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lunes, 3 de diciembre de 2018

Magos y Tabernas de Ludocracia (3-4 jugadores)



Editorial



Contenido


40 cartas
9 gemas blancas
6 gemas rojas
9 orbes
1 miniatura de cerveza
1 manual de reglas



Objetivo


Obtener la sagrada cerveza mágica... mmm... bueno, tal vez no tan mágica pero entretenida, venciendo primero las cartas-obstáculo que nos limitan a alcanzarla.

Modo de Juego


Colocar la cerveza en el centro de la mesa y mezclar el mazo principal. Colocar 2 cartas del mazo boca abajo delante de cada jugador. Estas cartas son las que cada jugador deberá liberar antes de poder alcanzar la jarra de cerveza.

Luego repartir 3 cartas a cada jugador que formarán su mano inicial.

Cada turno el jugador correspondiente tendrá a su disposición 1 punto de accion (PA) que podrá utilizar para realizar una de las siguientes acciones:

1. Obtener una Orbe

 Simplemente tomar una orbe de la pila general. Cuando un jugador tenga 3 orbes se cambiarán automáticamente por una gema blanca.

2. Robar una carta

Tomar la carta superior del mazo principal y agregarla a la mano.

3. Jugar una carta que cueste un 1 PA



Hay 4 tipos de cartas: Hechizo (roja), Instantáneo (amarilla), Objeto (azul) y Objeto con gema roja (también azul).

Las cartas de Hezhizo cuestan 1 PA utilizarlas. El efecto se encuentra escrito en la carta.

Las cartas de Instantáneo no cuestan PA (es decir que se pueden usar todas las que se deseen en el cualquier turno). Su efecto se ejecuta inmediatamente y se descartan.

Las cartas de Objeto cuestan 1 PA para bajarlas a la mesa. una vez en la mesa el objeto puede utilizarse gastando 1 PA o ninguno dependiendo de lo que indique la carta. Recordar que a diferencia de las cartas anteriores el objeto tiene que estar primero en la mesa para poder usarlo. Pueden quedar en la mesa indefinidamente hasta su uso.

Las cartas de Objeto con gema roja cuestan 1 PA bajarla a la mesa. Estas cartas tienen varios usos representados por la cantidad de gemas rojas que figuren en la esquina superior izquierda. cada uso remueve una gema de la carta. Si esta se queda sin gemas se descarta.




Aclaraciones


a) Si un jugador tiene más de 3 cartas deberá descartarse hasta tener sólo 3.

b) Cuando se acaba el mazo se mesclara el descarte y se formará un nuevo mazo general.

c) Al resolver efectos de cartas que interactuan entre si, se resolverá primero el efecto de la última, luego el de la anterior, etc, hasta llegar a la primer carta jugada.

d) Algunas cartas otorgan PA extras que podrán ser usados cuando la carta lo indique.

e) Cuando el jugador consiga colocar 3 gemas blancas sobre una de las 2 cartas que protegen a la jarra de cerveza, tomará esa carta y la agregará a su mano subiendo su límite a 4 cartas. Lo mismo hará con la siguiente carta subiendo el límite a 5 cartas en la mano. El siguiente paso será alcanzar la cerveza sin más obstrucciones.




Conclusión


Magos y Tavernas es un juego de diseño nacional publicado por Ludocracia. Comencemos por elogiar uno de los aspectos más llamativos del juego: su diseño gráfico profesional y el arte que se incluye. Desde el logo hasta el mínimo detalle el juego tiene un valor de presentación de calidad internacional y con la inclusión de piezas impresas en 3D sube la apuesta de ediciones independientes.

El manual si bien no cubre todos los aspectos y variantes de las cartas hace un buen trabajo en explicar la simple mecánica del juego. El resto se encuentra en cada carta bastante detallado como para que si la descripción falla la lógica tome el control rápidamente.

Si bien se puede jugar de a 4 jugadores o incluso de a 2 claramente es un juego para 3 jugadores fijo.

"Magos" esta claramente orientado a un público casual y puede ser jugador por chicos o adolescentes (si ignoramos la meta del consumo de alcohol)

Crear una buena defensa antes de proceder a romper las barreras que nos impiden llegar a nuestra preciada bebida es muy importante pero considerando el azar de las cartas a veces es cuestión de improvisar jugadas y mantener el perfil más bajo posible para que los otros jugadores no se alíen en nuestra contra. Obtener cartas amarillas que no cuestan nada nos otorga una gran ventaja que nos deja el PA libre para ser usado ya sea para obtener una orbe o robar una carta extra. Y guardarnos "anuladores" o "interrupciones" para el momento oportuno es importantísimo.

El "agujero negro" es una carta que no queremos sea monopolizada por ningun jugador en particular asi que siempre es bueno ver el momento oportuno para utilizar la carta roja "atacar" o la bomba de tiempo.

Particularmente recomiendo que siempre se lo juegue con una sola carta de barrera, principalmente si algun jugador se toma mucho tiempo para pensarsus acciones

Magos y Tabernas es un lindo juego de fantasía en el que hay que recordar que el que la hace la paga y como en toda buena taberna llena de magia y probablemente enanos o elfos, esta permitido ensañarse con el primero que nos haga una maldad hasta el final del juego :P Aunque esto nos cueste la partida.

Como extra los creadores ofrecen una version para imprimir en el siguiente link:
https://adriannovell.itch.io/magos-y-tabernas-printnplay

Se lo puede descargar y probar antes de comprarlo, pero si les gusta recomiendo contribuyan con el proyecto comprando el original a la editorial asi pueden seguir sacando juegos fantásticos.



lunes, 5 de noviembre de 2018

Catan de toptoys (2-4 jugadores)



Editorial


Contenido

19 hexágonos de terreno
95 cartas de materias primas
25 cartas de desarrollo
4 tablas de costos de construcciónn
2 tarjetas especiales
Portacartas
96 miniaturas plasticas de juego
2 dados
18 fichas de tokens numeradas
2 manuales de reglas



Objetivo


Conseguir 10 puntos de victoria




Modo de Juego


Una vez repartidas las miniaturas del color correspondiente a cada jugador se separan los mazos por sus respectivas materias primas dejando tambien a un costado el mazo de cartas de desarrollo al alcance de todos los jugadores.

Los hexágonos se colocan al azar o siguiendo el modelo brindado por el Reglamento como juego inicial. Luego le siguen los tokens numerados.



Cada jugador coloca alternativamente 2 poblados y 4 caminos en el tablero y el juego comienza.

Durante su turno el jugador tirará los 2 dados. Todos los jugadores tomarán una materia prima de cada region aledaña a uno de sus poblados que coincida con la cifra de la suma de los 2 dados.



Si dispone de la cantidad y cualidad de materias primas necesarias para construir un camino, poblado, ciudad o carta de desarrollo podrá hacerlo descartando dichas materias primas a sus pilas correspondientes y tomando una de sus miniaturas (o carta de desarrollo) que situará en el tablero de juego siguiendo las siguientes normas de posicionamiento:

- un camino podrá que ser colocado junto a otra miniatura de nuestro color.
- un poblado solo podrá ser colocado en la intersección de 3 hexágonos si tiene por lo menos 2 caminos de nuestro propio color de por medio.
- una ciudad reemplazará una miniatura de poblado de nuestro color.



Durante su turno el jugador podrá canjear libremente materias primas con otros jugadores, con algun puerto próximo a un poblado/ciudad (2 o 3 materias primas del mismo tipo por una a elección, dependiendo del puerto en el que canjeemos) o, si no tuviera puertos, simplemente descartando 4 materias primas de una misma especie por una a elección del jugador.



También podrá jugar una carta de desarrollo comprada en un turno anterior. Dichas cartas podrán ser de caballeros (que al jugarla permiten mover al ladrón y robar a otro jugador un recurso de su mano), puntos de victoria (que simplemente contribuyen al conteo final) o cartas de progreso con efectos varios.



Si la tirada inicial diera un 7 el jugador que hizo la tirada tomará la miniatura del ladrón (que originalmente se encontraba en el desierto) y la colocará en otro hexágono del tablero. Mientras que el ladrón se encuentre allí, dicho hexágono no producirá materias primas a ningun jugador que tenga un poblado aledaño. El jugador que movio al ladrón podrá robar una carta a cualquier otro jugador que tenga un poblado/ciudad aledaño al hexágono donde se posicione al ladrón.



Las 2 tarjetas especiales otorgan 2 puntos de victoria si se cumplen las siguientes condiciones: un jugador tiene el camino más largo con 5 o más caminos consecutivos y/o un jugador tiene 3 o más cartas de caballero bajadas a la mesa. Si algun jugador superará en cantidad a el jugador que actualmente tuvierá una de estas tarjetas inmediatamente la ganará.



Cada poblado contruido da 1 punto de victoria (PV) y una ciudad otorga 2 PV. En el momento en que un jugador obtenga su décimo punto será definido como el ganador.


Conclusión




Catan es uno de los juegos más emblemáticos en la industria internacional y esta licencia presentada por Top Toys es otro gran avance en el movimiento lúdico nacional.

En Catan construiremos pueblos, ciudades y caminos, contrataremos caballeros, administraremos recursos y canjearemos con puertos y otras civilizaciones estableciendose en la región. Manipularemos a los ladrónes para tomar recursos y bloquear producciones mientras intentamos alcanzar el dominio de los caminos y feudos que nos llevarán a la victoria.

El juego es fácil de aprender, entretenido de jugar y es un gran juego inttroductorio a mecánicas europeas de juegos más avanzados.


La calidad de los componentes es muy buena con algunos errores y excepciones en comparación con su contraparte internacional. La base de la caja es de un carton de mala calidad con mal ensamble y en vez de traer un portacartas para todos los set de cartas como figura en las reglas solo trae para 3 tipos de cartas. Las cartas no tienen bordes redondeados y la contracara no tiene division de color entre las materias primas y las cartas de desarrollo. Los contenedores del tablero terminan desgastandose y rompiendose con el uso ya que se encastran como rompecabezas y entran muy a presion. Pero ahi terminan mis quejas.



El carton donde estan impresos los hexágonos es muy bueno, las cartitas estan muy bien coloreadas y donde se luce realmente es en las miniaturas que claramente se nota fueron importadas con la licencia ya que su calidad es soberbia.


Saber cuando canjear con otros jugadores es de vital importancia ya que otorgales una ventaja en el canje que les permita construir donde nosotros podríamos asentarnos puede perjudicarnos seriamente ya que los caminos pueden usarse para bloquear nuestra expansion y limitar nuestros recursos. A veces es mejor pactar canje con jugadores que estén en la misma desventaja para salir adelante, principalmente cuando los dados no nos ayudan.

Es un juego dependiente de la tirada de los dados pero el azar es contenido en las decisiones que vamos tomando a medida que tenemos recursos. Los tokens de números contienen una estadística de las tiradas más recurrentes representada en el tamaño del número y el color, siendo el 6, 7 y 8 las principales y decantando hacia los extremos. Por eso ubicarse inicialmente aledaño a algun hexágono que posea estos números es escencial. Por supuesto que la suerte puede conducirnos por caminos extraños cuando vemos manifestarse el doble 1 y el doble 6 más seguido de lo que esperaríamos pero generalmente los márgenes probables fueron bien establecidos.



El ladrón, a veces, es la diva de la atención y un factor estratégico importante tanto para plantear futuras negociaciones en base a la intimidación como para bloquear desarrollos y robar recursos.

Las cartas de desarrollo no deben ser tomadas a la ligera porque tienen efectos importantísimos para obtener una ventaja estratégica sin olvidar que además incluyen puntos de victoria y caballeros que mueven al ladrón y roban recursos. Si en nuestras estrategia no incluimos comprar de vez en cuando estas cartas lo vamos a lamentar.

Sin lugar a dudas es un juego que tiene que estar en la ludoteca de todo jugador. Y aplaudo a una empresa como Top Toys el seguir la linea de empresas independientes que han comprendido la obsolencia del mercado lúdico actual en las jugueterías y buscan acercarse a la inevitable realidad que es una cultura lúdica internacional.




domingo, 28 de octubre de 2018

Virus de El Dragon Azul (2-6 jugadores)



Editorial



Contenido


68 Cartas basicas2 Cartas promo
1 Carta reglas promo
1 Manual de reglas



Objetivo


Completar un cuerpo humano sano juntando las 4 cartas de órganos que lo componen sin cartas de virus encima.


Modo de Juego


Una vez mezclado el mazo de juego se reparten 3 cartas a cada jugador y se coloca el resto boca abajo en la mesa

En su turno el jugador tendrá como opción jugar una carta de su mano o descartar tantas cartas como desee y tomar hasta completar 3 cartas en su mano. Luego pasará el turno al siguiente jugador.

Las cartas posibles son:

1. ORGANOS

Son 4 en 4 colores. No se pueden bajar organos repetidos. Constituyen el objetivo central del juego y hay que tratar de que estén limpios de virus o con cartas de medicina encima.



2. VIRUS

Se utilizán para enfermar organos. Se pueden usar en cartas de los demás jugadores o en las propias. Si un organo tiene 2 cartas de virus encima se descartará.

Si se juega un Virus en una carta que tiene una medicina, se descartarán ambas cartas anulando sus efectos.



3. MEDICINAS

Se utilizan para prevenir una enfermedad, curar o inmunizar un cuerpo. Si se juegan sobre un virus, ambas cartas se descartarán. Podrán ser jugadas sobre órganos para prevenir enfermedades, pero si se juega una segunda carta de medicina sobre un órgano, dicho órgano se considerará inmunizado y no podrá recibir cartas de virus en ningún momento. De la misma manera un órgano inmunizado no podrá ser afectado por tratamiento alguno.



4. TRATAMIENTOS

Son cartas de efectos inmediatos. Los tratamientos básicos son 5:

a) Transplante: Permite intercambiar el órgano de un jugador por el de otro. No importa si es el mismo. Lo único importante es la regla de que un jugador no podrá tener órganos repetidos. Dicho órgano se intercambiará con la carta que tenga encima (si tiene alguna).

b) Ladrón de órganos: Permite robar el órgano de otro jugador y añadirlo a tu cuerpo (cartas que tienes en tu área de juego). La carta se trasladará con la carta que tenga encima.

c) Contagio: Permite a un jugador tomar tantas cartas de virus como tenga en sus cartas de órganos y repartirlas entre los demás jugadores (siempre posicionando los virus legalmente en órganos de dichos jugadores).

d) Guante de Látex: Permite a un jugador forzar a los demás jugadores a descartar todas sus cartas. En sus turnos estos jugadores sólo podrán levantar una nueva mano asi que es como si le concediera un turno extra al jugador.

e) Error médico: Intercambia tu cuerpo con el de otro jugador. Éste es el único tratamiento que afecta tambien a órganos inmunizados.



El juego trae 2 cartas promo también:

f) Fin de año: El jugador elegirá una dirección y todos los jugadores deberán pasar el cuerpo en su area de juego al siguiente jugador en dicha dirección (con todas las cartas que tengan jugados encima, los diferentes órganos)

g) San Valentín: Permite robar un órgano rojo (corazón) a otro jugador y añadirlo a tu área de juego. No afecta a órganos inmunes.

5. CARTAS MULTICOLOR

De cada tipo de carta (salvo Tratamientos) hay entre 1 y 4 cartas multicolores. Estas cartas permiten afectar cualquier órgano y son afectadas por cartas de cualquier color.

Cuando un jugador logre tener 4 órganos sanos (sin virus) será considerado el ganador.

Conclusión


Virus es otra licencia internacional adquirida por El Dragón Azul, esta vez de un juego Español. El juego es simple y entretenido apuntado a audiencias jovenes o niños de 8 años en adelante (probablemente chicos un poco más chicos tambien puedan jugarlo).


El arte del juego es muy simpático y las cartas no tienen dependencia de idioma asi que los que no quieran usar anteojos no van a tener que leer nada.

También funciona bien como juego de relleno entre juegos más complicados y como introducción a jugadores adultos no especializados. Principalmente para esos momentos en los que uno sólo quiere un juego casual con el que sacarse unas risas de encima haciendo maldades y tomando unas cervezas.

domingo, 1 de abril de 2018

Magus de RunDos Studio (2-5 jugadores)



Objetivo


Obtener 10 puntos de Dominio cumpliendo misiones, robando reliquias y cumpliendo objetivos del mapa.




Contenido


12 Habitaciones
7 Tableros de Jugador
7 Figuras de Héroes
1 Tablero Organizador
94 Cartas (14 Misiones, 51 Conjuros, 17 Saberes, 7 Reliquias y 5 Resumenes)
45 marcadores (6 Guardianes, 12 Esbirros, 1 Xadak, 1 Margot, 1 Doncella, 6 Reliquias, 6 Portales, 5 Misiones y 7 Cadáveres)
106 Fichas (61 de energía, 20 de Dominio y 25 de Heridas)
2 Dados
1 Reglamento






Modo de Juego


Una vez hecha la preparación inicial los jugadores se turnarán en resolver sus acciones y movimientos hasta que algún jugador obtenga los 10 puntos de dominio necesarios para ganar.

En su turno los jugadores tendrán hasta 2 acciones normales y cualquier número de acciones rápidas.

Las acciones normales podrán ser Mover (tantos pasos como lo indique su ficha de personaje), Atacar, Saquear, Avanzar una Misión o Jugar un Conjuro Normal.

El jugador que decida Atacar deberá gastar 1 energía del pozo de control y seleccionar Mente o Cuerpo para hacerlo (ambos son valores que se encuentran en la ficha de personaje). Si es un monstro, este atacará con la estadística más baja (mente o cuerpo) del jugador. Ambos oponentes lanzarán 1 dado y lo sumarán al valor de la estadística usada sumando cualquier bonificador que den armas, reliquias o anillos. Si el atacante obtiene el valor mas alto o un empate será el vencedor y causará una herida en el defensor. Caso contrario el defensor podrá gastar 1 energía del pozo de control para causar una herida al atacante. Los monstruos que contraataquen causaran una herida automáticamente.

Saquear requiere el gasto de 1 energía del pozo de control y sirve para tomar una Reliquia de una casilla próxima al heroe o para obtener todas las posesiones de un héroe caido cuyo cadáver se encuentre también próximo.



Avanzar una misión consiste en colocar marcadores de Avance en la carta de misión a medida que resolvamos los requisitos que pueden ser desde pelear con un oponente hasta moverse a habitaciones específicas o encontrar objetos específicos. Una vez completada, la misión nos otorgará tantos puntos de dominio como indique la recompensa en la carta.

Los conjuros normales se diferencian de los rápidos por el dibujo en el márco que rodea las esfera de conjuro en la carta. Siempre que se desee usar una carta de conjuro normal se deberá gastar tanta energía como lo indique el costo en la carta. La mayoría de los conjuros se descartan al usarlos pero algunos permanecen en juego. Si varios jugadores juegan conjuros sobre un mismo heroe al mismo tiempo tendrán prioridad el jugador en turno y luego el que le siga en la ronda. Cualquier conjuro podrá ser cancelado por cualquier jugador que se descarte de 2 cartas de conjuro con la marca de cancelación en la esquina superior izquierda de la carta.


Las acciones rápidas podrán ser Jugar un Conjuro Rápito, Equipar o Desequipar una Reliquia, Usar un Saber o Usar una Reliquia.

Los conjuros rápidos se diferencian de los normales porque pueden jugarse en cualquier momento, incluso fuera de turno.

Los jugadores podrán equipar o desequipar reliquias pagando 1 energía del pozo de poder y colocando dicha reliquia boca arriba. las reliquias son objetos que otorgan cualidades a su portador una vez equipadas, pero que tienen también un costo de mantenimiento. Los heroes tienen 1 reliquia predilecta en el mazo que si llegan a obtenerla les otorgara 2 puntos de dominio extras.

Los saberes son cartas que pueden obtenerse explorando el castillo y otorgan acciones especiales.



Todas las acciones demandan que al pagar su costo de uso se bloquee uno de los iconos de dicha accion en el tablero de personaje del jugador, restringiendo sus opciones hasta que sean liberadas, generalmente por explorar el castillo.

Los jugadores podrán decidir no tomar acciones en su turno para Descansar. Esta no-acción le permitirá desbloquear hasta 2 acciones del tablero de jugador devolviendo dichas energías ya sea al pozo de poder o de control y desbloqueará 2 acciones más devolviendo la energía en ellas a la reserva.


Explorar el castillo implica que cada vez que se entre a una loseta se activará dicha habitación. Cuando una habitación se activa se resuelven los iconos de dicha habitación en el orden en el que aparecen. Todas las habitaciones otorgan energía que los jugadores colocarán en el pozo de su elección, pero también eventos, saberes y reglas especiales que requerirán desde tirar dados y chequear efectos aleatorios, hasta tomar cartas extras de diferentes mazos, invocar monstruos, recuperar heridas, desbloquear acciones, etc.

Conclusión


El juego base del Magus es el primero de su tipo en nuestro país y una muy agradable opción para todos los que disfrutamos de entrar en una mazmorra a golpear monstruos y heroes para aprovisionarnos de tesoros y poder... muajajajaja... ejem...

La estética del juego es verdaderamente genial y si bien puede sonar complicado, una vez que se entendieron las reglas fluye naturalmente lo que se puede o no hacer.

Para mi donde se luce desde el punto de vista del diseño es la genial manera de resolver acciones a traves de usar energía para elegir que hacer y a la vez bloquear opciones futuras. Le da un componente estratégico muy interesante a tener en cuenta cada vez que realicemos acciones ya que si no descansamos u obtenemos el beneficio de una habitacion, incluso movernos tiene un límite que nos deja vulnerables a ataques y reacciones de monstruos si nos toma por sorpresa el hecho de bloquear todos los espacios necesarios.


El balance de juego está sujeto principalmente a como jueguen los jugadores. Si todos se ensañan contra un jugador está claro que no hay mucho que pueda hacer dicho jugador para resistir embate contra embate de sus oponentes. Pero en lo general tenemos cierta libertad de movimiento y acción que nos permite disfrutar de la aventura sin preocuparnos todo el tiempo de defendernos... ya bastantes peligros rondan el castillo.

El elemento que más otorga puntos son las misiones que nos centran en cumplir ciertos objetivos lo más rápido posible para obtener la ventaja contra nuestros oponentes y a la vez nos forza a explorar el castillo y sus peligros con más avidez.


Encontrar el balance entre lo que debemos hacer y lo que podemos depende de las elecciones que tomemos a cada paso, pero nunca es aconsejable estar forzados a descansar en un momento de vulnerabilidad.

También es bueno prestarle mucha atención a lo que nos otorga la activación de las diferentes habitaciones ya que nos podría ahorrar turnos o brindar beneficios que vale la pena que nos retrasen en nuestras misiones sin con ello prevenimos bajar la guardia en un turno de peligro.


El mazo de conjuro nos ofrece un abanico extra de posibilidades que cambian el modo de juego acorde a estas nuevas opciones, que van desde dañar directamente a nuestros oponentes hasta trasladarnos a otras partes del castillo, obtener items mágicos, invocar criaturas sobre los demás heroes y tantas cosas más.

Claramente este es un juego que permanecerá en mi colección por mucho tiempo y que ofrece una expansión Cooperativa que reseñaré más adelante, pero que permite a los heroes trabajar en equipo para derrotar a un mal mayor. Con eso me compró completamente (aunque ya había caído bajo su hechizo con el modo normal de juego).


Mi única advertencia es que es un juego que demanda tiempo, principalmente de 4 o más jugadores (puede tomar unas horas) pero si el grupo está dispuesto a pasar un lindo momento de amistad o de familia explorando un castillo ancestral y enfrentandose a peligros ocultos (incluyendo al que traen los otros heroes) la aventura vale más que la pena. Y con una música épica de fondo... pfff... la rompe.

Mis felicitaciones a la gente de RunDos Studio y a Martín Oddino por esta joyita nacional que es la segunda edición del juego, mucho más pulido y entretenido; y en la que se nota esta puesto un gran esfuerzo a tracción de sangre con un ensamblado casero de las piezas pero sólido y muy profesional.

Pronto reseñare El soplo de la Muerte (la expansión solitaria / cooperativa), así que estén atentos a las noticias. 


viernes, 29 de septiembre de 2017

Invocación Fronteras de Hecate Ediciones (2-4 jugadores)



Componentes

60 cartas de juego
4 cartas de ayuda
1 manual de reglas






Objetivo

Invocación Fronteras es un genial juego casual de fantasía donde los jugadores representan magos que invocan criaturas para combatir en una arena magica utilizando conjuros para modificar distintas situaciones y valores en juego.

El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos de trofeos, al final del juego, será el ganador.






Juego

Se decidirá al azar quien será el primer jugador (Guardián).

Dependiendo de la cantidad de jugadores se repartirán 4 cartas en la primer ronda y entre 2 y 6 cartas en cada ronda subsiguiente, a cada jugador.


Una ronda de juego esta dividida en dos fases: Preparación y Combate.



En la etapa de preparación, los jugadores, colocarán su carta de invocación, apoyos y conjuros; y  podrán jugar cualquier efecto en sus cartas que cuente con el símbolo de preparación.

La carta de invocación será la que participará del combate y sobre la que se ejecutarán efectos para aumentar o disminuir su valor. Uno de los apoyos podrá sumar su valor a la carta de invocación pagando 2 manás. Los conjuros permitirán, a los jugadores, usar los efectos de dichas cartas para modificar circunstancias del juego.


 
La prioridad de resolución de efectos la tendrá el jugador que jugo primero la carta, pero en el caso de empate será el orden en que estén los jugadores comenzando por el guardián.


Una vez que todos han jugado sus cartas en su zona de juego y ejectuado los efectos que querian usar se pasará a la fase de combate.



En la fase de combate, por turnos, y comenzando por el Guardián, los jugadores revelarán su carta de invocación y pagarán los costos asociados a su uso. Si un jugador no puede pagar dicho costo quedará fuera de la ronda.

Una vez que todos los jugadores hayan revelado su invocación procederán a ejecutar efectos del area de conjuros o sumar un apoyo pagando 2 manás.



Nuevamente la prioridad de resolución la tendrá el jugador que haya jugado primero la carta  y en caso de empate será el orden en que estén los jugadores, comenzando por el guardián.


Durante una ronda de Invocación es normal que las cartas cambien su valor de poder constantemente. Es importante mantener la información clara para que todos sepan quién lleva la ventaja. Pueden utilizarse dados o marcadores para llevar cuenta del valor actual de poder  de cada Invocación. La regla de oro para el poder es que todas las modificaciones son permanente y se apilan. Cada efecto siempre se aplica sobre el valor de poder actual de la carta.


Por ejemplo: El jugador 1 tiene a Cthulhu con poder 6. Dicho jugador juega Domador del Mar y sube 3 al poder de todas las cartas con símbolos marinos. El jugador 2 tiene una Sirena de poder 2. Juega Atraxia e iguala su poder al del jugador con poder más alto en ese momento. Luego juega Paralda y aumenta el poder a su carta de sirena en 3 lo que deja a la sirena con un poder final de 12 contra los 9 de Cthulhu. El jugador 3 tiene Puerta de Antaño de poder 0. Juega Arcangel e intercambia el poder con la el jugador 2 convirtiendo a su Puerta de Antaño en valor 12 y dejando a la Sirena con un valor de 0. El jugador 1 paga 2 manás para activar uno de sus escudos que resulta ser el Golem de Acero que otorga 6 puntos a la invocación dandole a Cthulhu un poder de 14. Ningun jugador juega otra cosa por lo que el Jugador 1 tiene 14, el Jugador 2 tiene 0 y el jugador 3 tiene 12. Gana el jugador 1.

Al finalizar la ronda los jugadores recibirán su máximo de cartas y luego tomarán todas las cartas no usadas en su zona de juego para formar la mano que usarán en la siguiente ronda. Luego el título de guardián pasará al jugador de la derecha del guardián anterior.


Si al repartir cartas de portal no alcanzan para darle a los jugadores el número de cartas necesario se mezclará el descarte para completar el valor y esto marcará que se esta jugando la última ronda de juegos.





Al final del juego los jugadores sumarán el poder de todas las invocaciones que obtuvieron como trofeo más un punto por cada carta de mana que les haya quedado. El que tenga el valor más alto será el ganador. Si hay empate se suma el valor de escudo de los trofeos.

Conclusión

Invocación Fronteras es un juego muy divertido cargado de decisiones significativas donde la velocidad de juego es tan importante como la elección de cartas para cada funcion en la zona de cada jugador.


El hecho de que los jugadores sean libres de usar sus cartas sin restricciones de turno (en cada etapa correspondiente por supuesto) le da un dinamismo temático muy evocativo de magos lanzandose conjuros mientras sus criaturas pelean entre si.


Es importante aclarar que la estrategía en cada ronda consiste en una combinación de decisiones: que carta jugar como invocación, que apoyos agregar, cuando usar los efectos de los conjuros, etc. El azar en la repartida de cartas puede beneficiarnos o no, pero una buena estrategia a veces depende de comprender como y cuando es conveniente resolver una acción. Apurarnos en darle la mayor cantidad de poder a nuestra invocación puede ser riesgoso ya que hay unas cuantas cartas que fácilmente pueden arrebatarnos la victoria asi que ojo avizor y a no descuidar la actitud de los demás jugadores. Observación, decisión y velocidad de pensamiento son la clave del exito.


De la misma manera si vemos que no podemos ganar porque las cartas no nos benefician o sospechamos que los demás tienen mejores efectos, es preferible dejar pasar la ronda y equiparnos mejor para la sigiuente batalla. Recordemos que a veces para ganar la guerra, un buen general, debe sacrificar algunas victorias.



La portabilidad y facil aprendizaje del Invocaiones Fronteras lo hacen recomendable en cualquier circunstancia. Realmente una joyita de la industria nacional que tranquilamente rivaliza con juegos de cartas coleccionables y que sin embargo engloba un mundo de posibilidades en una única compra. 


Asi que: Fácil de explicar, super re jugable, lindo arte, corto tiempo de juego, con muchas decisiones... claramente la gente de Hecate Ediciones si que sabe como empaquetar diversión y claramente lo recomiendo con los 2 pulgares hacia arriba esperando que en algún momento salga una linda expansión con más monstruos y efectos. No porque los necesite, sino porque me he hecho un fan del juego.


Además tiene unos cuantos puntos extra el hecho de incluir al panteon de dioses de los Mitos de Lovecraft. No por nada este blog se llama Ludonomicón... "la vida sin tentáculos no es vida",  decía el pulpo Manotas mientras el capitán Nemo le lanzaba una mirada cargada de ira.