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domingo, 10 de julio de 2016

Combate de San Lorenzo Edición Bicentenario


Contenido

1 Tablero de 2 piezas conectables de fibrofacil
6 Tarjetas de Granaderos Heroicos
32 Cartas pequeñas de Habilidades
6 Cartas de Reglas Rápidas
60 Cartas de Realistas
30 Cartas de Destino
17 Cartas de Granaderos
25 Cartas de Historia
6 Dados de Madera
60 Tokens de Fibrofacil (marcadores de heridas, penalizadores, mejoras)


Objetivo

Vencer a todos los Realistas antes de que se acabe el mazo de Historia.


Modo de Juego

Una vez repartidas las tarjetas de Granaderos Heróicos con sus respectivas habilidades y situadas todas las cartas en sus espacios correspondientes del tablero comenzará el juego.


Por turnos los jugadores tomarán cartas de destino o pelearán con Realistas hasta que se de una condición de Victoria o de Derrota.

Cada turno un jugador deberá decidir si toma una carta de Destino (siempre y cuando no esté peleando con un Realista desde el turno anterior) o levanta una carta de Realista para combatir. Sólo podrá hacer una de las dos acciones a menos que alguna regla (probablemente incluída en las cartas de Historia) defina lo contrario.


Si toma una carta de Destino la coloca en su mano y si no tiene otra acción disponible pasa el turno al siguiente jugador.

Si toma una carta de Realista deberá combatirlo. Para ello tirará 2 dados por su granadero Heróico y comparará el resultado de la suma de los dados más el valor en combate de su granadero con la carta de Realista. Allí, en la esquina superior izquierda, esta definido que valor daña a un granadero, empata con el Realista o Le hace un daño al realista.

Los Realistas poseen habilidades que pueden ejecutarse apenas entran en juego, durante un combate o cuando son retirados del juego, asi que hay que estár atentos a como modifican la situación correspondiente.



Los Granaderos no se encuentran desarmados ya que tienen a su disposición un arsenal de habilidades (de uso único y otras permanentes) que les permitirán influenciar su juego o el de alguno de los otros granaderos. Las cartas de uso único pueden ser usadas solamente en el turno del Granadero Heróico, pero los permanentes pueden ser usadas en cualquier turno (mientras que se cumpla la condición que definen las cartas).

Al ser un juego Cooperativo es muy importante tener en cuenta cuando podemos y/o debemos ayudar a los demás jugadores, recordando que la victoria es conjunta y las amenazas pueden remover a un granadero Heróico antes de su momento histórico con la consiguiente derrota de todos los jugadores.


Las cartas de Destino proveen ventajas que pueden ser muy útiles para compartir con otros granaderos o desventajas que pueden perjudicarnos al momento de tomarlas. Hay varias habilidades de los granaderos Heróicos que pueden lidiar con estas cartas de una manera constructiva, frenando habilidades perjudiciales o permitiendo que pasemos las cartas a otros jugadores.

Una habilidad de uso único que poseen los granaderos es la de AYUDA que permite tomar una carta de granadero del mazo correspondiente y situarla junto a nuestro propio Héroe. Este granadero combatirá con cada Realista que este frente a nuestro granadero Heróico tambien. Puede darse la situación en que tengamos más de un granadero y más de un Realista. Si sucediera, cada granadero (incluyendo el Heróico) deberá combatir a cada Realista que lo enfrente antes de pasar su turno.


Al final del turno de todos los jugadores se dará vuelta una carta del mazo de Historia que propondrá nuevas reglas que tendrán efecto en la siguiente ronda de juego. La cartas de Historia son el Timer del juego mismo. Definen momentos historicos en la batalla y llevan la trama mientras los jugadores intentan repeler a los invasores. Estas están secuenciadas en letras desde la A hasta la F y nos llevarán por el recorrido de cada evento clave en la batalla. Se darán momentos en los que removerán granaderos Heróicos que han caído en Batalla y otras en las que nos darán ventajas o perjuicios con los que deberemos lidear cada ronda.

Si no hemos vencido al mazo de Realistas antes de que se acaben las cartas de Historia abremos perdido el juego.


En terminos generales el sistema es el mismo  que en la primera edición.

Para una descripción más detalla de la primer edición puedes ver la reseña en este link:
http://ludonomicon.blogspot.com.ar/2014/10/combate-de-san-lorenzo-de-epica-1-6.html

Cambios con respecto a la primer edición

Ahora vamos a la pregunta que seguramente habrá surgido entre los que posean la primer edición del juego: Es mejor la segunda edición ?

Para responderla gráficamente he salpicado la reseña de fotos que muestran las dos ediciones comparadas (mas grandes de lo habitual para que se puedan ver los detalles). A la izquierda la nueva y a la derecha la primera.


Desde el punto de vista estético el cambio es más que notorio. Recomiendo completamente comprar la edición Deluxe que es la que viene con componentes en fibrofácil impreso porque es "hermosa". Más alla de esos componentes las cartas son más gruesas y de mejor calidad. El diseño gráfico es mucho más claro y profesional.

El juego ahora viene con unas cartas de ayuda rápida y un manual rediseñado, mucho más sintetizado y al punto.


El cambio más notorio es el de las cartas de habilidades de los granaderos Heroicos que tienen la mitad de tamaño del anterior ocupando de esta manera mucho menos espacio de juego. El tablero mismo de la edición Deluxe es más compacto y útil.

Antes de ir a cambios estructurales debo decir que la sensación de ambos juegos sigue siendo la misma. Uno se enfrenta a hordas y hordas de realistas invasores que debe repeler antes de que el tiempo se acabe y la historia marque su rumbo.

Pero, desde el punto de vista estratégico hay muchas novedades.


Se han cambiado valores en los realistas, agregado nuevos realistas... hay un rebalance notorio en la fuerza y resistencia de al nueva "horda" y hasta han colocado un nuevo dibujo del Villano que todos conocemos: el Capitán Zavala... aún más encolerizado que en la version anterior.

Los granaderos Heróicos han sufrido cambios de fuerza y resistencia también. Pero el punto más importante es que se le han otorgado habilidades permanentes a todos los Héroes. Y no sólo eso sino que son habilidades para uso cooperativo que dinamizan aún mas las acciones y decisiones.

Las reglas mismas ahora definen con mayor claridad como jugar con cierto número de jugadores, e incluso el modo solitario denota un rebalance.


El mazo de historia ha sufrido cambios de que reordenaron cartas y removieron tiempos innecesarios.

Los cambios sutiles son tantos que enumerarlos llevaria 2 reseñas asi que los dejo con mi opinion al respecto siendo un orgulloso dueño de la primer edición tambien.

Conclusión

La segunda edición de Combate de San Lorenzo es DEFINITIVAMENTE un juego que tiene que tener todo el que disfrute de la primera edición o quién quiera iniciarse en este fascinante sistema de juego. Es un escalón más para EPICA que pisan sólido hacia su siguiente desafío.

Aqui les dejo una fotografía de la segunda edición, caja normal:

lunes, 13 de octubre de 2014

COMBATE DE SAN LORENZO de Epica (1-6)


Donde Conseguirlo:



Contenido

24 cartas de Granaderos
6 cartas grandes de Granaderos Heróicos
60 cartas de Realistas
30 cartas de Historia
30 cartas de Destino
32 cartas de Habilidades
6 dados de madera
Tokens rojos, negros y amarillos (vidas, -2 y +1/+2)
1 mapa tablero
1 manual de reglas


Objetivo

Eliminar a los 60 Realistas antes de que se vacíe el mazo de Historia teniendo en cuenta que los granaderos Heróicos deben sobrevivir hasta que las cartas de Historia los remuevan.

Si el mazo de Granaderos se vacía antes de que se cumpla el objetivo o algun granadero Heróico muere antes de que la carta correspondiente en el mazo de Historia lo remueva los jugadores abrán perdido el juego.


Modo de Juego

Combate de San Lorenzo es un juego cooperativo que desarrolla la contienda donde San Martín y su recientemente formado Regimiento de Granaderos a Caballo repele la invasión Realista del 3 de febrero de 1813 en Santa Fé.

El juego en si fue creado para 6 jugadores, pero al ser cooperativo hay reglas para que pueda ser jugado de 1 a 6 distribuyendo los granaderos heróicos entre los jugadores participantes como lo indica el manual.

Una vez establecido quien controlará a cada granadero heróico se distribuirán entre ellos las distintas cartas de habilidades identificadas en la propia carta de cada personaje.


Luego, si se juega con el mapa, se mezclarán los mazos restantes y colocarán en cada espacio correspondiente. Si se decidiera jugar sin el mapa se colocará cada mazo en el centro de la mesa a la vista de todos los jugadores.


El juego consta de 2 etapas principales:

1) Revelar la carta superior del mazo de Historia
Al comienzo del turno se revelará la carta superior del mazo de Historia y se la leerá en voz alta. Dicha carta podrá establecer una regla temporal que regirá durante dicho turno. 

2) Acción de los granaderos
Comenzando por San Martín los granaderos heróicos resolverán una de tres acciones:
  • a) Tomar una carta del mazo de Destino,
  • b) Revelar una carta del mazo de Realistas y combatirlo o
  • c) Pelear con un Realista que ya hayan revelado en un turno anterior (Si un granadero heroico ya se encontraba combatiendo con un Realista no podrá hacer las acciones "a" ni "b")

Las cartas de Destino otorgarán al granadero un efecto positivo que podrá usar para ayudarse o ayudar a otros granaderos O un efecto negativo que se resolverá inmediatamente.


La Habilidad de AYUDA le permitirá al granadero Heróico que la posea tomar una carta del mazo de Granaderos. Este nuevo granadero (del que sólo se podrá tener uno por granadero Heróico) combatirá al Realista que este enfrentando al granadero Heróico con el que esta aliado.

A medida que el mazo de Historia avance llegará el momento en que los granaderos Heróicos serán removidos del juego y en su lugar se tomará una carta de Granadero que permitirá al jugador que controlaba al granadero removido seguir jugando.


Los combates se realizarán tirando dos dados de 6 caras (2D6) sumando, al resultado, el valor de combate del granadero y comparándolo con los valores en la esquina superior izquierda del Realista que combaten. El resultado podrá ser quitarle una vida al realista, empatar y que no suceda nada o que el granadero atacante pierda una vida.


Tanto los Granaderos comunes como los Realistas poseen efectos en sus cartas que abra que leer en el momento en que se los levante de sus mazos. Algunos efectos serán inmediatos y otros ocurrirán cuando las condiciones que definen las cartas sucedan.

Es importante que los jugadores tengan en mente que el juego requiere que utilicen sus cartas especiales para ayudar a los demás granaderos. El juego depende de esta cooperación para el triunfo de los jugadores.

Conclusión

EPICA ha realizado un juego extraordinario no sólo desde el punto de vista mecánico sino también desde el temático. Combate de San Lorenzo permea historia en cada acción, como si estuviera relatando la batalla con gran detalle y participación de la audiencia lúdica.

Los combates son intensos y es común escuchar maldiciones cada vez que los dados no ayudan o alguna carta de Destino traiciona nuestra suerte. Zavala se convertirá en un nombre que pronto será detestado por los jugadores. :D


Para ganar es indispensable el juego cooperativo y para ello las cartas de Destino y habilidades especiales son de gran importancia. Por lo que recomiendo leer muy bien cada una para poder evaluar con eficacia cuando combiene usarlas.

Si bien es un juego creado para 6 jugadores se puede jugar perfectamente en cualquier número hacia abajo y es uno de mis juegos favoritos en modo solitario.


Pero vuelvo a destacar lo temático que es el juego en su mazo de Historia porque cada turno se convierte en una experiencia de los momentos importantes en la batalla en los que cada granadero se la juega para lograr el objetivo final o ayudar a sus compañeros. Me parece además genial que el mazo se divide en 7 secciones que se van integrando a medida que transcurre el tiempo dandole al relato sus momentos de heroismo y tensión.


El arte del juego es genial e impresionante la cantidad de piezas que adornan las cartas. El juego contiene tal esfuerzo de talento y diseño que vale la pena destacar.

En lo que se refiere a la impresión, las cartas son tal vez un poco delgadas pero muy bien producidas. El mapa cumple su función (aunque prefiero jugar sin el... de hecho el juego es extremadamente portable de esta manera) y el insert donde se guarda todo es de muy buena calidad. El manual es extremadamente detallado y práctico para el aprendizaje del juego.

Creo que CSL es una experiencia que realmente vale incluir en nuestra colección y que me ha dado muchas ganas de leer más sobre la batalla y sus protagonístas.