viernes, 29 de septiembre de 2017

Invocación Fronteras de Hecate Ediciones (2-4 jugadores)



Componentes

60 cartas de juego
4 cartas de ayuda
1 manual de reglas






Objetivo

Invocación Fronteras es un genial juego casual de fantasía donde los jugadores representan magos que invocan criaturas para combatir en una arena magica utilizando conjuros para modificar distintas situaciones y valores en juego.

El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos de trofeos, al final del juego, será el ganador.






Juego

Se decidirá al azar quien será el primer jugador (Guardián).

Dependiendo de la cantidad de jugadores se repartirán 4 cartas en la primer ronda y entre 2 y 6 cartas en cada ronda subsiguiente, a cada jugador.


Una ronda de juego esta dividida en dos fases: Preparación y Combate.



En la etapa de preparación, los jugadores, colocarán su carta de invocación, apoyos y conjuros; y  podrán jugar cualquier efecto en sus cartas que cuente con el símbolo de preparación.

La carta de invocación será la que participará del combate y sobre la que se ejecutarán efectos para aumentar o disminuir su valor. Uno de los apoyos podrá sumar su valor a la carta de invocación pagando 2 manás. Los conjuros permitirán, a los jugadores, usar los efectos de dichas cartas para modificar circunstancias del juego.


 
La prioridad de resolución de efectos la tendrá el jugador que jugo primero la carta, pero en el caso de empate será el orden en que estén los jugadores comenzando por el guardián.


Una vez que todos han jugado sus cartas en su zona de juego y ejectuado los efectos que querian usar se pasará a la fase de combate.



En la fase de combate, por turnos, y comenzando por el Guardián, los jugadores revelarán su carta de invocación y pagarán los costos asociados a su uso. Si un jugador no puede pagar dicho costo quedará fuera de la ronda.

Una vez que todos los jugadores hayan revelado su invocación procederán a ejecutar efectos del area de conjuros o sumar un apoyo pagando 2 manás.



Nuevamente la prioridad de resolución la tendrá el jugador que haya jugado primero la carta  y en caso de empate será el orden en que estén los jugadores, comenzando por el guardián.


Durante una ronda de Invocación es normal que las cartas cambien su valor de poder constantemente. Es importante mantener la información clara para que todos sepan quién lleva la ventaja. Pueden utilizarse dados o marcadores para llevar cuenta del valor actual de poder  de cada Invocación. La regla de oro para el poder es que todas las modificaciones son permanente y se apilan. Cada efecto siempre se aplica sobre el valor de poder actual de la carta.


Por ejemplo: El jugador 1 tiene a Cthulhu con poder 6. Dicho jugador juega Domador del Mar y sube 3 al poder de todas las cartas con símbolos marinos. El jugador 2 tiene una Sirena de poder 2. Juega Atraxia e iguala su poder al del jugador con poder más alto en ese momento. Luego juega Paralda y aumenta el poder a su carta de sirena en 3 lo que deja a la sirena con un poder final de 12 contra los 9 de Cthulhu. El jugador 3 tiene Puerta de Antaño de poder 0. Juega Arcangel e intercambia el poder con la el jugador 2 convirtiendo a su Puerta de Antaño en valor 12 y dejando a la Sirena con un valor de 0. El jugador 1 paga 2 manás para activar uno de sus escudos que resulta ser el Golem de Acero que otorga 6 puntos a la invocación dandole a Cthulhu un poder de 14. Ningun jugador juega otra cosa por lo que el Jugador 1 tiene 14, el Jugador 2 tiene 0 y el jugador 3 tiene 12. Gana el jugador 1.

Al finalizar la ronda los jugadores recibirán su máximo de cartas y luego tomarán todas las cartas no usadas en su zona de juego para formar la mano que usarán en la siguiente ronda. Luego el título de guardián pasará al jugador de la derecha del guardián anterior.


Si al repartir cartas de portal no alcanzan para darle a los jugadores el número de cartas necesario se mezclará el descarte para completar el valor y esto marcará que se esta jugando la última ronda de juegos.





Al final del juego los jugadores sumarán el poder de todas las invocaciones que obtuvieron como trofeo más un punto por cada carta de mana que les haya quedado. El que tenga el valor más alto será el ganador. Si hay empate se suma el valor de escudo de los trofeos.

Conclusión

Invocación Fronteras es un juego muy divertido cargado de decisiones significativas donde la velocidad de juego es tan importante como la elección de cartas para cada funcion en la zona de cada jugador.


El hecho de que los jugadores sean libres de usar sus cartas sin restricciones de turno (en cada etapa correspondiente por supuesto) le da un dinamismo temático muy evocativo de magos lanzandose conjuros mientras sus criaturas pelean entre si.


Es importante aclarar que la estrategía en cada ronda consiste en una combinación de decisiones: que carta jugar como invocación, que apoyos agregar, cuando usar los efectos de los conjuros, etc. El azar en la repartida de cartas puede beneficiarnos o no, pero una buena estrategia a veces depende de comprender como y cuando es conveniente resolver una acción. Apurarnos en darle la mayor cantidad de poder a nuestra invocación puede ser riesgoso ya que hay unas cuantas cartas que fácilmente pueden arrebatarnos la victoria asi que ojo avizor y a no descuidar la actitud de los demás jugadores. Observación, decisión y velocidad de pensamiento son la clave del exito.


De la misma manera si vemos que no podemos ganar porque las cartas no nos benefician o sospechamos que los demás tienen mejores efectos, es preferible dejar pasar la ronda y equiparnos mejor para la sigiuente batalla. Recordemos que a veces para ganar la guerra, un buen general, debe sacrificar algunas victorias.



La portabilidad y facil aprendizaje del Invocaiones Fronteras lo hacen recomendable en cualquier circunstancia. Realmente una joyita de la industria nacional que tranquilamente rivaliza con juegos de cartas coleccionables y que sin embargo engloba un mundo de posibilidades en una única compra. 


Asi que: Fácil de explicar, super re jugable, lindo arte, corto tiempo de juego, con muchas decisiones... claramente la gente de Hecate Ediciones si que sabe como empaquetar diversión y claramente lo recomiendo con los 2 pulgares hacia arriba esperando que en algún momento salga una linda expansión con más monstruos y efectos. No porque los necesite, sino porque me he hecho un fan del juego.


Además tiene unos cuantos puntos extra el hecho de incluir al panteon de dioses de los Mitos de Lovecraft. No por nada este blog se llama Ludonomicón... "la vida sin tentáculos no es vida",  decía el pulpo Manotas mientras el capitán Nemo le lanzaba una mirada cargada de ira.





3 comentarios:

  1. Gracias por la reseña! Un amigo lo compró en un pack junto con el Magus y el Starship y aun no pudimos probarlo. Esta info nos viene de diez!

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  2. muchisimas gracias por la nota :D excelente trabajo y me alegro que le encontraras exactamente el espíritu que queríamos darle al juego ^^

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  3. Gracias por los comentarios, buena gente. La reseña del magus se viene en las próximas semanas pero puedo adelantar que es un juego que vale la pena y con su expansion coop y solitario aún más.

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