad nos permite siempre tenerlo encima para sugerirlo en cualquier momento.