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lunes, 5 de noviembre de 2018

Catan de toptoys (2-4 jugadores)



Editorial


Contenido

19 hexágonos de terreno
95 cartas de materias primas
25 cartas de desarrollo
4 tablas de costos de construcciónn
2 tarjetas especiales
Portacartas
96 miniaturas plasticas de juego
2 dados
18 fichas de tokens numeradas
2 manuales de reglas



Objetivo


Conseguir 10 puntos de victoria




Modo de Juego


Una vez repartidas las miniaturas del color correspondiente a cada jugador se separan los mazos por sus respectivas materias primas dejando tambien a un costado el mazo de cartas de desarrollo al alcance de todos los jugadores.

Los hexágonos se colocan al azar o siguiendo el modelo brindado por el Reglamento como juego inicial. Luego le siguen los tokens numerados.



Cada jugador coloca alternativamente 2 poblados y 4 caminos en el tablero y el juego comienza.

Durante su turno el jugador tirará los 2 dados. Todos los jugadores tomarán una materia prima de cada region aledaña a uno de sus poblados que coincida con la cifra de la suma de los 2 dados.



Si dispone de la cantidad y cualidad de materias primas necesarias para construir un camino, poblado, ciudad o carta de desarrollo podrá hacerlo descartando dichas materias primas a sus pilas correspondientes y tomando una de sus miniaturas (o carta de desarrollo) que situará en el tablero de juego siguiendo las siguientes normas de posicionamiento:

- un camino podrá que ser colocado junto a otra miniatura de nuestro color.
- un poblado solo podrá ser colocado en la intersección de 3 hexágonos si tiene por lo menos 2 caminos de nuestro propio color de por medio.
- una ciudad reemplazará una miniatura de poblado de nuestro color.



Durante su turno el jugador podrá canjear libremente materias primas con otros jugadores, con algun puerto próximo a un poblado/ciudad (2 o 3 materias primas del mismo tipo por una a elección, dependiendo del puerto en el que canjeemos) o, si no tuviera puertos, simplemente descartando 4 materias primas de una misma especie por una a elección del jugador.



También podrá jugar una carta de desarrollo comprada en un turno anterior. Dichas cartas podrán ser de caballeros (que al jugarla permiten mover al ladrón y robar a otro jugador un recurso de su mano), puntos de victoria (que simplemente contribuyen al conteo final) o cartas de progreso con efectos varios.



Si la tirada inicial diera un 7 el jugador que hizo la tirada tomará la miniatura del ladrón (que originalmente se encontraba en el desierto) y la colocará en otro hexágono del tablero. Mientras que el ladrón se encuentre allí, dicho hexágono no producirá materias primas a ningun jugador que tenga un poblado aledaño. El jugador que movio al ladrón podrá robar una carta a cualquier otro jugador que tenga un poblado/ciudad aledaño al hexágono donde se posicione al ladrón.



Las 2 tarjetas especiales otorgan 2 puntos de victoria si se cumplen las siguientes condiciones: un jugador tiene el camino más largo con 5 o más caminos consecutivos y/o un jugador tiene 3 o más cartas de caballero bajadas a la mesa. Si algun jugador superará en cantidad a el jugador que actualmente tuvierá una de estas tarjetas inmediatamente la ganará.



Cada poblado contruido da 1 punto de victoria (PV) y una ciudad otorga 2 PV. En el momento en que un jugador obtenga su décimo punto será definido como el ganador.


Conclusión




Catan es uno de los juegos más emblemáticos en la industria internacional y esta licencia presentada por Top Toys es otro gran avance en el movimiento lúdico nacional.

En Catan construiremos pueblos, ciudades y caminos, contrataremos caballeros, administraremos recursos y canjearemos con puertos y otras civilizaciones estableciendose en la región. Manipularemos a los ladrónes para tomar recursos y bloquear producciones mientras intentamos alcanzar el dominio de los caminos y feudos que nos llevarán a la victoria.

El juego es fácil de aprender, entretenido de jugar y es un gran juego inttroductorio a mecánicas europeas de juegos más avanzados.


La calidad de los componentes es muy buena con algunos errores y excepciones en comparación con su contraparte internacional. La base de la caja es de un carton de mala calidad con mal ensamble y en vez de traer un portacartas para todos los set de cartas como figura en las reglas solo trae para 3 tipos de cartas. Las cartas no tienen bordes redondeados y la contracara no tiene division de color entre las materias primas y las cartas de desarrollo. Los contenedores del tablero terminan desgastandose y rompiendose con el uso ya que se encastran como rompecabezas y entran muy a presion. Pero ahi terminan mis quejas.



El carton donde estan impresos los hexágonos es muy bueno, las cartitas estan muy bien coloreadas y donde se luce realmente es en las miniaturas que claramente se nota fueron importadas con la licencia ya que su calidad es soberbia.


Saber cuando canjear con otros jugadores es de vital importancia ya que otorgales una ventaja en el canje que les permita construir donde nosotros podríamos asentarnos puede perjudicarnos seriamente ya que los caminos pueden usarse para bloquear nuestra expansion y limitar nuestros recursos. A veces es mejor pactar canje con jugadores que estén en la misma desventaja para salir adelante, principalmente cuando los dados no nos ayudan.

Es un juego dependiente de la tirada de los dados pero el azar es contenido en las decisiones que vamos tomando a medida que tenemos recursos. Los tokens de números contienen una estadística de las tiradas más recurrentes representada en el tamaño del número y el color, siendo el 6, 7 y 8 las principales y decantando hacia los extremos. Por eso ubicarse inicialmente aledaño a algun hexágono que posea estos números es escencial. Por supuesto que la suerte puede conducirnos por caminos extraños cuando vemos manifestarse el doble 1 y el doble 6 más seguido de lo que esperaríamos pero generalmente los márgenes probables fueron bien establecidos.



El ladrón, a veces, es la diva de la atención y un factor estratégico importante tanto para plantear futuras negociaciones en base a la intimidación como para bloquear desarrollos y robar recursos.

Las cartas de desarrollo no deben ser tomadas a la ligera porque tienen efectos importantísimos para obtener una ventaja estratégica sin olvidar que además incluyen puntos de victoria y caballeros que mueven al ladrón y roban recursos. Si en nuestras estrategia no incluimos comprar de vez en cuando estas cartas lo vamos a lamentar.

Sin lugar a dudas es un juego que tiene que estar en la ludoteca de todo jugador. Y aplaudo a una empresa como Top Toys el seguir la linea de empresas independientes que han comprendido la obsolencia del mercado lúdico actual en las jugueterías y buscan acercarse a la inevitable realidad que es una cultura lúdica internacional.




domingo, 1 de abril de 2018

Magus de RunDos Studio (2-5 jugadores)



Objetivo


Obtener 10 puntos de Dominio cumpliendo misiones, robando reliquias y cumpliendo objetivos del mapa.




Contenido


12 Habitaciones
7 Tableros de Jugador
7 Figuras de Héroes
1 Tablero Organizador
94 Cartas (14 Misiones, 51 Conjuros, 17 Saberes, 7 Reliquias y 5 Resumenes)
45 marcadores (6 Guardianes, 12 Esbirros, 1 Xadak, 1 Margot, 1 Doncella, 6 Reliquias, 6 Portales, 5 Misiones y 7 Cadáveres)
106 Fichas (61 de energía, 20 de Dominio y 25 de Heridas)
2 Dados
1 Reglamento






Modo de Juego


Una vez hecha la preparación inicial los jugadores se turnarán en resolver sus acciones y movimientos hasta que algún jugador obtenga los 10 puntos de dominio necesarios para ganar.

En su turno los jugadores tendrán hasta 2 acciones normales y cualquier número de acciones rápidas.

Las acciones normales podrán ser Mover (tantos pasos como lo indique su ficha de personaje), Atacar, Saquear, Avanzar una Misión o Jugar un Conjuro Normal.

El jugador que decida Atacar deberá gastar 1 energía del pozo de control y seleccionar Mente o Cuerpo para hacerlo (ambos son valores que se encuentran en la ficha de personaje). Si es un monstro, este atacará con la estadística más baja (mente o cuerpo) del jugador. Ambos oponentes lanzarán 1 dado y lo sumarán al valor de la estadística usada sumando cualquier bonificador que den armas, reliquias o anillos. Si el atacante obtiene el valor mas alto o un empate será el vencedor y causará una herida en el defensor. Caso contrario el defensor podrá gastar 1 energía del pozo de control para causar una herida al atacante. Los monstruos que contraataquen causaran una herida automáticamente.

Saquear requiere el gasto de 1 energía del pozo de control y sirve para tomar una Reliquia de una casilla próxima al heroe o para obtener todas las posesiones de un héroe caido cuyo cadáver se encuentre también próximo.



Avanzar una misión consiste en colocar marcadores de Avance en la carta de misión a medida que resolvamos los requisitos que pueden ser desde pelear con un oponente hasta moverse a habitaciones específicas o encontrar objetos específicos. Una vez completada, la misión nos otorgará tantos puntos de dominio como indique la recompensa en la carta.

Los conjuros normales se diferencian de los rápidos por el dibujo en el márco que rodea las esfera de conjuro en la carta. Siempre que se desee usar una carta de conjuro normal se deberá gastar tanta energía como lo indique el costo en la carta. La mayoría de los conjuros se descartan al usarlos pero algunos permanecen en juego. Si varios jugadores juegan conjuros sobre un mismo heroe al mismo tiempo tendrán prioridad el jugador en turno y luego el que le siga en la ronda. Cualquier conjuro podrá ser cancelado por cualquier jugador que se descarte de 2 cartas de conjuro con la marca de cancelación en la esquina superior izquierda de la carta.


Las acciones rápidas podrán ser Jugar un Conjuro Rápito, Equipar o Desequipar una Reliquia, Usar un Saber o Usar una Reliquia.

Los conjuros rápidos se diferencian de los normales porque pueden jugarse en cualquier momento, incluso fuera de turno.

Los jugadores podrán equipar o desequipar reliquias pagando 1 energía del pozo de poder y colocando dicha reliquia boca arriba. las reliquias son objetos que otorgan cualidades a su portador una vez equipadas, pero que tienen también un costo de mantenimiento. Los heroes tienen 1 reliquia predilecta en el mazo que si llegan a obtenerla les otorgara 2 puntos de dominio extras.

Los saberes son cartas que pueden obtenerse explorando el castillo y otorgan acciones especiales.



Todas las acciones demandan que al pagar su costo de uso se bloquee uno de los iconos de dicha accion en el tablero de personaje del jugador, restringiendo sus opciones hasta que sean liberadas, generalmente por explorar el castillo.

Los jugadores podrán decidir no tomar acciones en su turno para Descansar. Esta no-acción le permitirá desbloquear hasta 2 acciones del tablero de jugador devolviendo dichas energías ya sea al pozo de poder o de control y desbloqueará 2 acciones más devolviendo la energía en ellas a la reserva.


Explorar el castillo implica que cada vez que se entre a una loseta se activará dicha habitación. Cuando una habitación se activa se resuelven los iconos de dicha habitación en el orden en el que aparecen. Todas las habitaciones otorgan energía que los jugadores colocarán en el pozo de su elección, pero también eventos, saberes y reglas especiales que requerirán desde tirar dados y chequear efectos aleatorios, hasta tomar cartas extras de diferentes mazos, invocar monstruos, recuperar heridas, desbloquear acciones, etc.

Conclusión


El juego base del Magus es el primero de su tipo en nuestro país y una muy agradable opción para todos los que disfrutamos de entrar en una mazmorra a golpear monstruos y heroes para aprovisionarnos de tesoros y poder... muajajajaja... ejem...

La estética del juego es verdaderamente genial y si bien puede sonar complicado, una vez que se entendieron las reglas fluye naturalmente lo que se puede o no hacer.

Para mi donde se luce desde el punto de vista del diseño es la genial manera de resolver acciones a traves de usar energía para elegir que hacer y a la vez bloquear opciones futuras. Le da un componente estratégico muy interesante a tener en cuenta cada vez que realicemos acciones ya que si no descansamos u obtenemos el beneficio de una habitacion, incluso movernos tiene un límite que nos deja vulnerables a ataques y reacciones de monstruos si nos toma por sorpresa el hecho de bloquear todos los espacios necesarios.


El balance de juego está sujeto principalmente a como jueguen los jugadores. Si todos se ensañan contra un jugador está claro que no hay mucho que pueda hacer dicho jugador para resistir embate contra embate de sus oponentes. Pero en lo general tenemos cierta libertad de movimiento y acción que nos permite disfrutar de la aventura sin preocuparnos todo el tiempo de defendernos... ya bastantes peligros rondan el castillo.

El elemento que más otorga puntos son las misiones que nos centran en cumplir ciertos objetivos lo más rápido posible para obtener la ventaja contra nuestros oponentes y a la vez nos forza a explorar el castillo y sus peligros con más avidez.


Encontrar el balance entre lo que debemos hacer y lo que podemos depende de las elecciones que tomemos a cada paso, pero nunca es aconsejable estar forzados a descansar en un momento de vulnerabilidad.

También es bueno prestarle mucha atención a lo que nos otorga la activación de las diferentes habitaciones ya que nos podría ahorrar turnos o brindar beneficios que vale la pena que nos retrasen en nuestras misiones sin con ello prevenimos bajar la guardia en un turno de peligro.


El mazo de conjuro nos ofrece un abanico extra de posibilidades que cambian el modo de juego acorde a estas nuevas opciones, que van desde dañar directamente a nuestros oponentes hasta trasladarnos a otras partes del castillo, obtener items mágicos, invocar criaturas sobre los demás heroes y tantas cosas más.

Claramente este es un juego que permanecerá en mi colección por mucho tiempo y que ofrece una expansión Cooperativa que reseñaré más adelante, pero que permite a los heroes trabajar en equipo para derrotar a un mal mayor. Con eso me compró completamente (aunque ya había caído bajo su hechizo con el modo normal de juego).


Mi única advertencia es que es un juego que demanda tiempo, principalmente de 4 o más jugadores (puede tomar unas horas) pero si el grupo está dispuesto a pasar un lindo momento de amistad o de familia explorando un castillo ancestral y enfrentandose a peligros ocultos (incluyendo al que traen los otros heroes) la aventura vale más que la pena. Y con una música épica de fondo... pfff... la rompe.

Mis felicitaciones a la gente de RunDos Studio y a Martín Oddino por esta joyita nacional que es la segunda edición del juego, mucho más pulido y entretenido; y en la que se nota esta puesto un gran esfuerzo a tracción de sangre con un ensamblado casero de las piezas pero sólido y muy profesional.

Pronto reseñare El soplo de la Muerte (la expansión solitaria / cooperativa), así que estén atentos a las noticias. 


viernes, 29 de septiembre de 2017

Invocación Fronteras de Hecate Ediciones (2-4 jugadores)



Componentes

60 cartas de juego
4 cartas de ayuda
1 manual de reglas






Objetivo

Invocación Fronteras es un genial juego casual de fantasía donde los jugadores representan magos que invocan criaturas para combatir en una arena magica utilizando conjuros para modificar distintas situaciones y valores en juego.

El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos de trofeos, al final del juego, será el ganador.






Juego

Se decidirá al azar quien será el primer jugador (Guardián).

Dependiendo de la cantidad de jugadores se repartirán 4 cartas en la primer ronda y entre 2 y 6 cartas en cada ronda subsiguiente, a cada jugador.


Una ronda de juego esta dividida en dos fases: Preparación y Combate.



En la etapa de preparación, los jugadores, colocarán su carta de invocación, apoyos y conjuros; y  podrán jugar cualquier efecto en sus cartas que cuente con el símbolo de preparación.

La carta de invocación será la que participará del combate y sobre la que se ejecutarán efectos para aumentar o disminuir su valor. Uno de los apoyos podrá sumar su valor a la carta de invocación pagando 2 manás. Los conjuros permitirán, a los jugadores, usar los efectos de dichas cartas para modificar circunstancias del juego.


 
La prioridad de resolución de efectos la tendrá el jugador que jugo primero la carta, pero en el caso de empate será el orden en que estén los jugadores comenzando por el guardián.


Una vez que todos han jugado sus cartas en su zona de juego y ejectuado los efectos que querian usar se pasará a la fase de combate.



En la fase de combate, por turnos, y comenzando por el Guardián, los jugadores revelarán su carta de invocación y pagarán los costos asociados a su uso. Si un jugador no puede pagar dicho costo quedará fuera de la ronda.

Una vez que todos los jugadores hayan revelado su invocación procederán a ejecutar efectos del area de conjuros o sumar un apoyo pagando 2 manás.



Nuevamente la prioridad de resolución la tendrá el jugador que haya jugado primero la carta  y en caso de empate será el orden en que estén los jugadores, comenzando por el guardián.


Durante una ronda de Invocación es normal que las cartas cambien su valor de poder constantemente. Es importante mantener la información clara para que todos sepan quién lleva la ventaja. Pueden utilizarse dados o marcadores para llevar cuenta del valor actual de poder  de cada Invocación. La regla de oro para el poder es que todas las modificaciones son permanente y se apilan. Cada efecto siempre se aplica sobre el valor de poder actual de la carta.


Por ejemplo: El jugador 1 tiene a Cthulhu con poder 6. Dicho jugador juega Domador del Mar y sube 3 al poder de todas las cartas con símbolos marinos. El jugador 2 tiene una Sirena de poder 2. Juega Atraxia e iguala su poder al del jugador con poder más alto en ese momento. Luego juega Paralda y aumenta el poder a su carta de sirena en 3 lo que deja a la sirena con un poder final de 12 contra los 9 de Cthulhu. El jugador 3 tiene Puerta de Antaño de poder 0. Juega Arcangel e intercambia el poder con la el jugador 2 convirtiendo a su Puerta de Antaño en valor 12 y dejando a la Sirena con un valor de 0. El jugador 1 paga 2 manás para activar uno de sus escudos que resulta ser el Golem de Acero que otorga 6 puntos a la invocación dandole a Cthulhu un poder de 14. Ningun jugador juega otra cosa por lo que el Jugador 1 tiene 14, el Jugador 2 tiene 0 y el jugador 3 tiene 12. Gana el jugador 1.

Al finalizar la ronda los jugadores recibirán su máximo de cartas y luego tomarán todas las cartas no usadas en su zona de juego para formar la mano que usarán en la siguiente ronda. Luego el título de guardián pasará al jugador de la derecha del guardián anterior.


Si al repartir cartas de portal no alcanzan para darle a los jugadores el número de cartas necesario se mezclará el descarte para completar el valor y esto marcará que se esta jugando la última ronda de juegos.





Al final del juego los jugadores sumarán el poder de todas las invocaciones que obtuvieron como trofeo más un punto por cada carta de mana que les haya quedado. El que tenga el valor más alto será el ganador. Si hay empate se suma el valor de escudo de los trofeos.

Conclusión

Invocación Fronteras es un juego muy divertido cargado de decisiones significativas donde la velocidad de juego es tan importante como la elección de cartas para cada funcion en la zona de cada jugador.


El hecho de que los jugadores sean libres de usar sus cartas sin restricciones de turno (en cada etapa correspondiente por supuesto) le da un dinamismo temático muy evocativo de magos lanzandose conjuros mientras sus criaturas pelean entre si.


Es importante aclarar que la estrategía en cada ronda consiste en una combinación de decisiones: que carta jugar como invocación, que apoyos agregar, cuando usar los efectos de los conjuros, etc. El azar en la repartida de cartas puede beneficiarnos o no, pero una buena estrategia a veces depende de comprender como y cuando es conveniente resolver una acción. Apurarnos en darle la mayor cantidad de poder a nuestra invocación puede ser riesgoso ya que hay unas cuantas cartas que fácilmente pueden arrebatarnos la victoria asi que ojo avizor y a no descuidar la actitud de los demás jugadores. Observación, decisión y velocidad de pensamiento son la clave del exito.


De la misma manera si vemos que no podemos ganar porque las cartas no nos benefician o sospechamos que los demás tienen mejores efectos, es preferible dejar pasar la ronda y equiparnos mejor para la sigiuente batalla. Recordemos que a veces para ganar la guerra, un buen general, debe sacrificar algunas victorias.



La portabilidad y facil aprendizaje del Invocaiones Fronteras lo hacen recomendable en cualquier circunstancia. Realmente una joyita de la industria nacional que tranquilamente rivaliza con juegos de cartas coleccionables y que sin embargo engloba un mundo de posibilidades en una única compra. 


Asi que: Fácil de explicar, super re jugable, lindo arte, corto tiempo de juego, con muchas decisiones... claramente la gente de Hecate Ediciones si que sabe como empaquetar diversión y claramente lo recomiendo con los 2 pulgares hacia arriba esperando que en algún momento salga una linda expansión con más monstruos y efectos. No porque los necesite, sino porque me he hecho un fan del juego.


Además tiene unos cuantos puntos extra el hecho de incluir al panteon de dioses de los Mitos de Lovecraft. No por nada este blog se llama Ludonomicón... "la vida sin tentáculos no es vida",  decía el pulpo Manotas mientras el capitán Nemo le lanzaba una mirada cargada de ira.





miércoles, 20 de septiembre de 2017

Geek Out Masters de Dragon Azul (1-99 jugadores)


Contenido

10 dados de diseño original
1 marcador de puntaje
1 tarjeta de descripción de habilidadesa
1 manual


Modo de Juego

El juego básico consiste en 5 rondas en las que los jugadores trataran de obtener la mayor cantidad de puntos posibles.



Para comenzar se colocan la tapa y la base de la caja de manera de que se vea su interior frente al jugador activo. Se toma el marcador de puntaje y la tarjeta de descripción de habilidades y luego se separan 3 dados que iran a la parte de la caja que se denomina "dados inactivos". En su turno, el jugador, comenzará lanzando los 7 dados restantes.



Cada lado del dado esta formado por un ícono diferente y uno de 3 colores base que demarcan los opuestos.
El dado del Meeple (figura sosteniendo una espada), permite relanzar otro dado en juego.
La Nave espacial envia un dado no usado a la sección de dados inactivos.
El Superhéroe permite tomar cualquier dado no usado y colocarlo en su cara opuesta.
El Corazón permite tomar un dado de la sección de dados inactivos y lanzarlo para integre nuestros dados activos.
El Dragón es nuestra perdición. Si al final de una ronda no nos podemos deshacer de, o convertir, este dado habremos perdido todos los puntos ganados.
El dado con el numero 42 no posee una habilidad innata sino que será el que cuantifique nuestros puntos en el marcador al final de cada ronda.
El turno de cada jugador esta formado por una serie de rondas de tiradas en las que tratará de obtener la mayor cantidad de dados con la cara 42 evitando no perder por la presencia de uno o más dragones al final de alguna de esas rondas.
Observemos una ronda de ejemplo:


El jugador 1 tira sus dados y obtiene 2 Naves espaciales, 2 Dragones, 1 Superhéroe, 1 Corazón y 1 Meeple.
Sus opciones siempre tienen que tratar de tender a no conservar ninguno de los dragones porque es lo terminaría su turno de forma negativa, asi que decide antes que nada usar su Superhéroe para girar 1 Dragón, que le otorga nuevamente 1 Superhéroe. Siempre que se use un dado este deberá ser descartado a la caja de dados utilizados. 

 
Ahora tiene en juego 2 Corazones, 1 Superhéroe y 1 Nave espacial. Para completar la ronda rápido y sin más riesgos usa su Nave espacial para desterrar uno de sus Corazones a la sección de dados inactivos y con el dado de Superhéroe invierte el dado con Corazón a su cara opuesta: el 42. Siendo esta su última acción posible coloca el dado en la primer posición del marcador de Puntaje. El jugador ha ganado 1 punto.


Puede decidir si continua tirando sus 5 dados restantes (ya que uno fue desterrado a la sección de dados inactivos por la Nave espacial jugada) o anotar sus puntos.
El marcado de puntajes no es simétrico. La primer posición tiene 1, las siguientes 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, 55. Es decir que cuanto mas arriesgue el jugador más posibilidades habrá de que obtenga más puntos, pero al ir dejando dados en el marcador también se incrementará la posibilidad de que un Dragón termine quedando al final de la ronda de tiradas removiendole todos los puntos ganados.


Tomemos ahora el ejemplo anterior en el que el jugador tenía 2 Corazones, 1 Superhéroe y 1 Nave espacial. Supongamos que decide usar 1 de sus Corazones para traer un dado de la zona de dados inactivos. Esta acción ampliará luego la cantidad de dados lanzados porque ahora formará parte de los dados activos. Al tirarlo obtiene un 42.


Envalentonado por la repentina suerte usa su otro Corazón para tirar un nuevo dado inactivo que le da como resultado 1 Nave espacial. Ahora le quedan un 42, 1 Superhéroe y 2 Naves espaciales en juego. El jugador decide entonces usar a su Superhéroe para cambiar el lado de uno de los dados con Naves espaciales hacia el lado con el Meeple.


Arriesgandolo todo usa el efecto del dado con el Meeple y tira nuevamente el dado con Nave espacial en un intento por obtener un dado más de puntaje pero lo que obtiene es un temible Dragón.
Con sólo un 42 y un Dragón el jugador ya no tiene opciones de juego y su ronda termina sin que pueda sumar ni un sólo punto.

Comentarios

Geek Out! Masters es un juego que ha encontrado su lugar entre los que más disfruto.
La simpleza y elegancia del sistema de juego lo hacen muy fácil de aprender y la variedad de posibilidades hacen que el azar pueda ser dirigido en la medida de que tengamos los efectos suficientes para contrarrestar malas tiradas.

Se puede jugar con cualquier número de jugadores a alcanzar una cantidad de puntos predefinida, pero donde creo que se luce y lo disfruto particularmente más es en su modo solitario. Altamente adictivo y rápido, el objetivo es obtener 30 puntos en 5 turnos. Pero un verdadero Geek Out! Master sólo juega a completar todas las posiciones del marcador para ganar. Puedo confirmar que despues de 6 horas seguidas lo consegui hacer una sola vez y la satisfacción del logro convirtio ese momento en el más glorioso del día... bueno, tal vez no el más glorioso, pero entre los primero 5 más gloriosos del día :D


Facil de jugar, virtualmente sin límite de jugadores, con una edad mínima de 8 años o incluso menos (más alla de lo que diga la caja es muy facil de entender), es el juego ideal para pasar una tarde de amigos o en familia timbeando a ver quien consigue más puntos. Un juego ideal para jugar entre juegos más complejos y super portable. 
 
Asi que no se dejen engañar por esta pequeña cajita... la diversión que provee excede por lejos su tamaño y es una adición INFALTABLE en toda colección.

viernes, 8 de septiembre de 2017

Corona de Hierro de Dragon Azul (3-5 jugadores)


Contenido

Tablero
10 losetas de castillos
40 estardanters
50 peones
20 emisarios
3 dados
15 escudos de experiencia
29 cartas de iniciativa política
29 cartas de iniciativa militar
6 cartas de lealtad



Objetivo del Juego

Ser el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria al finalizar la partida.


Modo de Juego

Una vez que hemos preparado el tablero como indica la sección de preparación en el manual (ver foto para una idea general) el juego transcurrirá por turnos en los que cada jugador deberá ejecutar 2 de las siguientes acciones:

1.- Mover o Reclutar un Ejército: es decir, mover una posición en el mapa algun ejercito que tengamos o descargar un ejercito de un castillo que nos pertenezca y tenga nuestro banderín del lado del peón (girarlo para denotar que ya no hay ejercito disponible alli)

2.- Atacar a un Ejército Enemigo: si hay 2 ejercitos en un mismo espacio lucharan por la dominacion.

3.- Atacar un Castillo por vía Militar: si no hay ejercito enemigo en el espacio del castillo el jugador con un ejército podrá atacarlo.

4.- Solicitar apoyo a un castillo por vía Diplomática: es decir, colocar un embajador en un castillo que no pertenezca a otro jugador para obtener su alianza y con ello llevarlo a nuestro control sin conflicto militar.

5.- Enviar un emisario a Roma o a interceder ante los sarracenos o magiares: es decir, colocar un embajador en alguna de las 3 posiciones disponibles en el lado izquierdo del tablero que representan dichas alianzas con las fuerzas neutrales.

6.- Aceptar una alianza: que otro jugador nos haya propuesto en un turno anterior.

7.- Recuperar un emisario: tomándolo de cualquier posición en el mapa.

8.- Tomar o descartar una carta de iniciativa

9.- Ejecutar una carta de iniciativa



Cada conquista de un castillo nos otorga puntos de legitimidad, lo que simultaneamente va haciendo que mejoren nuestras tiradas de dados en diplomacia ya que mientras que estamos en legitimidad roja tiraremos con dado rojo, cuando pasemos a la amarilla usaremos el amarillo y con el verde lanzaremos el dado correspondiente. Simultaneamente alcanzar un nivel verde de legitimidad hará que cuando reclutemos un ejército en vez de colocar un cono, coloquemos 2.

El combate entre 2 ejercitos se resuelve calculando la magnitud de cada uno y tirando un dado rojo si el ejército tiene 1 cono, un dado amarillo si el ejército tiene 2 conos y uno verde si tiene 3 conos.


El tipo de dados tiende a marcar una pronunciada diferencia a la hora de combatir. Ya que si bien tienen como valor máximo el 3, la proporción en que se reparten los números varia segun el color. Por ejemplo: el dado rojo posee 3x unos, 2x dos y 1x tres, mientras que el dado verde posee 1x uno, 2x dos y 3 tres. Es decir que las probabilidades de ganar una contienda aumentan con la magnitud de nuestro ejército.

Este factor se modifica durante la contienda ya que cada batalla perdida le remueve un cono al ejército derrotado con lo que los margenes se amplian considerablemente favoreciendo a los ejercitos más grandes salvo situaciones de suerte o cartas especiales que cambien las probabilidades.


Por ello las cartas de iniciativa son de vital importancia ya que cambian las reglas otorgando cualidades a uno u otro bando, decantando consecuencias si no se uso apropiadamente la diplomacia con las facciones bárbaras o incluso para obtener el favor religioso, permiten moverse más rapido y hasta obtener ejércitos mejores sin el nivel de légitimidad necesario. Son una verdadera fuerza de cambio que no hay que tomar a la ligera.


La diplomacia es una forma muy interesante de tratar de obtener el favor de ciertos castillos a los que nos tomarían varios turnos acercar un ejercito ya que sólo se necesita poner un embajador y en nuestro próximo turno tirar un dado (q dependerá del nivel de legitimidad) contra el valor que figura en la sección derecha del castillo. De esta manera, sin perder tropas habremos conseguido aliar un castillo distante a nuestro favor y esto nos permitirá también disponer del ejército de ese castillo.



Los emisarios son bastante importantes para conseguir las alianzas necesarias y dejar que sean capturados por otro jugador es poner en peligro nuestra posición principalmente cuando se ejecuta una carta de iniciativa que nos afecta por no tener la alianza correspondiente con algun bando neutral.


Un factor a no menospreciar son las cartas de lealtad que nos dan puntos cuando el jugador que allí figura sea coronado rey. Es decir que ser rey no es ganar automáticamente el juego. Cada región de la tabla de legitimidad otorgará puntos al final del juego, por lo que nos conviene no quedarnos muy atrás, pero no es condicionante de victoria. La cantidad de castillos, asi como la combinación de banderas en los mismos, cartas de iniciativa especificas, el hecho de tener todos los emisarios al final del juego y las cartas de lealtad son las que definirán el ganador.

El juego se dará por terminado si algún jugador es coronado Rey, si se levanta la última carta de iniciativa de alguna de las pilas o si un jugador pierde su último castillo.

Conclusión

Corona de hierro es uno de los juegos estratégicos más interesantes y originales en el mercado de nuestro país. Es un juego fácil de entender despues de la primer partida y que nos dará horas de entretenimiento sin necesidad de tomarnos toda la tarde para disfrutarlo. Su tiempo de juego tiende a ser de una hora y un poquito más cuando se lo juega con el número completo de 5 jugadores asi que podemos disfrutar de varias partidas en el tiempo que toma terminar un TEG.


Para mi, el punto donde se luce más es en el amplio espectro de situaciones que las cartas de iniciativa ofrecen a los jugadores. La posibilidad de alianzas temporales siempre juega a favor de un juego tenso y cada batalla tiene consecuencias que pronto se empiezan a sentir. Encontrar el balance correcto entre las conquistas y nuestros recursos es de vital importancia ya que perder muchas tropas tiende a ponernos en una desventaja en la que no queremos quedarnos.

De la misma manera, enfocarnos sólo en obtener conquistas bélicas sin el apoyo de las cartas de iniciativa  militar puede dejarnos vulnerables a efectos bastante destructivos y combinaciones devastadores, principalmente si varios jugadores deciden aliarse contra el jugador que lleva la delantera.

Para los que gustan del subterfugio las cartas de iniciativa política estan cargadas de situaciones imprevistas que pueden cambiar el balance del juego muy rápidamente mediante la obtención de puntos extras o ventajas en la tabla de legitimidad, roma o pueblos bárbaros.


Por último para los que se atreven a probar escenarios asimétricos, el juego viene con losetas de castillos que permitirán cambiar la configuración de los castillos todos los juegos (si así se lo desea) dando aún más jugabilidad cuando los jugadores ya estén familiarizados con el tablero principal.
El arte del juego creado por Luis María Dumont y Emiliano Mariani, se lleva los honores de darle  una calidad realmente internacional a semejante produccion nacional.

Si este juego no esta en tu colección te recomiendo que salgas a buscarlo ya mismo porque es una verdadera joyita digna de mi top 10 nacional y probablemente lo sea en el tuyo también.