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sábado, 16 de julio de 2016

Macarena de Maldón (2-5 jugadores)


Contenido

2 mazos de 52 cartas de cuatro Elementos: agua, tierra, aire y fuego numerados como mazos de poker (desde el As hasta la K)
6 cartas de Repuesto en el caso de que se pierda alguna de los mazos.
6 amuletos
24 fichas de Elementos (6 de cada tipo)
15 Monedas
35 fichas de Maca (7 por jugador)


Objetivo

De 2 a 3 jugadores: conseguir 2 amuletos.
De 4 a 5 jugadores: conseguir 1 amuleto.


Modo de Juego

Al comienzo del juego se mezclan los 2 mazos para formar un mazo principal que se colocará en el centro de la mesa. Alrededor de este se colocarán 7 cartas boca arriba.

En su turno el jugador tomará la carta superior del mazo principal y decidirá si bajará una o más cartas de su mano a la mesa en alguna de las 7 pilas. Para hacerlo deberá tener en cuenta las siguientes reglas:

a)  Deberá ser una carta en escalera consecutiva
b) o deberá ser una carta con el mismo valor numérico.


Se podrán bajar multiples cartas pero "sólo en una pila" y respetando las condiciones antes mencionadas.

Por ejemplo: supongamos que un jugador tiene en su mano un 2, 3 y 4 de fuego; un 4 de aire y un 5 de aire. En una pila hay un 2 de tierra . El jugador podra bajar primero su 2, 3 y 4 de juego; luego su 4 de aire y finalizará con su 5 de aire. Al hacerlo habrá respetado las 2 reglas anteriores y se llevará todas las cartas de esa pila salvo la última jugada. Es decir el 5 quedará en la mesa en la pila sobre la que se jugo.

En el ejemplo anterior ilustre una situación en que ambas reglas se complementan, pero el jugador no necesitará bajar todas las cartas de su mano. Dependiendo de su estratégia podrá decidir un menor número de cartas y terminar su turno con el resto de las cartas en su mano.


Un jugador podrá llevarse cartas a su pila personal solo si al bajar cartas a una pila llega a sumar en total 3 o más cartas. De lo contrario las cartas permanecerán en la pila.

La unica condición que permite levantar una carta con menos de 3 cartas en la pila es lo que se llama  "turno espejo". Cuando se juega una carta "idéntica" a otra carta de una pila se generará una condición irregular que le permitirá al jugador levantar las cartas anteriores y jugar un turno extra. Pero además el jugador deberá colocar una de sus "macas" en dicha pila.


Las macas que se encuentran en una pila permiten que sólo los jugadores dueños de dichas macas coloquen cartas en dichas pilas. Los demás jugadores no tendrán acceso hasta que no coloquen sus propias macas o los jugadores que las tienen las pierdan.

El único momento en que un jugador podrá jugar una carta en una pila en la que no posea macas será durante un "turno espejo". Si pudiera colocar al menos una carta en una de esas pilas además colocará una de sus macas lo que le dará acceso a la pila en futuros turnos.

Las macas son fichas muy poderosas pero también muy frágiles. Otorgan una condición especial a quien las coloca pero si en algún turno un jugador con macas en juego pasa el turno sin colocar al menos una carta en alguna pila deberá remover todas sus macas de las pilas hacia su area personal. Se podrán tener más de una maca propia en cada pila.

Si en algún momento un jugador consigue tener una maca propia en cada una de las 7 pilas será el ganador instantáneo del juego.


Cuando se acabe el mazo principal terminará la ronda y se pasará a resolver el contenido de nuestras pilas personales.

Primero cada jugador con macas en juego recibirá una moneda por cada maca en alguna pila. Si tuviera 4 macas deberá gastarlas para comprar una ficha del elemento de su elección.

Luego los jugadores deberán separar sus cartas en elementos. Contandolas el jugador con más cartas de cada elemento recibirá una ficha de dicho elemento. Si ya tuviera dicha ficha en su area de juego recibirá una moneda en su lugar.


Si en algún momento un jugador tuviera los 4 elementos los canjeará por un amuleto (que en el caso de 4 o 5 jugadores finalizará el juego).

Si no ha finalizado el juego se mezclarán las cartas nuevamente y se procederá a iniciar una nueva ronda de juego.

Conclusión

Macarena es un juego muy entretenido en la línea del chin chon. Con un arte muy original y ameno se disfruta muy bien de 2 y 3 jugadores pero puede llegar a tomar bastante tiempo de a mas.


Particularmente lo disfruto de a 2 siempre que puedo, pero puedo ver como el tiempo crece exponencialmente de a más jugadores mientras que la estrategia se diluye cuanto más jugadores colocan o sacan cartas del juego.


Lo recomiendo si queremos variar de los juegos clásicos de la baraja española hacia algo un poquito más interesante, teniendo en cuenta las advertencias anteriores.

jueves, 19 de noviembre de 2015

El Señor de los Campos de KickToys (2-3 jugadores)



Contenido


25 Cartas de Provincia y Ferrocarriles
15 Cartas de Estancia y Latifundio
10 Cartas de Acción
8 Cartas de Cosecha Exitosa
2 Comodines
96 billetes en 4 denominaciones ($100, $500, $1000, $2000)

Objetivo


Ser el primer jugador en juntar $20.000

Modo de Juego

Al comienzo del juego se reparten 11 cartas a cada jugador (lo que formará su mano inicial) y se colocan 3 boca arriba delante de cada uno (2 en el caso de 3 jugadores). Estas cartas no podrán ser accedidas por el jugador sino por sus oponentes.



El objetivo de cada ronda de juego es maximizar la obtención de dinero a través de formar la colección más completa de cartas.


Las cartas de provincia se dividen en regiones que constan de 2 o 3 provincias. Es necesario tener al menos una region completa para poder "Cerrar la Ronda".

Las acciones posibles en el turno de un jugador son:

1) Tomar Cartas
2) Negociar
3) Cerrar Ronda

1) TOMAR CARTAS


El jugador deberá tomar 3 cartas del mazo principal y elegir solo una que agregará a las cartas que tiene frente a el. Las otras 2 se agregarán a la pila de descarte junto al mazo principal. Hay que comprender que la carta elegida no estará a nuestra disposición sino a disposición de los oponentes.

2) NEGOCIAR


El eje central de la obtención de nuevas cartas es la Negociación que consiste en elegir hasta 2 cartas frente a algún oponente, tomarlas a nuestra mano y entregar 2 de las cartas que tenemos frente a nosotros (no de la mano, sino de las 4 que están boca arriba en la mesa frente a nosotros) sin que nuestro oponente pueda rechazarlas.

Luego elegiremos 2 cartas de nuestra mano para reemplazar las cartas faltantes frente a nosotros y las pondremos a disposición de los oponentes. Nuestro oponente hará lo mismo.

3) CERRAR RONDA


Cerrar la Ronda le permite a los jugadores bajar sus juegos completos y obtener dinero. La ventaja del jugador que realiza esta acción es que puede levantar 3 cartas y completar aún más su juego.

Es requisito indispensable que por lo menos se posea una región completa antes de ejecutar la acción.

Luego se obtendrá dinero por las regiones completas, las estancias agregadas, los ferrocarribles y latifunios que se jueguen y las cartas de acción (que basicamente, nos darán el dinero que especifican sin necesidad de otras combinaciones - a excepcion de la de $2000 q requiere se tengan 2 cartas de ese tipo por lo menos -).

Al finalizar la Ronda, se toman todas las cartas, se mezcla el mazo completo y se vuelve a repartir cambiando el primer jugador al siguiente en orden.

Conclusión



El Señor de los Campos parecería tomar la base de su mecánica del Chinchón. En este sentido me parece una buena iniciativa la de tomar un juego tradicional argentino y darle matices más regionales.

Como el en Chinchón es importante decidir cuando cerrar la ronda (una vez q tenemos una region, por supuesto) ya que si tomamos mucho tiempo le estamos dando a nuestros oponentes la oportunidad de que formen sus juegos y a la vez si cerramos muy pronto sin sumar muchos puntos debemos recordar que nuestros oponentes sumarán sus juegos también y aún sin regiones completas las cartas de acción en su mano les podrían llegar a otorgar una ventaja importante.

El otro factor estratégico a destacar es que quien Cierre la Ronda levantará 3 cartas que podrá usar para mejorar sus combinaciones, lo cual es valioso tener en cuenta al momento de decidir como proceder.

El Señor de los Campos abre un abanico de opciones extras, pero el azar sigue dominando el juego y el impacto de una buena mano puede ser devastadora. Más aun considerando que los comodines pueden reemplazar varias cartas y acomodarse segun se lo requiera incluso al final del juego cuando tomamos las 3 cartas por ser el jugador que cerro la ronda.

Ademas, el hecho de que la primer accion (Tomar Cartas) sólo nos permita jugarlas frente a nosotros, claramente beneficia a nuestros oponentes o por lo menos no nos beneficia a nosotros, ya que, aún si a traves de unas jugadas inteligentes lograramos obtener la carta bajada, es una movida que depende mucho del gusto y necesidad de los demas jugadores.

Recomiendo como alternativa que si se lo juega de a 2 se reparta un set de 3 cartas extras (o 2 sets como si se jugara con 4 jugadores), boca arriba, a uno o 2 jugadores neutrales. Dichos jugadores no harán ninguna acción ni tendrá una mano de cartas, pero esto nos permitirá tener mas cartas con las que intercambiar en la negociación accediendo a una herramienta estratégica más diversa.
Otra recomendación que sugiero es que la acción de TOMAR CARTAS se realice de la siguiente manera: Levantar 1 carta del mazo y colocarla en nuestra mano. Luego bajar una carta de la mano a la mesa frente a nosotros sumandola a las cartas de negociación q tenemos. Esto le da un mayor sentido a esta acción incrementando tambien las posibilidades para nuestros oponentes pero sin negarnos la posibilidad de que podamos elegir con que quedarnos y que bajar.

Con los 2 cambios que he sugerido arriba el juego se ha vuelto más entretenido de a dos jugadores y si bien el azar aun es dominante por lo menos tenemos la primera acción que nos da cierto beneficio cuando en la mesa no hay cartas de interés.

Felicito la iniciativa de tomar lo tradicional y darle un giro tematico nuevo. Es un juego entretenido de a 3 jugadores para los que disfrutan del Chinchón y buscan una alternativa o para quienes buscan un juego casual con sabor nacional a un costo bastante bajo ($74 al momento de hacer la reseña).

Como alternativa se podría jugar de a 4 jugadores si en vez de repartirse 11 cartas se reparten 10 y si en vez de colocar 3 cartas para negociar se colocan 2 delante de cada jugador. Aun asi hay que tener en cuenta que el mazo principal solo constará de 12 cartas.