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miércoles, 19 de diciembre de 2018

El Gran Libro de la Locura de Bureau de Juegos (2-5 jugadores)



Editorial



Contenido


48 cartas de Maldición
35 cartas de Locura
136 cartas de Elemento
56 cartas de Hechizo
8 tarjetas de Mago
17 cartas de Grimorio
1 token de Invocación
1 token de Ronda
1 ficha de Jugador Activo
16 fichas de Elemento
1 tablero
1 manual de reglas



Objetivo


Si los jugadores consiguen vencer a la Invocación final ganan el juego.



Modo de Juego


Cada jugador empieza con 4 hechizos básicos, un tarjeta de Mago y la cantidad de cartas de Elemento que indica la tarjeta de Mago.



Los hechizos avanzados se colocan en pilas aparte (seleccionados segun indica el manual), asi como las cartas de Elemento y de Maldición, y las diferentes fichas. En el tablero se colocan en sus secciones correspondientes las cartas de Maldición y se forma el Grimorio de Invocación tomando 5 cartas más una carta de terminación.



El token de invocación se coloca en el espacio con la flecha circular y se entrega la ficha de jugador activo a quien se convertira en el jugador inicial.



Por turnos los jugadores intentarán derrotar al monstruo invocado cumpliendo las distintas metas que presentan las cartas de Maldición situadas en cada uno de los escenarios como muestra la tabla del tablero principal dependiendo de la cantidad de jugadores.



Las metas se cumplen descartando cartas de Elemento ya sea de la mano, de la tarjeta de Personaje propia o de la tarjeta de personaje de otro jugador.



Siendo un juego cooperativo los jugadores pueden bajar en su turno usando uno de los Hechizos disponibles cartas a su tarjeta de Personaje para que este disponible para su uso por parte de los demás jugadores.



Cuando una carta de Maldición es completada ofrecerá al jugador una recompensa. Si todas las cartas de Maldición son completadas antes de que el Token de Invocación retorne a su posición inicial (ya que todos los turnos se irá moviendo una posición), los jugadores, habrán derrotado al monstruo y obtendrán un beneficio. Si no lo consiguen sufrirán una penalización.

 El único monstruo que deben derrotar para ganar es el último, sin embargo, fallar en derrotar a los anteriores acarrea penalizaciones que los jugadores deberán ir sufriendo y que posiblemente dificulten la batalla final severamente.



Las cartas de Hechizo básico podrán ser reemplazadas por hechizos más complejos que se podrán comprar durante la ronda y ofrecerán efectos que los jugadores tendrán que tener en cuenta considerando el aspecto cooperativo del juego.



Simultáneamente decidir en que tipo de cartas de Elemento nos conviene especializarnos para ayudar al grupo es escencial.

Las cartas de Locura representan tanto un contador de fin de juego (con la consiguiente derrota de los jugadores si ya no quedan en el tablero), pero además una obstrucción en la mano de los jugadores que les impiden levantar tantas cartas de elemento como podrían si no las tuvieran.



Encontrar un balance entre que hacer en nuestro turno y como beneficiar al resto del grupo en el juego es siempre un punto importante que contrasta con los tipicos juegos competitivos en los que uno busca el beneficio propio por sobre el de los demás.


Conclusión


El Gran Libro de la Locura es un juego genial y si yo no me equivoco el tercer cooperativo que se vende en nuestro país (siendo los anteriores el Combate de San Lorenzo y el Chernobyl) y considerando que es una licencia extranjera y que fue importado, la calidad de los componentes es excelente sin nada que envidiar a sus contrapartes internacionales.



El arte del juego es divertido y excelente, asi como el diseño gráfico que es super claro y representativo de la temática. La manera en que los monstruos forman el libro es brillante y la forma en que están dibujados para salir de la página la rompe.



Ahora vamos a la cereza de la torta: es divertido el juego o no ? Super divertido! Es un cooperativo que te lleva a pensar cada jugada y en el que los niveles avanzados requieren a todos los jugadores participando en las decisiones. El Gran Libro de la Locura tiene tentáculos en su tapa lo que lo hace inmediatamente dificil de ganar sin perder un poquito de cordura.



Es super ameno para chicos y adolescentes y un muy buen desafío para adultos. Fácil de aprender y para tanto un público jugón como principiantes el Gran Libro de la Locura tiene que estar en toda colección y es un gran acierto de Bureau de Juegos que nos viene deleitando con licencias de la empresa IELLO y que probablemente reseñaremos más adelante.

No veo razones por las que no se pueda jugar en solitario asi que creo tiene todas las de ganar. Y es uno de los modos que me resulta super divertido, claramente porque si se puede jugar en solitario nunca hay razones para no hacerlo :D

Estoy muy contento con lo que los chicos de Bureau de Juegos han logrado con los años y sigo esperando mi expansión para el Ave Cesar!!! que espero salga a la venta en algún momento!! El público lo demanda !! (bueno, no se si el público pero yo sí)

domingo, 11 de noviembre de 2018

Coup Reforma de El Dragón Azul (3-10 jugadores)


Editorial



Contenido


25 cartas de personajes (5x Asesino, 5x Condesa, 5x Capitana, 5x Duque, 5x Embajador)10 cartas de personajes alternativos (5x Abogado, 5 de Mecenas)
10 cartas de facción
1 tarjeta de alcantarilla
10 tarjetas de ayuda
65 monedas
1 reglamento


Objetivo


Ser el único jugador con al menos 1 personaje sobreviviente.


Modo de Juego


Se mezclarán tantas copias de los personajes básicos como indique el reglamento (dependiendo de la cantidad de jugadores) para formar el mazo inicial. Se repartirán 2 cartas a cada jugador y 1 tarjeta de ayuda asi como 2 monedas.

Una vez elegido el jugador inicial los jugadores tendrán turnos consecutivos hasta la finalización del juego.

En su turno el jugador podrá declarár que va a ejecutar la acción de un personaje (sin importar si lo tiene o no) o una acción general.



Los demás jugadores pueden desconfiar si lo desean o bloquear la acción declarando al personaje correspondiente que tiene dicho efecto, situación que revertirá la posibilidad de desconfianza al jugador inicial.

Cuando un jugador desconfía de otro podrá declararlo abiertamente. La consecuencia de dicha acción es que el jugador desconfiado deberá mostrar que por lo menos uno de sus dos personajes es el declarado. Si lo consigue el jugador que desconfio deberá descartar una carta de personaje de su mano. Sin embargo, si el desconfiado estuviera mintiendo será él quien deberá descartar uno de sus personajes.

Las acciones generales proveen la ventaja de que no se necesita declarar que se posee un personaje especifico, siendo la de INGRESO (tomar una moneda del tesoro) la más protegida pues no puede ser interrumpida por ninguna otra acción. AYUDA EXTRANJERA otorga el beneficio de tomar 2 monedas de la pila pero puede ser bloqueada por el DUQUE. Finalmente la acción COUP (que demanda se descarten 7 monedas para usarla) no puede ser bloqueada y permite forzar a un jugador a descartar a uno de sus personajes.

Si un jugador tuviera que descartar a su segundo personaje quedará inmediatamente fuera del juego.



La mayoría de los roles tiene 2 acciones.

1. DUQUE (Toma 3 monedas del Tesoro o bloquea la Ayuda Extranjera)
2. EMBAJADOR (Cambia cartas de la mano con el mazo principal permitiendote elegir un rol nuevo o bloquea a la Capitana)
3. CAPITANA (Toma 2 monedas de otro jugador o Bloquea a otra Capitana)
4. ASESINO (Paga 3 monedas para forzar a un jugador a descartar un personaje)
5. CONDESA (Bloquea al Asesino)
6. MECENAS (Toma 3 monedas del Tesoro y entrega una a otro jugador o bloquea la Ayuda Extranjera)
7. ABOGADO (Bloquea al Asesino o Cuando un juador sea eliminado gana sus monedas)

Si se decide jugar el modo REFORMA se colocará la tarjeta de Alcantarilla en el centro de la mesa y se repartirán las cartas de roles a los jugadores. Cada jugador podrá elegir el rol con el que empezará el juego colocando el lado de la carta de Rol elegido boca arriba sobre la mesa.



En este modo se agregan 3 acciones extras a las acciones generales:

a) Pagar 1 moneda para cambiar de facción dando vuelta la carta de facción.
b) Pagar 2 monedas para cambiar la facción de otro jugador.

Las monedas pagadas se colocarán sobre la tarjeta de Alcantarilla.

c) Estafa: El jugador podrá afirmar que no tiene al Duque o al Mecenas y reclamar todas las monedas de la Alcantarilla.

El juego concluirá cuando sólo un jugador tenga por lo menos una carta de personaje en la mano declarandoselo ganador.


Conclusión


COUP REFORMA es una reedición con expansión del COUP que El Dragón Azul saco el año pasado sin cambio de reglas en el juego básico pero agregando un nuevo modo de juego y 2 personajes extras.

Lo primero que llama la atención es el nuevo arte de las cartas y la caja, un cambio espectacular desde el punto de vista artístico que renueva la apariencia del juego considerablemente.



Segundo el nuevo modo de juego y la posibilidad de jugar hasta 10 jugadores.

En lo particular me considero un muy mal jugador de Coup tradicional con un historial de victorias que probablemente ronde el -10 porciento (sí, en mi caso es posible) pero el agregado de REFORMA trae variables que me permiten afectar al juego de otras maneras y con los 2 nuevos roles las posibilidades estratégicas abundan y mutan al juego básico en algo nuevo permitiendo la formación de alianzas temporales que pueden cambiar el escenario de juego y mutar la hostilidad de los jugadores.

De la misma manera el uso de las facciones permite desviar ataques inminentes bajo la protección de la facción ya que mientras que exista un jugador de otra facción los jugadores no pueden atacar a otros jugadores de la propia facción asi que cambiar en el momento apropiado la propia facción puede salvar a nuestros personajes de un Coup inminente o forzar que los ataques se dirijan a otros jugadores.

COUP REFORMA le otorga a esta edición cualidades que lo convierten en un éxito seguro necesario incluso para los que tienen la edición anterior (siempre va a haber un primo o amigo dispuesto a aceptar tu vieja copia asi que no lo dudes, esta edicion vale la pena). Y si no tenes el COUP todavia apunta derecho a REFORMA y agregalo a tu colección. Ha mejorado mi porcentaje de victorias un 100 porciento :D (no hagamos matemáticas innecesarias para demostrar que sigo siendo un perdedor :P)

domingo, 28 de octubre de 2018

Virus de El Dragon Azul (2-6 jugadores)



Editorial



Contenido


68 Cartas basicas2 Cartas promo
1 Carta reglas promo
1 Manual de reglas



Objetivo


Completar un cuerpo humano sano juntando las 4 cartas de órganos que lo componen sin cartas de virus encima.


Modo de Juego


Una vez mezclado el mazo de juego se reparten 3 cartas a cada jugador y se coloca el resto boca abajo en la mesa

En su turno el jugador tendrá como opción jugar una carta de su mano o descartar tantas cartas como desee y tomar hasta completar 3 cartas en su mano. Luego pasará el turno al siguiente jugador.

Las cartas posibles son:

1. ORGANOS

Son 4 en 4 colores. No se pueden bajar organos repetidos. Constituyen el objetivo central del juego y hay que tratar de que estén limpios de virus o con cartas de medicina encima.



2. VIRUS

Se utilizán para enfermar organos. Se pueden usar en cartas de los demás jugadores o en las propias. Si un organo tiene 2 cartas de virus encima se descartará.

Si se juega un Virus en una carta que tiene una medicina, se descartarán ambas cartas anulando sus efectos.



3. MEDICINAS

Se utilizan para prevenir una enfermedad, curar o inmunizar un cuerpo. Si se juegan sobre un virus, ambas cartas se descartarán. Podrán ser jugadas sobre órganos para prevenir enfermedades, pero si se juega una segunda carta de medicina sobre un órgano, dicho órgano se considerará inmunizado y no podrá recibir cartas de virus en ningún momento. De la misma manera un órgano inmunizado no podrá ser afectado por tratamiento alguno.



4. TRATAMIENTOS

Son cartas de efectos inmediatos. Los tratamientos básicos son 5:

a) Transplante: Permite intercambiar el órgano de un jugador por el de otro. No importa si es el mismo. Lo único importante es la regla de que un jugador no podrá tener órganos repetidos. Dicho órgano se intercambiará con la carta que tenga encima (si tiene alguna).

b) Ladrón de órganos: Permite robar el órgano de otro jugador y añadirlo a tu cuerpo (cartas que tienes en tu área de juego). La carta se trasladará con la carta que tenga encima.

c) Contagio: Permite a un jugador tomar tantas cartas de virus como tenga en sus cartas de órganos y repartirlas entre los demás jugadores (siempre posicionando los virus legalmente en órganos de dichos jugadores).

d) Guante de Látex: Permite a un jugador forzar a los demás jugadores a descartar todas sus cartas. En sus turnos estos jugadores sólo podrán levantar una nueva mano asi que es como si le concediera un turno extra al jugador.

e) Error médico: Intercambia tu cuerpo con el de otro jugador. Éste es el único tratamiento que afecta tambien a órganos inmunizados.



El juego trae 2 cartas promo también:

f) Fin de año: El jugador elegirá una dirección y todos los jugadores deberán pasar el cuerpo en su area de juego al siguiente jugador en dicha dirección (con todas las cartas que tengan jugados encima, los diferentes órganos)

g) San Valentín: Permite robar un órgano rojo (corazón) a otro jugador y añadirlo a tu área de juego. No afecta a órganos inmunes.

5. CARTAS MULTICOLOR

De cada tipo de carta (salvo Tratamientos) hay entre 1 y 4 cartas multicolores. Estas cartas permiten afectar cualquier órgano y son afectadas por cartas de cualquier color.

Cuando un jugador logre tener 4 órganos sanos (sin virus) será considerado el ganador.

Conclusión


Virus es otra licencia internacional adquirida por El Dragón Azul, esta vez de un juego Español. El juego es simple y entretenido apuntado a audiencias jovenes o niños de 8 años en adelante (probablemente chicos un poco más chicos tambien puedan jugarlo).


El arte del juego es muy simpático y las cartas no tienen dependencia de idioma asi que los que no quieran usar anteojos no van a tener que leer nada.

También funciona bien como juego de relleno entre juegos más complicados y como introducción a jugadores adultos no especializados. Principalmente para esos momentos en los que uno sólo quiere un juego casual con el que sacarse unas risas de encima haciendo maldades y tomando unas cervezas.

domingo, 1 de abril de 2018

Magus de RunDos Studio (2-5 jugadores)



Objetivo


Obtener 10 puntos de Dominio cumpliendo misiones, robando reliquias y cumpliendo objetivos del mapa.




Contenido


12 Habitaciones
7 Tableros de Jugador
7 Figuras de Héroes
1 Tablero Organizador
94 Cartas (14 Misiones, 51 Conjuros, 17 Saberes, 7 Reliquias y 5 Resumenes)
45 marcadores (6 Guardianes, 12 Esbirros, 1 Xadak, 1 Margot, 1 Doncella, 6 Reliquias, 6 Portales, 5 Misiones y 7 Cadáveres)
106 Fichas (61 de energía, 20 de Dominio y 25 de Heridas)
2 Dados
1 Reglamento






Modo de Juego


Una vez hecha la preparación inicial los jugadores se turnarán en resolver sus acciones y movimientos hasta que algún jugador obtenga los 10 puntos de dominio necesarios para ganar.

En su turno los jugadores tendrán hasta 2 acciones normales y cualquier número de acciones rápidas.

Las acciones normales podrán ser Mover (tantos pasos como lo indique su ficha de personaje), Atacar, Saquear, Avanzar una Misión o Jugar un Conjuro Normal.

El jugador que decida Atacar deberá gastar 1 energía del pozo de control y seleccionar Mente o Cuerpo para hacerlo (ambos son valores que se encuentran en la ficha de personaje). Si es un monstro, este atacará con la estadística más baja (mente o cuerpo) del jugador. Ambos oponentes lanzarán 1 dado y lo sumarán al valor de la estadística usada sumando cualquier bonificador que den armas, reliquias o anillos. Si el atacante obtiene el valor mas alto o un empate será el vencedor y causará una herida en el defensor. Caso contrario el defensor podrá gastar 1 energía del pozo de control para causar una herida al atacante. Los monstruos que contraataquen causaran una herida automáticamente.

Saquear requiere el gasto de 1 energía del pozo de control y sirve para tomar una Reliquia de una casilla próxima al heroe o para obtener todas las posesiones de un héroe caido cuyo cadáver se encuentre también próximo.



Avanzar una misión consiste en colocar marcadores de Avance en la carta de misión a medida que resolvamos los requisitos que pueden ser desde pelear con un oponente hasta moverse a habitaciones específicas o encontrar objetos específicos. Una vez completada, la misión nos otorgará tantos puntos de dominio como indique la recompensa en la carta.

Los conjuros normales se diferencian de los rápidos por el dibujo en el márco que rodea las esfera de conjuro en la carta. Siempre que se desee usar una carta de conjuro normal se deberá gastar tanta energía como lo indique el costo en la carta. La mayoría de los conjuros se descartan al usarlos pero algunos permanecen en juego. Si varios jugadores juegan conjuros sobre un mismo heroe al mismo tiempo tendrán prioridad el jugador en turno y luego el que le siga en la ronda. Cualquier conjuro podrá ser cancelado por cualquier jugador que se descarte de 2 cartas de conjuro con la marca de cancelación en la esquina superior izquierda de la carta.


Las acciones rápidas podrán ser Jugar un Conjuro Rápito, Equipar o Desequipar una Reliquia, Usar un Saber o Usar una Reliquia.

Los conjuros rápidos se diferencian de los normales porque pueden jugarse en cualquier momento, incluso fuera de turno.

Los jugadores podrán equipar o desequipar reliquias pagando 1 energía del pozo de poder y colocando dicha reliquia boca arriba. las reliquias son objetos que otorgan cualidades a su portador una vez equipadas, pero que tienen también un costo de mantenimiento. Los heroes tienen 1 reliquia predilecta en el mazo que si llegan a obtenerla les otorgara 2 puntos de dominio extras.

Los saberes son cartas que pueden obtenerse explorando el castillo y otorgan acciones especiales.



Todas las acciones demandan que al pagar su costo de uso se bloquee uno de los iconos de dicha accion en el tablero de personaje del jugador, restringiendo sus opciones hasta que sean liberadas, generalmente por explorar el castillo.

Los jugadores podrán decidir no tomar acciones en su turno para Descansar. Esta no-acción le permitirá desbloquear hasta 2 acciones del tablero de jugador devolviendo dichas energías ya sea al pozo de poder o de control y desbloqueará 2 acciones más devolviendo la energía en ellas a la reserva.


Explorar el castillo implica que cada vez que se entre a una loseta se activará dicha habitación. Cuando una habitación se activa se resuelven los iconos de dicha habitación en el orden en el que aparecen. Todas las habitaciones otorgan energía que los jugadores colocarán en el pozo de su elección, pero también eventos, saberes y reglas especiales que requerirán desde tirar dados y chequear efectos aleatorios, hasta tomar cartas extras de diferentes mazos, invocar monstruos, recuperar heridas, desbloquear acciones, etc.

Conclusión


El juego base del Magus es el primero de su tipo en nuestro país y una muy agradable opción para todos los que disfrutamos de entrar en una mazmorra a golpear monstruos y heroes para aprovisionarnos de tesoros y poder... muajajajaja... ejem...

La estética del juego es verdaderamente genial y si bien puede sonar complicado, una vez que se entendieron las reglas fluye naturalmente lo que se puede o no hacer.

Para mi donde se luce desde el punto de vista del diseño es la genial manera de resolver acciones a traves de usar energía para elegir que hacer y a la vez bloquear opciones futuras. Le da un componente estratégico muy interesante a tener en cuenta cada vez que realicemos acciones ya que si no descansamos u obtenemos el beneficio de una habitacion, incluso movernos tiene un límite que nos deja vulnerables a ataques y reacciones de monstruos si nos toma por sorpresa el hecho de bloquear todos los espacios necesarios.


El balance de juego está sujeto principalmente a como jueguen los jugadores. Si todos se ensañan contra un jugador está claro que no hay mucho que pueda hacer dicho jugador para resistir embate contra embate de sus oponentes. Pero en lo general tenemos cierta libertad de movimiento y acción que nos permite disfrutar de la aventura sin preocuparnos todo el tiempo de defendernos... ya bastantes peligros rondan el castillo.

El elemento que más otorga puntos son las misiones que nos centran en cumplir ciertos objetivos lo más rápido posible para obtener la ventaja contra nuestros oponentes y a la vez nos forza a explorar el castillo y sus peligros con más avidez.


Encontrar el balance entre lo que debemos hacer y lo que podemos depende de las elecciones que tomemos a cada paso, pero nunca es aconsejable estar forzados a descansar en un momento de vulnerabilidad.

También es bueno prestarle mucha atención a lo que nos otorga la activación de las diferentes habitaciones ya que nos podría ahorrar turnos o brindar beneficios que vale la pena que nos retrasen en nuestras misiones sin con ello prevenimos bajar la guardia en un turno de peligro.


El mazo de conjuro nos ofrece un abanico extra de posibilidades que cambian el modo de juego acorde a estas nuevas opciones, que van desde dañar directamente a nuestros oponentes hasta trasladarnos a otras partes del castillo, obtener items mágicos, invocar criaturas sobre los demás heroes y tantas cosas más.

Claramente este es un juego que permanecerá en mi colección por mucho tiempo y que ofrece una expansión Cooperativa que reseñaré más adelante, pero que permite a los heroes trabajar en equipo para derrotar a un mal mayor. Con eso me compró completamente (aunque ya había caído bajo su hechizo con el modo normal de juego).


Mi única advertencia es que es un juego que demanda tiempo, principalmente de 4 o más jugadores (puede tomar unas horas) pero si el grupo está dispuesto a pasar un lindo momento de amistad o de familia explorando un castillo ancestral y enfrentandose a peligros ocultos (incluyendo al que traen los otros heroes) la aventura vale más que la pena. Y con una música épica de fondo... pfff... la rompe.

Mis felicitaciones a la gente de RunDos Studio y a Martín Oddino por esta joyita nacional que es la segunda edición del juego, mucho más pulido y entretenido; y en la que se nota esta puesto un gran esfuerzo a tracción de sangre con un ensamblado casero de las piezas pero sólido y muy profesional.

Pronto reseñare El soplo de la Muerte (la expansión solitaria / cooperativa), así que estén atentos a las noticias. 


domingo, 8 de octubre de 2017

Spyfall de El Dragón Azul (3-8 jugadores)



Contenido


240 cartas (7 cartas para cada una de las 30 localizaciones y 30 cartas de espía)
30 bolsitas
8 tarjetas de ayuda
1 reglamento


Objetivo


El juego se compone de varias rondas. En cada una, los jugadores se encontrarán en la misma localización pero cada uno tendra asignado un rol particular definido en la carta recibida. Uno de ellos siempre será un espía que al no recibir carta de localización desconocerá donde se encuentran los demás. Su misión será descubrir la localización exacta mientras que la de los demás jugadores será descubrir al espía. Una vez concluida una ronda se pasará a puntuar el resultado dependiendo de quién descubrió a quién.

El jugador con más puntos al final del juego será el ganador.


 Modo de Juego


Considerando que ya se hizo el proceso de ordenar las localizaciones en cada bolsita provista lo que tendremos dentro de cada una serán 7 cartas de una localización específica y 1 carta de espía.

Al comienzo del juego elegiremos una bolsita al azar y de las cartas tomadas se elegirán tantas cartas de localización como jugadores menos uno haya. Al mazo resultante se le sumará la carta de espía y luego se repartirán las cartas a todos los jugadores.

Cada jugador se encontrará con una de 2 posibilidades: O es un espía o recibió una carta de localización.



El objetivo del espía es descubrir donde se encuentran los otros jugadores mientras que el objetivo de los demás es descubrir quién es el espía.

Las cartas de localización poseen 3 datos importantes: Un dibujo descriptivo de la localización, el nombre del lugar y un rol asignado.



Por turnos los jugadores se harán preguntarán mutuamente de manera de no revelar abiertamente la localización, porque el espía podría descubrirla, pero intentando al menos reconocer a los jugadores no espías y asi acotar su búsqueda. De la misma manera el espía intentará obtener pistas de la localización sin revelar su completo desconocimiento de donde se encuentra.

Como ayuda tendrán una guía visual en la página central del manual y una ayuda escrita con todas las localizaciones. Esto permitirá a los jugadores tener una noción de que otras localizaciones podrían tener las mismas cualidades para poder realizar preguntas que no centren la atención del espía en un lugar específico o también servirán para que el espía busque dicha relación.



Por ejemplo: Suponiendo que los jugadores se encuentran en la  base antártica, un jugador podría preguntarle a otro si en el lugar donde se halla hace calor. El espía siempre intentará evadir preguntas significativas con un "puede ser", o un "depende del día" o algo que desvíe el contenido de la respuesta sin revelar su ignorancia del tema. De la misma manera hacer una pregunta tan reveladora podría darle la pista que el espía necesita para descubrír la localización.




Cuando termina la ronda (ya sea porque finalizó el tiempo pautado, el espía se revela o los jugadores se ponen de acuerdo respecto a la identidad del espía) se pasará a darle puntos al ganador/res de la ronda.

Si ganó el espía (porque descubrió la localización antes de que lo descubran) obtendrá 2 puntos.

Si ganaron los agentes, al finalizar el tiempo de la ronda, obtendrán 1 punto, pero si un agente llama a votación acusando a un jugador antes de que termine la ronda y resulta que ese es el espía, dicho agente ganará 1 punto extra.

Luego comenzará una nueva ronda en la que se tomará otra bolsita de localización al azar y se procedera como fue descripto al comienzo.

Al finalizar la última ronda el jugador con mayor cantidad de puntos será el ganador.



Conclusión


Spyfall es un juego de origen ruso de la empresa Hobby World LLC y el diseñador Alexander Ushan licenciado a nuestro país por El Dragón Azul.

Otro verdadero logro de esta editorial nacional que ya nos trajo otras joyitas internacionales como el Coup y el Kobayakawa.

Spyfall escala aún más en interacción conviértiendolo en un fantástico juego de deducción social y engaño en el que cada pregunta debe ser hecha sin mucho detalle pero con la suficiente información tanto para despistar a quien desconoce el lugar e ir descubriendo a los agentes que si saben donde están.

Un desliz... un detalle de más y habrá ganado el espía... muy poco detalle y la sospecha podría recaer en el interrogado.... hallar el equilibrio se convierte siempre en el arte de estar al borde decir mucho o muy poco.

No tengo mas que elogios por este título que está en mi top 10 desde el primer momento que supe se iba a traer la licencia a nuestro país y recomiendo que no se pierdan la oportunidad de disfrutarlo.