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lunes, 3 de diciembre de 2018

Magos y Tabernas de Ludocracia (3-4 jugadores)



Editorial



Contenido


40 cartas
9 gemas blancas
6 gemas rojas
9 orbes
1 miniatura de cerveza
1 manual de reglas



Objetivo


Obtener la sagrada cerveza mágica... mmm... bueno, tal vez no tan mágica pero entretenida, venciendo primero las cartas-obstáculo que nos limitan a alcanzarla.

Modo de Juego


Colocar la cerveza en el centro de la mesa y mezclar el mazo principal. Colocar 2 cartas del mazo boca abajo delante de cada jugador. Estas cartas son las que cada jugador deberá liberar antes de poder alcanzar la jarra de cerveza.

Luego repartir 3 cartas a cada jugador que formarán su mano inicial.

Cada turno el jugador correspondiente tendrá a su disposición 1 punto de accion (PA) que podrá utilizar para realizar una de las siguientes acciones:

1. Obtener una Orbe

 Simplemente tomar una orbe de la pila general. Cuando un jugador tenga 3 orbes se cambiarán automáticamente por una gema blanca.

2. Robar una carta

Tomar la carta superior del mazo principal y agregarla a la mano.

3. Jugar una carta que cueste un 1 PA



Hay 4 tipos de cartas: Hechizo (roja), Instantáneo (amarilla), Objeto (azul) y Objeto con gema roja (también azul).

Las cartas de Hezhizo cuestan 1 PA utilizarlas. El efecto se encuentra escrito en la carta.

Las cartas de Instantáneo no cuestan PA (es decir que se pueden usar todas las que se deseen en el cualquier turno). Su efecto se ejecuta inmediatamente y se descartan.

Las cartas de Objeto cuestan 1 PA para bajarlas a la mesa. una vez en la mesa el objeto puede utilizarse gastando 1 PA o ninguno dependiendo de lo que indique la carta. Recordar que a diferencia de las cartas anteriores el objeto tiene que estar primero en la mesa para poder usarlo. Pueden quedar en la mesa indefinidamente hasta su uso.

Las cartas de Objeto con gema roja cuestan 1 PA bajarla a la mesa. Estas cartas tienen varios usos representados por la cantidad de gemas rojas que figuren en la esquina superior izquierda. cada uso remueve una gema de la carta. Si esta se queda sin gemas se descarta.




Aclaraciones


a) Si un jugador tiene más de 3 cartas deberá descartarse hasta tener sólo 3.

b) Cuando se acaba el mazo se mesclara el descarte y se formará un nuevo mazo general.

c) Al resolver efectos de cartas que interactuan entre si, se resolverá primero el efecto de la última, luego el de la anterior, etc, hasta llegar a la primer carta jugada.

d) Algunas cartas otorgan PA extras que podrán ser usados cuando la carta lo indique.

e) Cuando el jugador consiga colocar 3 gemas blancas sobre una de las 2 cartas que protegen a la jarra de cerveza, tomará esa carta y la agregará a su mano subiendo su límite a 4 cartas. Lo mismo hará con la siguiente carta subiendo el límite a 5 cartas en la mano. El siguiente paso será alcanzar la cerveza sin más obstrucciones.




Conclusión


Magos y Tavernas es un juego de diseño nacional publicado por Ludocracia. Comencemos por elogiar uno de los aspectos más llamativos del juego: su diseño gráfico profesional y el arte que se incluye. Desde el logo hasta el mínimo detalle el juego tiene un valor de presentación de calidad internacional y con la inclusión de piezas impresas en 3D sube la apuesta de ediciones independientes.

El manual si bien no cubre todos los aspectos y variantes de las cartas hace un buen trabajo en explicar la simple mecánica del juego. El resto se encuentra en cada carta bastante detallado como para que si la descripción falla la lógica tome el control rápidamente.

Si bien se puede jugar de a 4 jugadores o incluso de a 2 claramente es un juego para 3 jugadores fijo.

"Magos" esta claramente orientado a un público casual y puede ser jugador por chicos o adolescentes (si ignoramos la meta del consumo de alcohol)

Crear una buena defensa antes de proceder a romper las barreras que nos impiden llegar a nuestra preciada bebida es muy importante pero considerando el azar de las cartas a veces es cuestión de improvisar jugadas y mantener el perfil más bajo posible para que los otros jugadores no se alíen en nuestra contra. Obtener cartas amarillas que no cuestan nada nos otorga una gran ventaja que nos deja el PA libre para ser usado ya sea para obtener una orbe o robar una carta extra. Y guardarnos "anuladores" o "interrupciones" para el momento oportuno es importantísimo.

El "agujero negro" es una carta que no queremos sea monopolizada por ningun jugador en particular asi que siempre es bueno ver el momento oportuno para utilizar la carta roja "atacar" o la bomba de tiempo.

Particularmente recomiendo que siempre se lo juegue con una sola carta de barrera, principalmente si algun jugador se toma mucho tiempo para pensarsus acciones

Magos y Tabernas es un lindo juego de fantasía en el que hay que recordar que el que la hace la paga y como en toda buena taberna llena de magia y probablemente enanos o elfos, esta permitido ensañarse con el primero que nos haga una maldad hasta el final del juego :P Aunque esto nos cueste la partida.

Como extra los creadores ofrecen una version para imprimir en el siguiente link:
https://adriannovell.itch.io/magos-y-tabernas-printnplay

Se lo puede descargar y probar antes de comprarlo, pero si les gusta recomiendo contribuyan con el proyecto comprando el original a la editorial asi pueden seguir sacando juegos fantásticos.



domingo, 11 de noviembre de 2018

Coup Reforma de El Dragón Azul (3-10 jugadores)


Editorial



Contenido


25 cartas de personajes (5x Asesino, 5x Condesa, 5x Capitana, 5x Duque, 5x Embajador)10 cartas de personajes alternativos (5x Abogado, 5 de Mecenas)
10 cartas de facción
1 tarjeta de alcantarilla
10 tarjetas de ayuda
65 monedas
1 reglamento


Objetivo


Ser el único jugador con al menos 1 personaje sobreviviente.


Modo de Juego


Se mezclarán tantas copias de los personajes básicos como indique el reglamento (dependiendo de la cantidad de jugadores) para formar el mazo inicial. Se repartirán 2 cartas a cada jugador y 1 tarjeta de ayuda asi como 2 monedas.

Una vez elegido el jugador inicial los jugadores tendrán turnos consecutivos hasta la finalización del juego.

En su turno el jugador podrá declarár que va a ejecutar la acción de un personaje (sin importar si lo tiene o no) o una acción general.



Los demás jugadores pueden desconfiar si lo desean o bloquear la acción declarando al personaje correspondiente que tiene dicho efecto, situación que revertirá la posibilidad de desconfianza al jugador inicial.

Cuando un jugador desconfía de otro podrá declararlo abiertamente. La consecuencia de dicha acción es que el jugador desconfiado deberá mostrar que por lo menos uno de sus dos personajes es el declarado. Si lo consigue el jugador que desconfio deberá descartar una carta de personaje de su mano. Sin embargo, si el desconfiado estuviera mintiendo será él quien deberá descartar uno de sus personajes.

Las acciones generales proveen la ventaja de que no se necesita declarar que se posee un personaje especifico, siendo la de INGRESO (tomar una moneda del tesoro) la más protegida pues no puede ser interrumpida por ninguna otra acción. AYUDA EXTRANJERA otorga el beneficio de tomar 2 monedas de la pila pero puede ser bloqueada por el DUQUE. Finalmente la acción COUP (que demanda se descarten 7 monedas para usarla) no puede ser bloqueada y permite forzar a un jugador a descartar a uno de sus personajes.

Si un jugador tuviera que descartar a su segundo personaje quedará inmediatamente fuera del juego.



La mayoría de los roles tiene 2 acciones.

1. DUQUE (Toma 3 monedas del Tesoro o bloquea la Ayuda Extranjera)
2. EMBAJADOR (Cambia cartas de la mano con el mazo principal permitiendote elegir un rol nuevo o bloquea a la Capitana)
3. CAPITANA (Toma 2 monedas de otro jugador o Bloquea a otra Capitana)
4. ASESINO (Paga 3 monedas para forzar a un jugador a descartar un personaje)
5. CONDESA (Bloquea al Asesino)
6. MECENAS (Toma 3 monedas del Tesoro y entrega una a otro jugador o bloquea la Ayuda Extranjera)
7. ABOGADO (Bloquea al Asesino o Cuando un juador sea eliminado gana sus monedas)

Si se decide jugar el modo REFORMA se colocará la tarjeta de Alcantarilla en el centro de la mesa y se repartirán las cartas de roles a los jugadores. Cada jugador podrá elegir el rol con el que empezará el juego colocando el lado de la carta de Rol elegido boca arriba sobre la mesa.



En este modo se agregan 3 acciones extras a las acciones generales:

a) Pagar 1 moneda para cambiar de facción dando vuelta la carta de facción.
b) Pagar 2 monedas para cambiar la facción de otro jugador.

Las monedas pagadas se colocarán sobre la tarjeta de Alcantarilla.

c) Estafa: El jugador podrá afirmar que no tiene al Duque o al Mecenas y reclamar todas las monedas de la Alcantarilla.

El juego concluirá cuando sólo un jugador tenga por lo menos una carta de personaje en la mano declarandoselo ganador.


Conclusión


COUP REFORMA es una reedición con expansión del COUP que El Dragón Azul saco el año pasado sin cambio de reglas en el juego básico pero agregando un nuevo modo de juego y 2 personajes extras.

Lo primero que llama la atención es el nuevo arte de las cartas y la caja, un cambio espectacular desde el punto de vista artístico que renueva la apariencia del juego considerablemente.



Segundo el nuevo modo de juego y la posibilidad de jugar hasta 10 jugadores.

En lo particular me considero un muy mal jugador de Coup tradicional con un historial de victorias que probablemente ronde el -10 porciento (sí, en mi caso es posible) pero el agregado de REFORMA trae variables que me permiten afectar al juego de otras maneras y con los 2 nuevos roles las posibilidades estratégicas abundan y mutan al juego básico en algo nuevo permitiendo la formación de alianzas temporales que pueden cambiar el escenario de juego y mutar la hostilidad de los jugadores.

De la misma manera el uso de las facciones permite desviar ataques inminentes bajo la protección de la facción ya que mientras que exista un jugador de otra facción los jugadores no pueden atacar a otros jugadores de la propia facción asi que cambiar en el momento apropiado la propia facción puede salvar a nuestros personajes de un Coup inminente o forzar que los ataques se dirijan a otros jugadores.

COUP REFORMA le otorga a esta edición cualidades que lo convierten en un éxito seguro necesario incluso para los que tienen la edición anterior (siempre va a haber un primo o amigo dispuesto a aceptar tu vieja copia asi que no lo dudes, esta edicion vale la pena). Y si no tenes el COUP todavia apunta derecho a REFORMA y agregalo a tu colección. Ha mejorado mi porcentaje de victorias un 100 porciento :D (no hagamos matemáticas innecesarias para demostrar que sigo siendo un perdedor :P)

viernes, 29 de septiembre de 2017

Invocación Fronteras de Hecate Ediciones (2-4 jugadores)



Componentes

60 cartas de juego
4 cartas de ayuda
1 manual de reglas






Objetivo

Invocación Fronteras es un genial juego casual de fantasía donde los jugadores representan magos que invocan criaturas para combatir en una arena magica utilizando conjuros para modificar distintas situaciones y valores en juego.

El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos de trofeos, al final del juego, será el ganador.






Juego

Se decidirá al azar quien será el primer jugador (Guardián).

Dependiendo de la cantidad de jugadores se repartirán 4 cartas en la primer ronda y entre 2 y 6 cartas en cada ronda subsiguiente, a cada jugador.


Una ronda de juego esta dividida en dos fases: Preparación y Combate.



En la etapa de preparación, los jugadores, colocarán su carta de invocación, apoyos y conjuros; y  podrán jugar cualquier efecto en sus cartas que cuente con el símbolo de preparación.

La carta de invocación será la que participará del combate y sobre la que se ejecutarán efectos para aumentar o disminuir su valor. Uno de los apoyos podrá sumar su valor a la carta de invocación pagando 2 manás. Los conjuros permitirán, a los jugadores, usar los efectos de dichas cartas para modificar circunstancias del juego.


 
La prioridad de resolución de efectos la tendrá el jugador que jugo primero la carta, pero en el caso de empate será el orden en que estén los jugadores comenzando por el guardián.


Una vez que todos han jugado sus cartas en su zona de juego y ejectuado los efectos que querian usar se pasará a la fase de combate.



En la fase de combate, por turnos, y comenzando por el Guardián, los jugadores revelarán su carta de invocación y pagarán los costos asociados a su uso. Si un jugador no puede pagar dicho costo quedará fuera de la ronda.

Una vez que todos los jugadores hayan revelado su invocación procederán a ejecutar efectos del area de conjuros o sumar un apoyo pagando 2 manás.



Nuevamente la prioridad de resolución la tendrá el jugador que haya jugado primero la carta  y en caso de empate será el orden en que estén los jugadores, comenzando por el guardián.


Durante una ronda de Invocación es normal que las cartas cambien su valor de poder constantemente. Es importante mantener la información clara para que todos sepan quién lleva la ventaja. Pueden utilizarse dados o marcadores para llevar cuenta del valor actual de poder  de cada Invocación. La regla de oro para el poder es que todas las modificaciones son permanente y se apilan. Cada efecto siempre se aplica sobre el valor de poder actual de la carta.


Por ejemplo: El jugador 1 tiene a Cthulhu con poder 6. Dicho jugador juega Domador del Mar y sube 3 al poder de todas las cartas con símbolos marinos. El jugador 2 tiene una Sirena de poder 2. Juega Atraxia e iguala su poder al del jugador con poder más alto en ese momento. Luego juega Paralda y aumenta el poder a su carta de sirena en 3 lo que deja a la sirena con un poder final de 12 contra los 9 de Cthulhu. El jugador 3 tiene Puerta de Antaño de poder 0. Juega Arcangel e intercambia el poder con la el jugador 2 convirtiendo a su Puerta de Antaño en valor 12 y dejando a la Sirena con un valor de 0. El jugador 1 paga 2 manás para activar uno de sus escudos que resulta ser el Golem de Acero que otorga 6 puntos a la invocación dandole a Cthulhu un poder de 14. Ningun jugador juega otra cosa por lo que el Jugador 1 tiene 14, el Jugador 2 tiene 0 y el jugador 3 tiene 12. Gana el jugador 1.

Al finalizar la ronda los jugadores recibirán su máximo de cartas y luego tomarán todas las cartas no usadas en su zona de juego para formar la mano que usarán en la siguiente ronda. Luego el título de guardián pasará al jugador de la derecha del guardián anterior.


Si al repartir cartas de portal no alcanzan para darle a los jugadores el número de cartas necesario se mezclará el descarte para completar el valor y esto marcará que se esta jugando la última ronda de juegos.





Al final del juego los jugadores sumarán el poder de todas las invocaciones que obtuvieron como trofeo más un punto por cada carta de mana que les haya quedado. El que tenga el valor más alto será el ganador. Si hay empate se suma el valor de escudo de los trofeos.

Conclusión

Invocación Fronteras es un juego muy divertido cargado de decisiones significativas donde la velocidad de juego es tan importante como la elección de cartas para cada funcion en la zona de cada jugador.


El hecho de que los jugadores sean libres de usar sus cartas sin restricciones de turno (en cada etapa correspondiente por supuesto) le da un dinamismo temático muy evocativo de magos lanzandose conjuros mientras sus criaturas pelean entre si.


Es importante aclarar que la estrategía en cada ronda consiste en una combinación de decisiones: que carta jugar como invocación, que apoyos agregar, cuando usar los efectos de los conjuros, etc. El azar en la repartida de cartas puede beneficiarnos o no, pero una buena estrategia a veces depende de comprender como y cuando es conveniente resolver una acción. Apurarnos en darle la mayor cantidad de poder a nuestra invocación puede ser riesgoso ya que hay unas cuantas cartas que fácilmente pueden arrebatarnos la victoria asi que ojo avizor y a no descuidar la actitud de los demás jugadores. Observación, decisión y velocidad de pensamiento son la clave del exito.


De la misma manera si vemos que no podemos ganar porque las cartas no nos benefician o sospechamos que los demás tienen mejores efectos, es preferible dejar pasar la ronda y equiparnos mejor para la sigiuente batalla. Recordemos que a veces para ganar la guerra, un buen general, debe sacrificar algunas victorias.



La portabilidad y facil aprendizaje del Invocaiones Fronteras lo hacen recomendable en cualquier circunstancia. Realmente una joyita de la industria nacional que tranquilamente rivaliza con juegos de cartas coleccionables y que sin embargo engloba un mundo de posibilidades en una única compra. 


Asi que: Fácil de explicar, super re jugable, lindo arte, corto tiempo de juego, con muchas decisiones... claramente la gente de Hecate Ediciones si que sabe como empaquetar diversión y claramente lo recomiendo con los 2 pulgares hacia arriba esperando que en algún momento salga una linda expansión con más monstruos y efectos. No porque los necesite, sino porque me he hecho un fan del juego.


Además tiene unos cuantos puntos extra el hecho de incluir al panteon de dioses de los Mitos de Lovecraft. No por nada este blog se llama Ludonomicón... "la vida sin tentáculos no es vida",  decía el pulpo Manotas mientras el capitán Nemo le lanzaba una mirada cargada de ira.





viernes, 8 de septiembre de 2017

Corona de Hierro de Dragon Azul (3-5 jugadores)


Contenido

Tablero
10 losetas de castillos
40 estardanters
50 peones
20 emisarios
3 dados
15 escudos de experiencia
29 cartas de iniciativa política
29 cartas de iniciativa militar
6 cartas de lealtad



Objetivo del Juego

Ser el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria al finalizar la partida.


Modo de Juego

Una vez que hemos preparado el tablero como indica la sección de preparación en el manual (ver foto para una idea general) el juego transcurrirá por turnos en los que cada jugador deberá ejecutar 2 de las siguientes acciones:

1.- Mover o Reclutar un Ejército: es decir, mover una posición en el mapa algun ejercito que tengamos o descargar un ejercito de un castillo que nos pertenezca y tenga nuestro banderín del lado del peón (girarlo para denotar que ya no hay ejercito disponible alli)

2.- Atacar a un Ejército Enemigo: si hay 2 ejercitos en un mismo espacio lucharan por la dominacion.

3.- Atacar un Castillo por vía Militar: si no hay ejercito enemigo en el espacio del castillo el jugador con un ejército podrá atacarlo.

4.- Solicitar apoyo a un castillo por vía Diplomática: es decir, colocar un embajador en un castillo que no pertenezca a otro jugador para obtener su alianza y con ello llevarlo a nuestro control sin conflicto militar.

5.- Enviar un emisario a Roma o a interceder ante los sarracenos o magiares: es decir, colocar un embajador en alguna de las 3 posiciones disponibles en el lado izquierdo del tablero que representan dichas alianzas con las fuerzas neutrales.

6.- Aceptar una alianza: que otro jugador nos haya propuesto en un turno anterior.

7.- Recuperar un emisario: tomándolo de cualquier posición en el mapa.

8.- Tomar o descartar una carta de iniciativa

9.- Ejecutar una carta de iniciativa



Cada conquista de un castillo nos otorga puntos de legitimidad, lo que simultaneamente va haciendo que mejoren nuestras tiradas de dados en diplomacia ya que mientras que estamos en legitimidad roja tiraremos con dado rojo, cuando pasemos a la amarilla usaremos el amarillo y con el verde lanzaremos el dado correspondiente. Simultaneamente alcanzar un nivel verde de legitimidad hará que cuando reclutemos un ejército en vez de colocar un cono, coloquemos 2.

El combate entre 2 ejercitos se resuelve calculando la magnitud de cada uno y tirando un dado rojo si el ejército tiene 1 cono, un dado amarillo si el ejército tiene 2 conos y uno verde si tiene 3 conos.


El tipo de dados tiende a marcar una pronunciada diferencia a la hora de combatir. Ya que si bien tienen como valor máximo el 3, la proporción en que se reparten los números varia segun el color. Por ejemplo: el dado rojo posee 3x unos, 2x dos y 1x tres, mientras que el dado verde posee 1x uno, 2x dos y 3 tres. Es decir que las probabilidades de ganar una contienda aumentan con la magnitud de nuestro ejército.

Este factor se modifica durante la contienda ya que cada batalla perdida le remueve un cono al ejército derrotado con lo que los margenes se amplian considerablemente favoreciendo a los ejercitos más grandes salvo situaciones de suerte o cartas especiales que cambien las probabilidades.


Por ello las cartas de iniciativa son de vital importancia ya que cambian las reglas otorgando cualidades a uno u otro bando, decantando consecuencias si no se uso apropiadamente la diplomacia con las facciones bárbaras o incluso para obtener el favor religioso, permiten moverse más rapido y hasta obtener ejércitos mejores sin el nivel de légitimidad necesario. Son una verdadera fuerza de cambio que no hay que tomar a la ligera.


La diplomacia es una forma muy interesante de tratar de obtener el favor de ciertos castillos a los que nos tomarían varios turnos acercar un ejercito ya que sólo se necesita poner un embajador y en nuestro próximo turno tirar un dado (q dependerá del nivel de legitimidad) contra el valor que figura en la sección derecha del castillo. De esta manera, sin perder tropas habremos conseguido aliar un castillo distante a nuestro favor y esto nos permitirá también disponer del ejército de ese castillo.



Los emisarios son bastante importantes para conseguir las alianzas necesarias y dejar que sean capturados por otro jugador es poner en peligro nuestra posición principalmente cuando se ejecuta una carta de iniciativa que nos afecta por no tener la alianza correspondiente con algun bando neutral.


Un factor a no menospreciar son las cartas de lealtad que nos dan puntos cuando el jugador que allí figura sea coronado rey. Es decir que ser rey no es ganar automáticamente el juego. Cada región de la tabla de legitimidad otorgará puntos al final del juego, por lo que nos conviene no quedarnos muy atrás, pero no es condicionante de victoria. La cantidad de castillos, asi como la combinación de banderas en los mismos, cartas de iniciativa especificas, el hecho de tener todos los emisarios al final del juego y las cartas de lealtad son las que definirán el ganador.

El juego se dará por terminado si algún jugador es coronado Rey, si se levanta la última carta de iniciativa de alguna de las pilas o si un jugador pierde su último castillo.

Conclusión

Corona de hierro es uno de los juegos estratégicos más interesantes y originales en el mercado de nuestro país. Es un juego fácil de entender despues de la primer partida y que nos dará horas de entretenimiento sin necesidad de tomarnos toda la tarde para disfrutarlo. Su tiempo de juego tiende a ser de una hora y un poquito más cuando se lo juega con el número completo de 5 jugadores asi que podemos disfrutar de varias partidas en el tiempo que toma terminar un TEG.


Para mi, el punto donde se luce más es en el amplio espectro de situaciones que las cartas de iniciativa ofrecen a los jugadores. La posibilidad de alianzas temporales siempre juega a favor de un juego tenso y cada batalla tiene consecuencias que pronto se empiezan a sentir. Encontrar el balance correcto entre las conquistas y nuestros recursos es de vital importancia ya que perder muchas tropas tiende a ponernos en una desventaja en la que no queremos quedarnos.

De la misma manera, enfocarnos sólo en obtener conquistas bélicas sin el apoyo de las cartas de iniciativa  militar puede dejarnos vulnerables a efectos bastante destructivos y combinaciones devastadores, principalmente si varios jugadores deciden aliarse contra el jugador que lleva la delantera.

Para los que gustan del subterfugio las cartas de iniciativa política estan cargadas de situaciones imprevistas que pueden cambiar el balance del juego muy rápidamente mediante la obtención de puntos extras o ventajas en la tabla de legitimidad, roma o pueblos bárbaros.


Por último para los que se atreven a probar escenarios asimétricos, el juego viene con losetas de castillos que permitirán cambiar la configuración de los castillos todos los juegos (si así se lo desea) dando aún más jugabilidad cuando los jugadores ya estén familiarizados con el tablero principal.
El arte del juego creado por Luis María Dumont y Emiliano Mariani, se lleva los honores de darle  una calidad realmente internacional a semejante produccion nacional.

Si este juego no esta en tu colección te recomiendo que salgas a buscarlo ya mismo porque es una verdadera joyita digna de mi top 10 nacional y probablemente lo sea en el tuyo también.

lunes, 17 de octubre de 2016

Vortium JCC de Domo Sur (2 Jugadores)


Links de Interés

Sitio Oficial: http://www.vortium.com
Facebook: https://www.facebook.com/vortium/ 


Contenido de cada pack temático

50 cartas de facción fijas
15 cartas de nexo
1 sobre expansión de 11 cartas aleatorias
1 manual


Objetivo


Ser el primer jugador en eliminar todos los Vórtices del oponente


Modo de Juego


Para explicar el juego vamos a asumir que cada jugador posee uno de los dos mazos temáticos que se enfrentarán en un duelo.

Cada jugador tomará las 15 cartas de nexo de su pack y las colocará a un costado formando su "Nodo" desde el cual irá tomando cartas para formar en su área de juego los "Vórtices" que definirán su capacidad de tranportar "Seres", "Dispositivos" y "Reliquias" al sector de Combate asi como ejecutar "Acciones" para favorecer sus estratégias.


En su turno cada jugador tomará 1 carta de su mazo y colocará uno de los "Nexos" de su pila de "Nodo" en juego para formar un "Vórtice" o incrementar la magnitud de uno ya existente.

Las cartas a ser jugadas definen un costo para entrar en juego que depende de la "Magnitud" de los vórtices que poseamos. Esta magnitud esta definida por la cantidad de cartas en los vórtices que se encuentran en nuestra area de juego.


Por ejemplo, ingresar un "Draco Alterado" al juego requiere tener un "Vórtice" de Magnitud 3 (es decir, un Vórtice con 3 cartas apiladas).


Además algunas cartas tienen un costo extra llamado "Desestabilizar" y consiste en tomar una carta de Nexo en el Vórtice donde vamos a invocar una carta y darlo vuelta a su lado "inestable". Si no tenemos Nexos "estables" y el costo de una carta demandara que se "desestabilice" un nexo, simplemente no podremos bajar dicha carta.


Los seres, dispositivos y reliquias se colocarán en el Vórtice que cumpla con las condiciones para poder bajar dicha carta y permanecerán allí hasta el próximo turno. Solo podrá haber una carta de los tipos mencionado en cada Vórtice. Al comienzo del siguiente turno la carta estará ya disponible para atacar o abordar naves.


Las acciones no ocupan espacio en los Vórtices pero igualmente su "costo" deberá ser pagado para poder usarlas.

Las Naves son cartas especiales que no requieren Vórtices para ser bajadas sino que demandan un "mínimo" de tripulación para comandarlas. Por ello si queremos bajar una "Nave", primero deberemos tener en nuestra "area de control" la cantidad de seres que son requisito para comandar la nave y luego posicionarlos debajo de la carta para señalar que la han abordado.


Las naves proveen cualidades especiales ademas de sus propios valores de ataque y defensa.

En cualquier momento de su turno si un jugador posee naves o seres en su area de control podrá realizar un ataque al oponente. Para ello elegirá las cartas que atacarán y las colocará en el "area de conflicto". Si el "Nodo" del oponente aún tiene cartas el jugador esta obligado a atacarlo. Si no tuviera cartas podrá elegir algunos de los "Vórtices" que el oponente tenga en juego (recordemos que el objetivo es eliminar todos los "Vórtices" de nuestro rival).


Una vez que se han elegido los atacantes se procederá a jugar acciones. Luego el jugador defensor podrá elegir cuales de sus cartas bloquean a qué atacantes. Seguirá otra etapa de jugar acciones y luego se resolvera el conflicto. El jugador defensor podrá elegir bloquear con más de una carta a alguno de los atacantes y será el jugador atacante quien definirá como se repartira el daño a dichas cartas. Si tuviera cartas en alguno de sus Vórtices, el defensor podrá situarlas en el area de conflicto para defender como si estuvieran ya en el "area de control" del jugador.

Si alguna carta recibiera mas daño del que puede soportar sera "Confinada" a la pila de descarte y el turno del jugador atacante habrá terminado.

Las cartas que atacaron no podrán defender en el turno del próximo jugador por lo que hay que estar muy atento al momento en que decidir atacar para evitar quedarnos sin una sólida defensa que repela el ataque de nuestro oponente.

Los "seres" son las entidades que un jugador tiene a su disposición para lidear con el conflicto.


Las "naves" son vehículos que requieren "seres" para ser tripuladas.


Los "dispositivos" son elementos o vestimentas que proveen una cualidad a algun "ser" o "nave" y que deberán colocarse debajo de dicha carta para marcar la permanencia de su efecto.


Las "acciones" son cartas que proveen un soporte estratégico para inclinar la balanza del conflicto.


Los "nexos" son portales a los diferentes mundos del vasto universo del juego. Es requisito principal de juego que para bajar una carta de determinada facción el Vórtice que se use deberá ser de la facción a jugar.


Conclusión


Los mazos temáticos son una excelente introducción al juego. Se hallan muy bien balanceados para competir entre si y nos dan un vistazo del fascinante universo de Vortium.

Los "Arrasadores de Shyr" proveen una estrategia agresiva tendiente al asalto pesado, con cartas caras que requerirán Vórtices de gran magnitud, pero que golpearan con gran fuerza las defensas atlantes, mientras que el "Secretos de Atlantis" porta seres y naves con cualidades de ocultamiento que permiten atacar directamente los objetivos sin ser bloqueados por el oponente (a menos que los seres o naves posean  la cualidad para detectar dicho ocultamiento).

La cualidad mas entretenida de todo "juego de cartas coleccionables" es la capacidad de sus jugadores de armar mazos con estratégias diversas. Si bien los mazos temáticos son fijos, los jugadores podrán comprar sobres de cartas extras que desplegarán un abanico de posibilidades nuevas para la construcción de mazos o refuerzos de los ya existentes.


Las expansiones proveen razas nuevas, nexos especializados, cartas neutrales y un enorme numero de cartas de las distintas facciones.

Incluso se pueden utilizar razas diferentes agregando nexos a los distintos mundos de los que provienen. Un jugador podrá tener un Vórtice apuntando a Shyr y otro a Atlántida para bajar cartas de ambas facciones o de alguna de las otras incluidas en los sobres de expansión.


La verdad es que el juego me ha gustado muchisimo. Como jugador de "Magic, el encuentro" he encontrado grandes similitudes y a la vez diferencias muy positivas con ese juego. Desde el uso de nexos como recurso constante al agregado de naves con tripulacion el juego desprende su temática sci fi en cada carta y pieza de arte que la acompaña.

Además, el sistema de juego se ve muy enriquecido por las historias que moldean cada facción y sus conflictos (http://www.vortium.com/universo.html). Una lectura que contribuye a que cada juego forge la historia de este mundo como si la estuvieramos escribiendo en los confines de nuestro mazo y su relación con el de nuestros oponentes.


Mis felicitaciones a Domo Sur por crear un juego verdaderamente internacional con piezas de arte nacional tan genialmente evocativas a interesantes en cartas de gran calidad y con mecánicas muy pulidas y cuidadas.

VORTIUM es una recomendación segura que adictará con su atmosfera a más de un aficionado al Sci Fi y que todo jugador de juegos de mesa debería conocer. Sólo basta ver la riqueza visual que trate que las fotos reflejen para entender que no sólo quedará en mi colección sino que esta no será la única reseña que el Ludonomicón le dedique a este fantástico juego.