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viernes, 29 de septiembre de 2017

Invocación Fronteras de Hecate Ediciones (2-4 jugadores)



Componentes

60 cartas de juego
4 cartas de ayuda
1 manual de reglas






Objetivo

Invocación Fronteras es un genial juego casual de fantasía donde los jugadores representan magos que invocan criaturas para combatir en una arena magica utilizando conjuros para modificar distintas situaciones y valores en juego.

El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos de trofeos, al final del juego, será el ganador.






Juego

Se decidirá al azar quien será el primer jugador (Guardián).

Dependiendo de la cantidad de jugadores se repartirán 4 cartas en la primer ronda y entre 2 y 6 cartas en cada ronda subsiguiente, a cada jugador.


Una ronda de juego esta dividida en dos fases: Preparación y Combate.



En la etapa de preparación, los jugadores, colocarán su carta de invocación, apoyos y conjuros; y  podrán jugar cualquier efecto en sus cartas que cuente con el símbolo de preparación.

La carta de invocación será la que participará del combate y sobre la que se ejecutarán efectos para aumentar o disminuir su valor. Uno de los apoyos podrá sumar su valor a la carta de invocación pagando 2 manás. Los conjuros permitirán, a los jugadores, usar los efectos de dichas cartas para modificar circunstancias del juego.


 
La prioridad de resolución de efectos la tendrá el jugador que jugo primero la carta, pero en el caso de empate será el orden en que estén los jugadores comenzando por el guardián.


Una vez que todos han jugado sus cartas en su zona de juego y ejectuado los efectos que querian usar se pasará a la fase de combate.



En la fase de combate, por turnos, y comenzando por el Guardián, los jugadores revelarán su carta de invocación y pagarán los costos asociados a su uso. Si un jugador no puede pagar dicho costo quedará fuera de la ronda.

Una vez que todos los jugadores hayan revelado su invocación procederán a ejecutar efectos del area de conjuros o sumar un apoyo pagando 2 manás.



Nuevamente la prioridad de resolución la tendrá el jugador que haya jugado primero la carta  y en caso de empate será el orden en que estén los jugadores, comenzando por el guardián.


Durante una ronda de Invocación es normal que las cartas cambien su valor de poder constantemente. Es importante mantener la información clara para que todos sepan quién lleva la ventaja. Pueden utilizarse dados o marcadores para llevar cuenta del valor actual de poder  de cada Invocación. La regla de oro para el poder es que todas las modificaciones son permanente y se apilan. Cada efecto siempre se aplica sobre el valor de poder actual de la carta.


Por ejemplo: El jugador 1 tiene a Cthulhu con poder 6. Dicho jugador juega Domador del Mar y sube 3 al poder de todas las cartas con símbolos marinos. El jugador 2 tiene una Sirena de poder 2. Juega Atraxia e iguala su poder al del jugador con poder más alto en ese momento. Luego juega Paralda y aumenta el poder a su carta de sirena en 3 lo que deja a la sirena con un poder final de 12 contra los 9 de Cthulhu. El jugador 3 tiene Puerta de Antaño de poder 0. Juega Arcangel e intercambia el poder con la el jugador 2 convirtiendo a su Puerta de Antaño en valor 12 y dejando a la Sirena con un valor de 0. El jugador 1 paga 2 manás para activar uno de sus escudos que resulta ser el Golem de Acero que otorga 6 puntos a la invocación dandole a Cthulhu un poder de 14. Ningun jugador juega otra cosa por lo que el Jugador 1 tiene 14, el Jugador 2 tiene 0 y el jugador 3 tiene 12. Gana el jugador 1.

Al finalizar la ronda los jugadores recibirán su máximo de cartas y luego tomarán todas las cartas no usadas en su zona de juego para formar la mano que usarán en la siguiente ronda. Luego el título de guardián pasará al jugador de la derecha del guardián anterior.


Si al repartir cartas de portal no alcanzan para darle a los jugadores el número de cartas necesario se mezclará el descarte para completar el valor y esto marcará que se esta jugando la última ronda de juegos.





Al final del juego los jugadores sumarán el poder de todas las invocaciones que obtuvieron como trofeo más un punto por cada carta de mana que les haya quedado. El que tenga el valor más alto será el ganador. Si hay empate se suma el valor de escudo de los trofeos.

Conclusión

Invocación Fronteras es un juego muy divertido cargado de decisiones significativas donde la velocidad de juego es tan importante como la elección de cartas para cada funcion en la zona de cada jugador.


El hecho de que los jugadores sean libres de usar sus cartas sin restricciones de turno (en cada etapa correspondiente por supuesto) le da un dinamismo temático muy evocativo de magos lanzandose conjuros mientras sus criaturas pelean entre si.


Es importante aclarar que la estrategía en cada ronda consiste en una combinación de decisiones: que carta jugar como invocación, que apoyos agregar, cuando usar los efectos de los conjuros, etc. El azar en la repartida de cartas puede beneficiarnos o no, pero una buena estrategia a veces depende de comprender como y cuando es conveniente resolver una acción. Apurarnos en darle la mayor cantidad de poder a nuestra invocación puede ser riesgoso ya que hay unas cuantas cartas que fácilmente pueden arrebatarnos la victoria asi que ojo avizor y a no descuidar la actitud de los demás jugadores. Observación, decisión y velocidad de pensamiento son la clave del exito.


De la misma manera si vemos que no podemos ganar porque las cartas no nos benefician o sospechamos que los demás tienen mejores efectos, es preferible dejar pasar la ronda y equiparnos mejor para la sigiuente batalla. Recordemos que a veces para ganar la guerra, un buen general, debe sacrificar algunas victorias.



La portabilidad y facil aprendizaje del Invocaiones Fronteras lo hacen recomendable en cualquier circunstancia. Realmente una joyita de la industria nacional que tranquilamente rivaliza con juegos de cartas coleccionables y que sin embargo engloba un mundo de posibilidades en una única compra. 


Asi que: Fácil de explicar, super re jugable, lindo arte, corto tiempo de juego, con muchas decisiones... claramente la gente de Hecate Ediciones si que sabe como empaquetar diversión y claramente lo recomiendo con los 2 pulgares hacia arriba esperando que en algún momento salga una linda expansión con más monstruos y efectos. No porque los necesite, sino porque me he hecho un fan del juego.


Además tiene unos cuantos puntos extra el hecho de incluir al panteon de dioses de los Mitos de Lovecraft. No por nada este blog se llama Ludonomicón... "la vida sin tentáculos no es vida",  decía el pulpo Manotas mientras el capitán Nemo le lanzaba una mirada cargada de ira.





jueves, 21 de julio de 2016

Cultivos Mutantes de Ok Ediciones y Dragón Azul (2-4 Jugadores)


Donde Conseguir



Contenido

19 Cartas de Cultivos
6 Cartas de Etapa 1
3 Cartas de Etapa 2
3 Cartas de Etapa 3
1 Carta de Turnos
11 Granjeros
24 Fichas de Semilla
24 Fichas de Agua
24 Fichas de Comida



Objetivo

Obtener la mayor cantidad de puntos de cultivo al final del juego.

Modo de Juego

Al comienzo del juego se reparten los tokens de granjero correspondientes a cada jugador y dependiendo de la cantidad de jugadores se coloca la carta de turnos boca arriba.

Luego se situan las cartas de etapa 1 boca arriba y las de etapa 2 y 3 boca abajo.

Se colocan boca arriba 4 cartas del mazo de cultivos y ya estamos listos para jugar.


El juego se juega por rondas en las que cada jugador tendra entre 2 y 3 turnos (dependiendo de cuantos jugadores sean).

Cada turno los jugadores irán agregando o moviendo sus granjeros a las diferentes cartas de acciones segun su estrategia lo demande, recordando que sólo podrá haber un granjero por acción, salvo que alguna otra acción cambie esta condición.

Siendo el objetivo final la acumulación de puntos de victoria, los jugadores deberán optimizar la cantidad de turnos para obtener el mayor beneficio de sus acciones.


Cada cultivo debe ser regado y alimentado para que otorgue puntos de victoria. De la misma manera los cultivos proveeran efectos especiales una vez activadas sus habilidades. Pudiendo combinarse con otras cartas de cultivo para obtener puntos extras.


Las cartas de etapa son el corazón del sistema. Cada una de ellas posee 2 posibles acciones a elegir. Algunas otorgan números variados de fichas de agua, comida o semilla y otras permiten sembrar, alimentar o regar.

A medida que el juego avance se revelarán nuevas cartas de etapa con acciones más eficientes (como por ejemplo: obtener 2 semillas y regar; o obtener 3 fichas a elección; o incluso sembrar x2)

Un mayor conocimiento de las cartas permite un más eficiente control de nuestras estrategias.


Al final del juego sólo contarán como puntos de victoria las areas en las cartas de cultivo que fueron cubiertas con fichas de agua y comida durante las rondas, más cualquier habilidad que haya sido activada.

Las acciones más importantes son:

SEMBRAR: Permite utilizar fichas de semilla para comprar una carta de cultivo de la mesa.
REGAR: Permite utilizar fichas de agua para activar una sección en las cartas de cultivo (ya sea para que de puntos de victoria o su habilidad)
ALIMENTAR: Igual a REGAR pero con fichas de comida.
ROTAR CULTIVOS: Permite descartar las cartas boca arriba de cultivos y colocar 4 nueva cartas del mazo.
DOBLE ACCIÓN: Permite colocar un granjero en una acción que ya fue ocupada por otro jugador.


Conclusiones

Simplemente, WOW! Dragón Azúl (COUP) y Ok Ediciones (ONI) han sembrado un éxito conjunto garantizado en este pequeño gran juego! No sólo es entretenido sino que es corto y altamente adictivo.

Como todo euro depende mucho del conocimiento de las cartas para optimizar estratégias y sacar ventaja, pero un par de juegos son suficientes para tener un panoráma abarcativo de las posibilidades.


El arte es genialmente original! Siendo vegetariano y fan de las pelis clase B claramente Vegetales Zombies cumple con los objetivos temáticos perfectos para mi, pero no vegetarianos podrán disfrutar de este juego sin decepción alguna... estos vegetales claramente no son vegetarianos.

No tengo más que laureles para plantar en este juego que espero coseche tantas victorias como sea posible. Desde el primer día que lo probé esta en mi Top 10 nacional.

Ah, por cierto, si bien este juego se juega de 2 a 4 jugadores podrás encontrar unas reglas no oficiales para jugarlo en solitario (y practicar combinaciones y estratégias antes de enfrentarnos a otros experimentados agricultores) aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/1608510/reglas-para-un-solo-jugador

Si todavía no está en tu colección... qué estás esperando para adquirirlo... aprovechá antes de que se agote!!



martes, 7 de octubre de 2014

ONI de Ok Ediciones (3-6)


 Donde Conseguirlo:

 http://okediciones.com/

Contenido

6 Cartas de objetivo
6 Cartas de Personajes Principales
6 Cartas de Samurai
24 Cartas de Acciones Básicas
20 Cartas de Acciones Extra
30 Monedas de Oro
1 Reglamento en Español
1 Reglamento en Inglés



Objetivo

El jugador con más monedas al final de la cuarta ronda será el ganador.


Modo de Juego

En Oni los jugadores representan a serés fantásticos que se divierten haciendo tropezar personajes en el gran Festival.

Los jugadores tendrán frente a si una carta de objetivo y delante de ella en círculo los personajes del festival mezclados con samurais (que son inmunes al poder de los Oni).


Cada ronda los jugadores utilizarán las cartas de acciones para cambiar de lugar los personajes, revelar parte del festival, observar el objetivo de otro jugador o atacar intentando que un personaje se tropiece.


Al final de cada turno el festival avanzará un espacio de manera que los personajes serán trasladados una posición en el sentido de las agujas del reloj.


Una vez que un personaje (no samurai) es atacado exitosamente se dará por terminada la ronda. Si el jugador atacante ha conseguido hacer tropezar al personaje que muestra su carta de misión ganará 3 monedas... sin embargo si ha hecho tropezar a otro personaje, el jugador cuyo objetivo corresponda recibirá 2 monedas.

Al final de cada ronda se repartirá una carta de acciones extra que otorgará una habilidad nueva para ser usada en las rondas siguientes.


Conclusión


Oni es un juego de memoria y selección de acciones muy divertido en el cual es necesario planear nuestras acciones con cuidado pero sin delatar nuestras intensiones demasiado.

De a 3 jugadores el juego permite más control sobre las consecuencias de nuestras acciones además de que es más fácil memorizar la posición de los personajes en juego. De a 5-6 se vuelve más caótico, pero si un jugador mantiene su atención aguda el control no se pierde completamente.

Los dibujos y el diseño gráfico de las cartas son muy atractivos. Tal vez mi única crítica al respecto es que toma tiempo relacionar las cartas de objetivo con las de los personajes a veces generando confusión entre los jugadores. Sugeriría al diseñador se utilice el mismo dibujo en las cartas de personajes ya que eso facilitaría el reconocimiento, principalmente en juegos de 5-6 jugadores donde hay muchas cartas para memorizar.


Hay una carta de acción en particular que no me a gustado mucho: "MEZCLAR/MIX", ya que vuelve el juego caótico innecesariamente al resetear la ronda mezclando todos los personajes del festival. En lo personal prefiero jugar sin ella ya que hay suficientes maneras de romper planeamientos sin necesidad de tener que iniciar todo de nuevo.

En conclusión Oni es un party game que en el grupo adecuado dará horas de diversión y risas. Para personas que gustan de la planificación y control recomiendo que se juegue de a 3 jugadores.