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miércoles, 19 de diciembre de 2018

El Gran Libro de la Locura de Bureau de Juegos (2-5 jugadores)



Editorial



Contenido


48 cartas de Maldición
35 cartas de Locura
136 cartas de Elemento
56 cartas de Hechizo
8 tarjetas de Mago
17 cartas de Grimorio
1 token de Invocación
1 token de Ronda
1 ficha de Jugador Activo
16 fichas de Elemento
1 tablero
1 manual de reglas



Objetivo


Si los jugadores consiguen vencer a la Invocación final ganan el juego.



Modo de Juego


Cada jugador empieza con 4 hechizos básicos, un tarjeta de Mago y la cantidad de cartas de Elemento que indica la tarjeta de Mago.



Los hechizos avanzados se colocan en pilas aparte (seleccionados segun indica el manual), asi como las cartas de Elemento y de Maldición, y las diferentes fichas. En el tablero se colocan en sus secciones correspondientes las cartas de Maldición y se forma el Grimorio de Invocación tomando 5 cartas más una carta de terminación.



El token de invocación se coloca en el espacio con la flecha circular y se entrega la ficha de jugador activo a quien se convertira en el jugador inicial.



Por turnos los jugadores intentarán derrotar al monstruo invocado cumpliendo las distintas metas que presentan las cartas de Maldición situadas en cada uno de los escenarios como muestra la tabla del tablero principal dependiendo de la cantidad de jugadores.



Las metas se cumplen descartando cartas de Elemento ya sea de la mano, de la tarjeta de Personaje propia o de la tarjeta de personaje de otro jugador.



Siendo un juego cooperativo los jugadores pueden bajar en su turno usando uno de los Hechizos disponibles cartas a su tarjeta de Personaje para que este disponible para su uso por parte de los demás jugadores.



Cuando una carta de Maldición es completada ofrecerá al jugador una recompensa. Si todas las cartas de Maldición son completadas antes de que el Token de Invocación retorne a su posición inicial (ya que todos los turnos se irá moviendo una posición), los jugadores, habrán derrotado al monstruo y obtendrán un beneficio. Si no lo consiguen sufrirán una penalización.

 El único monstruo que deben derrotar para ganar es el último, sin embargo, fallar en derrotar a los anteriores acarrea penalizaciones que los jugadores deberán ir sufriendo y que posiblemente dificulten la batalla final severamente.



Las cartas de Hechizo básico podrán ser reemplazadas por hechizos más complejos que se podrán comprar durante la ronda y ofrecerán efectos que los jugadores tendrán que tener en cuenta considerando el aspecto cooperativo del juego.



Simultáneamente decidir en que tipo de cartas de Elemento nos conviene especializarnos para ayudar al grupo es escencial.

Las cartas de Locura representan tanto un contador de fin de juego (con la consiguiente derrota de los jugadores si ya no quedan en el tablero), pero además una obstrucción en la mano de los jugadores que les impiden levantar tantas cartas de elemento como podrían si no las tuvieran.



Encontrar un balance entre que hacer en nuestro turno y como beneficiar al resto del grupo en el juego es siempre un punto importante que contrasta con los tipicos juegos competitivos en los que uno busca el beneficio propio por sobre el de los demás.


Conclusión


El Gran Libro de la Locura es un juego genial y si yo no me equivoco el tercer cooperativo que se vende en nuestro país (siendo los anteriores el Combate de San Lorenzo y el Chernobyl) y considerando que es una licencia extranjera y que fue importado, la calidad de los componentes es excelente sin nada que envidiar a sus contrapartes internacionales.



El arte del juego es divertido y excelente, asi como el diseño gráfico que es super claro y representativo de la temática. La manera en que los monstruos forman el libro es brillante y la forma en que están dibujados para salir de la página la rompe.



Ahora vamos a la cereza de la torta: es divertido el juego o no ? Super divertido! Es un cooperativo que te lleva a pensar cada jugada y en el que los niveles avanzados requieren a todos los jugadores participando en las decisiones. El Gran Libro de la Locura tiene tentáculos en su tapa lo que lo hace inmediatamente dificil de ganar sin perder un poquito de cordura.



Es super ameno para chicos y adolescentes y un muy buen desafío para adultos. Fácil de aprender y para tanto un público jugón como principiantes el Gran Libro de la Locura tiene que estar en toda colección y es un gran acierto de Bureau de Juegos que nos viene deleitando con licencias de la empresa IELLO y que probablemente reseñaremos más adelante.

No veo razones por las que no se pueda jugar en solitario asi que creo tiene todas las de ganar. Y es uno de los modos que me resulta super divertido, claramente porque si se puede jugar en solitario nunca hay razones para no hacerlo :D

Estoy muy contento con lo que los chicos de Bureau de Juegos han logrado con los años y sigo esperando mi expansión para el Ave Cesar!!! que espero salga a la venta en algún momento!! El público lo demanda !! (bueno, no se si el público pero yo sí)

domingo, 10 de julio de 2016

Combate de San Lorenzo Edición Bicentenario


Contenido

1 Tablero de 2 piezas conectables de fibrofacil
6 Tarjetas de Granaderos Heroicos
32 Cartas pequeñas de Habilidades
6 Cartas de Reglas Rápidas
60 Cartas de Realistas
30 Cartas de Destino
17 Cartas de Granaderos
25 Cartas de Historia
6 Dados de Madera
60 Tokens de Fibrofacil (marcadores de heridas, penalizadores, mejoras)


Objetivo

Vencer a todos los Realistas antes de que se acabe el mazo de Historia.


Modo de Juego

Una vez repartidas las tarjetas de Granaderos Heróicos con sus respectivas habilidades y situadas todas las cartas en sus espacios correspondientes del tablero comenzará el juego.


Por turnos los jugadores tomarán cartas de destino o pelearán con Realistas hasta que se de una condición de Victoria o de Derrota.

Cada turno un jugador deberá decidir si toma una carta de Destino (siempre y cuando no esté peleando con un Realista desde el turno anterior) o levanta una carta de Realista para combatir. Sólo podrá hacer una de las dos acciones a menos que alguna regla (probablemente incluída en las cartas de Historia) defina lo contrario.


Si toma una carta de Destino la coloca en su mano y si no tiene otra acción disponible pasa el turno al siguiente jugador.

Si toma una carta de Realista deberá combatirlo. Para ello tirará 2 dados por su granadero Heróico y comparará el resultado de la suma de los dados más el valor en combate de su granadero con la carta de Realista. Allí, en la esquina superior izquierda, esta definido que valor daña a un granadero, empata con el Realista o Le hace un daño al realista.

Los Realistas poseen habilidades que pueden ejecutarse apenas entran en juego, durante un combate o cuando son retirados del juego, asi que hay que estár atentos a como modifican la situación correspondiente.



Los Granaderos no se encuentran desarmados ya que tienen a su disposición un arsenal de habilidades (de uso único y otras permanentes) que les permitirán influenciar su juego o el de alguno de los otros granaderos. Las cartas de uso único pueden ser usadas solamente en el turno del Granadero Heróico, pero los permanentes pueden ser usadas en cualquier turno (mientras que se cumpla la condición que definen las cartas).

Al ser un juego Cooperativo es muy importante tener en cuenta cuando podemos y/o debemos ayudar a los demás jugadores, recordando que la victoria es conjunta y las amenazas pueden remover a un granadero Heróico antes de su momento histórico con la consiguiente derrota de todos los jugadores.


Las cartas de Destino proveen ventajas que pueden ser muy útiles para compartir con otros granaderos o desventajas que pueden perjudicarnos al momento de tomarlas. Hay varias habilidades de los granaderos Heróicos que pueden lidiar con estas cartas de una manera constructiva, frenando habilidades perjudiciales o permitiendo que pasemos las cartas a otros jugadores.

Una habilidad de uso único que poseen los granaderos es la de AYUDA que permite tomar una carta de granadero del mazo correspondiente y situarla junto a nuestro propio Héroe. Este granadero combatirá con cada Realista que este frente a nuestro granadero Heróico tambien. Puede darse la situación en que tengamos más de un granadero y más de un Realista. Si sucediera, cada granadero (incluyendo el Heróico) deberá combatir a cada Realista que lo enfrente antes de pasar su turno.


Al final del turno de todos los jugadores se dará vuelta una carta del mazo de Historia que propondrá nuevas reglas que tendrán efecto en la siguiente ronda de juego. La cartas de Historia son el Timer del juego mismo. Definen momentos historicos en la batalla y llevan la trama mientras los jugadores intentan repeler a los invasores. Estas están secuenciadas en letras desde la A hasta la F y nos llevarán por el recorrido de cada evento clave en la batalla. Se darán momentos en los que removerán granaderos Heróicos que han caído en Batalla y otras en las que nos darán ventajas o perjuicios con los que deberemos lidear cada ronda.

Si no hemos vencido al mazo de Realistas antes de que se acaben las cartas de Historia abremos perdido el juego.


En terminos generales el sistema es el mismo  que en la primera edición.

Para una descripción más detalla de la primer edición puedes ver la reseña en este link:
http://ludonomicon.blogspot.com.ar/2014/10/combate-de-san-lorenzo-de-epica-1-6.html

Cambios con respecto a la primer edición

Ahora vamos a la pregunta que seguramente habrá surgido entre los que posean la primer edición del juego: Es mejor la segunda edición ?

Para responderla gráficamente he salpicado la reseña de fotos que muestran las dos ediciones comparadas (mas grandes de lo habitual para que se puedan ver los detalles). A la izquierda la nueva y a la derecha la primera.


Desde el punto de vista estético el cambio es más que notorio. Recomiendo completamente comprar la edición Deluxe que es la que viene con componentes en fibrofácil impreso porque es "hermosa". Más alla de esos componentes las cartas son más gruesas y de mejor calidad. El diseño gráfico es mucho más claro y profesional.

El juego ahora viene con unas cartas de ayuda rápida y un manual rediseñado, mucho más sintetizado y al punto.


El cambio más notorio es el de las cartas de habilidades de los granaderos Heroicos que tienen la mitad de tamaño del anterior ocupando de esta manera mucho menos espacio de juego. El tablero mismo de la edición Deluxe es más compacto y útil.

Antes de ir a cambios estructurales debo decir que la sensación de ambos juegos sigue siendo la misma. Uno se enfrenta a hordas y hordas de realistas invasores que debe repeler antes de que el tiempo se acabe y la historia marque su rumbo.

Pero, desde el punto de vista estratégico hay muchas novedades.


Se han cambiado valores en los realistas, agregado nuevos realistas... hay un rebalance notorio en la fuerza y resistencia de al nueva "horda" y hasta han colocado un nuevo dibujo del Villano que todos conocemos: el Capitán Zavala... aún más encolerizado que en la version anterior.

Los granaderos Heróicos han sufrido cambios de fuerza y resistencia también. Pero el punto más importante es que se le han otorgado habilidades permanentes a todos los Héroes. Y no sólo eso sino que son habilidades para uso cooperativo que dinamizan aún mas las acciones y decisiones.

Las reglas mismas ahora definen con mayor claridad como jugar con cierto número de jugadores, e incluso el modo solitario denota un rebalance.


El mazo de historia ha sufrido cambios de que reordenaron cartas y removieron tiempos innecesarios.

Los cambios sutiles son tantos que enumerarlos llevaria 2 reseñas asi que los dejo con mi opinion al respecto siendo un orgulloso dueño de la primer edición tambien.

Conclusión

La segunda edición de Combate de San Lorenzo es DEFINITIVAMENTE un juego que tiene que tener todo el que disfrute de la primera edición o quién quiera iniciarse en este fascinante sistema de juego. Es un escalón más para EPICA que pisan sólido hacia su siguiente desafío.

Aqui les dejo una fotografía de la segunda edición, caja normal:

sábado, 12 de marzo de 2016

Chernobyl (1 a 6 jugadores)


Donde Comprar


Contenido

6 Tarjetas de Personajes
6 Fichas de Personajes (con su base plastica)
22 Cartas de Habitación
18 Cartas de Equipo
1 Tarjeta de Estado de Planta Nuclear
22 Tarjetas de Peligro Derrumbe
22 Tarjetas de Peligro Radioactividad
22 Fichas de Coordenadas
22 Contadores de Derrumbe
38 Contadores de Radioactividad
19 Fichas de Medikits
12 Fichas de Llamadad de Auxilio
1 Ficha de Walkie Talkie
1 Reglamento


Objetivo

Rescatar un cierto número de sobrevivientes, encontrar el Walkie-Talkie para llamar al helicóptero de rescate y entontrar el Helipuerto.


Modo de Juego

Una vez situadas las cartas de habitación en la mesa se procederán a elegir tantos exploradores como jugadores haya. Luego se tomará el mazo de radioactividad y se colocará el doble de contadores de radioactividad por jugador distribuidos acorde a las cartas de coordenadas tomadas. El mismo procedimiento se hará con las cartas de peligro pero colocando la mitad de contadores de derrumbe como jugadores haya. Finalmente se tomará un mazo cualquiera y se situarán al azar las fichas de exploradores y el otro mazo definira donde se colocarán las fichas de llamada que contendrán a los posibles sobrevivientes.


A partir de este momento tenemos ya las amenazas iniciales, los objetivos y los exploradores posicionados por lo que estamos listos para comenzar el juego.


Los jugadores elegirán el personaje que comenzará y los que le seguirán resolviendo 4 acciones cada uno. Estas acciones pueden ser:

  1. Moverse de una habitación a otra
  2. Dar vuelta una carta de habitación en la que te encuentres
  3. Retirar un contador de radioactividad
  4. Retirar un contador de derrumbe
  5. Dar vuelta una ficha de llamada
  6. Rescatar un sobrevivientes

Una vez que los jugadores rescaten a tantos sobrevivientes como jugadores haya, los pongan a salvo en el helipuerto y lleguen todos los exploradores al dicho lugar el juego terminará en victoria.

Si el Helipuerto o la habitación del Walkie Talkie se derrumban o se convierten en un riesgo radioactivo, si mueren 2 fichas de llamada todos los jugadores pierden. Si un personaje recibe 5 contadores de radioactividad o se derrumba la habitación en la que se encuentre se remueve del juego y será trabajo del resto resolver el rescate. Es importante entender que si el personaje que sobrevive lleva sobrevivientes y la habitación se ha derrumbado, los sobrevivientes habrán perecido también.


Cada explorador provee al equipo una habilidad especial que los ayudará a decidir como obtener el mayor beneficio de las acciones en el turno.


Hay que mencionar que en cada habitación revelada se encuentra la posibilidad de un evento que agregue contadores extras o nos permita buscar items que contribuyan algun beneficio al grupo.


Conclusión

Chernobyl es un juego cooperativo que contiene todos los elementos necesarios para una divertida tarde de juegos. Hay decisión, azar, tensión y una temática bien aplicada que nos mantiene siempre a la espectativa de cual será el siguiente peligro que los jugadores deberán resolver antes de continuar con sus metas principales. Habitaciones que se derrumban, radioactividad que se expande, exploradores que comienzan a sucumbir a sus efectos... Realmente debo decir que el juego es muy divertido incluso en modo solitario y me he pasado unas cuantas horas jugándolo (principalmente cuando he perdido los primeros juegos).

El azar no es poco ya que nunca sabemos donde se colocará la siguiente ficha de derrumbe o de radiación pero al conocer donde se encuentran las otras en el tablero tenemos el margen de decisión que nos permite estrategizar cuales son las siguientes acciónes a las que darle prioridad ya que tenemos también que cuidar la vida de los exploradores (que se enferman con 5 contadores de radioactividad en sus tarjetas de personaje).

La cooperación en este juego no es un elemento opcional. Claramente si los jugadores no cooperan para decidir como resolver los siguientes peligros y metas perderán el juego muy rápidamente. Y debido que cada explorador cuenta con una habilidad especial, las decisiones se incrementan aun más.

RECOMENDACION: He encontrado que el unico detrimento del juego es la regla que dice "Si al final de la ronda se encuentra una ficha de llamada en una habitacion con una o mas fichas de radioactividad, dicha ficha se retira del talero y la cuenta como muerto". Mi recomendación es OMITIRLA por COMPLETO. Sin esa regla el juego aun es difícil pero entretenido.

RECOMENDACION 2: En el modo solitario recomiendo que se usen por lo menos 3 o43 personajes. Le da un sentido estrategico mayor. 

RECOMENDACION 3: Recordar que una segunda ficha de derrumbe en una habitación la destruye y si es la del walkie talkie o la del helipuerto perderemos automáticamente asi que tratar de colocar la menor cantidad de derrumbes posibles. Principalmente en la primer ronda donde debemos elegir uno de los tipos de fichas a colocar. Esto puede ocacionar una derrota prematura si la mala suerte nos acompaña. Asi que a tener en cuenta este factor removiendo siempre la mayor cantidad de contadores de derrumbe de areas sin visitar para prevenir consecuencias indeseables :D 

Hay partidas en que el azar nos puede jugar extremadamente en contra y otros en los que nos puede favorecer, pero es exactamente esto lo que le da una alta rejugabilidad a Chernobyl: El hecho de que no nos anuncia los peligros, pero nos permite conocer los riesgos observando lo que ya se encuentra en el tablero y planear una estrategia de turno acorde a las posibilidades.

Debo resaltar la enorme calidad de los componentes y la forma en la que el packaging fue resuelto. Nada de tokens sueltos en la caja o en bolsitas... Todo tiene su propia cajita o lugar en el espacio de la caja principal... Verdaderamente un logro que se valora enormemente a la hora de separar los componentes.

El juego esta muy bien logrado y es un juego nacional que debe estar en la ludoteca de quien guste esta nueva movida de juegos que esta teniendo lugar en el mercado independiente.



domingo, 19 de abril de 2015

COOPOLIS de Factorial (2-6 jugadores)

Donde Conseguir


Contenido

1 Tablero Color
1 Dado
1 Reloj de Arena
1 Peon marcador
29 Billetes de 1
25 Billetes de 5
29 Billetes de 10
22 Billetes de 20
25 Billetes de 50
9 Cartas de Recursos
23 Cartas de Personajes
73 Cartas de Suerte
24 Cartas de Desafio
108 Cartas de Trabajo


Objetivo


Fundar una segunda cooperativa en su comunidad.

Modo de Juego

Al comienzo del juego luego de distribuir todas las cartas en el tablero, separar los billetes en pilas con su correcta denominacion, entregar una carta de personaje a cada jugador y la cantidad de Puntos de Cooperativa (PC) que indique en dicha carta se procedera a donar 20 Puntos de Cooperativa (PC) para formar nuestro primer emprendimiento.


Cada turno, se tirara el dado y se procedera a trasladar el Peon (que representa a todos los jugadores) dicha cantidad de espacios en el camino de actividades trazado en el tablero.

La casilla en la que caigamos definira la actividad a resolver. Esta puede ser:

1) La x en el globo de dialogo: TABU
2) El lapiz: DIBUJALO SI PUEDES
3) Las mascaras: DIGALO CON MIMICA
4) Las 2 bombitas electricas: CARTA DE DESAFIO
5) El trebol. CARTA DE SUERTE
6) La mano con una plantita: CARTA DE RECURSOS
7) DIA DE PAGO
8) FIN DE AÑO

En el caso de que caigamos en 1), 2) o 3) levantaremos una carta de trabajo y procederemos a resolver la actividad. Esta carta posee una suma de juegos de conocimiento popular como ser el DIGALO CON MIMICA (en el cual un jugador ACTUARA una palabra que los demas jugadores deberan resolver), el PICTIONARY (en el cual un jugador DIBUJARA una palabra que los demas jugadores deberan descubrir) o el TABU (en el cual un jugador debera orientar a los demas jugadores hacia la palabra secreta mencionando posibles analogias o referencias, sin decir las palabras TABU que la carta prohibe).


Las cartas de DESAFIO imponen circunstancias que afectan a la COOPERATIVA en su conjunto y que requeriran de la decision cooperativa de sacrificar recursos o decidir entre actividades a resolver cuyo resultado afectaran los fondos que la cooperativa posee y por consiguiente el cumplimiento del Objetivo final. Entre estas cartas se encuentran tambien las carats de "Fundando una nueva Cooperativa" que son las que nos permitiran ganar el juego y tienen los requisitos que necesitaremos cumplir para vencer (generalmente 2 opciones contenidas en invertir cierta cantidad de PC o tomar cartas de TRABAJO y ganar la cantidad de juegos solicitados).

Las cartas de DESAFIO proponen opciones como la siguiente:

Las cartas de SUERTE definen circunstancias azarosas que pueden ser positivas o negativas para la cooperativa o uno de sus miembros.


Las cartas de Recursos son generalmente propuestas por una carta de Desafio o una de Suerte y le proveen a la cooperativa cualidades permanentes que afectaran la resolucion de determinadas cartas perjudiciales, pero esta vez a favor de los jugadores. Tienen un costo en PC y permaneceran en juego hasta que su condicion se cumpla u otras cartas las remuevan.


En la seccion DIA DE PAGO la cooperativa pagara a los jugadores sus "retiros por anticipo de excedente" (o sea un pequeño sueldo que ha sido acordado previamente y que comenzara siendo 12 PC).


Finalmente en la casilla FIN DE AÑO los jugadores deberán pagar el "Costo de Vida" de sus personajes en Puntos de Cooperativa (PC). Hay que recordar que los jugadores perderán tanto si la cooperativa va a la quiebra o los personajes.


Si los miembros de la cooperativa consiguen crear una segunda cooperativa en el transcurso de NO MENOS de 1 año habran ganado el juego.


Conclusión


Coopolis es un juego cooperativo en el cual la solidaridad en las acciones y DECISIONES definira si podrán cumplir con el objetivo o perder como equipo. Es un juego que fomenta la comunicacion y principalmente que nos dara un buen rato de risas y el ocasional sufrimiento de una derrota prematura.

El juego es ademas un mix de otros juegos como el PICTIONARY, TABU y DIGALO CON MIMICA que estan restringidos a Actividades a resolver que nos otorgaran los tan necesarios Puntos de Cooperativa (PC), ademas de tener como cualidad propia los desafios cooperativos en los que estan involucradas.

Me parece muy interesante resaltar que los personajes tienen su propia historia y el capital con el que empiezan tanto como el costo de vida estan relacionados con sus vidas personales, ya sea si tienen hijos, viven en pareja o estan solos. Por lo que el conjunto del juego refiere una breve historia de como comenzaron y hacia donde avanzaron en el emprendimiento. De la misma manera las decisiones que toman los jugadores afectan la vision que se tiene de dichos personajes ya que cada uno brindara una personalidad al arquetipo entregado que reflejara nuestra propia actitud hacia los desafios en comun. Siempre estara el jugador que prefiere no compartir con los demas, o el que por compartir con los demas entra en quiebra. Ambos son extremos que pueden llevar a la derrota, pero es interesante ver como los jugadores van creciendo en sus decisiones a medida que empiezan nuevas partidas y comprenden el verdadero sendido de cooperacion.

Factorial es una cooperativa que lanzo este juego con el objetivo de dar un vistazo educativo a como funciona el proceso de decisiones en una cooperativa. Han cuidado mucho el contenido y debo decir que el juego es un muy divertido PARTY GAME (juego casual para compartir en grupo).

De a 2-3 jugadores puede ser bastante dificil pero no escala en dificultad tan bien de 4 o mas ya que mas mentes resuelven problemas mas eficientemente, lo cual presumo es parte de la leccion que la editora quiso mostrar.

Ya sea como juego educativo o como party lo recomiendo para grupos de diversa edad. Los desafios varian en dificultad, pero ninguno es imposible de realizar y a diferencia de otros juegos del mismo genero que vienen de otros paises, todos los desafios tienen terminologia comprensible para un argentino y personajes que nos es facil identificar. Puedo verlo tranquilamente como ejericio practico en escuelas, como gateway para no-gamers (es decir un juego para introducir en un grupo que no juega juegos de mesa) o en una mesa familiar.