Mostrando entradas con la etiqueta jugadores. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta jugadores. Mostrar todas las entradas

lunes, 25 de abril de 2016

BLOKER de Nupro (2-4 jugadores)


Contenido


Tablero modular de 4 piezas que se conectan
4 sets de piezas tipo tetris de 21 componentes en 4 colores.
Reglamento en la parte trasera de la caja


Objetivo


Colocar el máximo número de piezas propias en el tablero.



Modo de Juego


Dependiendo del número de jugadores se usara un color o en el caso de 2 jugadores... dos colores cada uno (vease más abajo Variante 2 y 3 jugadores).

Cada jugador se colocará, en lo posible, de un lado del tablero (o en el caso de 2 jugadores se apilarán los colores elegidos en 2 pilas de su lado de la mesa).

Cada turno los jugadores posicionarán una pieza de su elección en el tablero comenzando con una que conecte la esquina de su lado del tablero.


Las piezas se ubicarán teniendo en cuenta que sólo podrán tocar el vértice de otra pieza de su color. Es decir que no podrán apoyar ninguno de sus lados, tan sólo deberán estar en contacto con alguna (o varias) esquina/s.

Sin embargo, esta regla no aplicará a piezas de otros colores con las que podrán conectar sus lados siempre y cuando toquen el vértice de alguna pieza de sus mismo color.

Si un jugador no puede colocar una ficha en su tablero, pierde el turno.

Si ningun jugador puede colocar una pieza en el tablero, el juego se dará por terminado y se procederá a la puntuación final.

Puntuación Final

Cada jugador contará sus piezas ganando 1 punto por cada una y 1 punto por la cantidad de casillas q dicha pieza ocupe.

Cada pieza no colocada restará 1 punto por cada casilla que no ocupe.

Si un jugador coloca todas sus piezas gana un bonus de 20 puntos y si su última pieza es la de un sólo cuadro ganará 20 puntos extras.

El jugador con más puntos será el ganador.

Conclusión



BLOKER es un juego estratégico que no debe engañar por su simpleza de componentes.

Saber donde colocar nuestras piezas mientras planeamos el siguiente movimiento es esencial para conseguir la victoria.

Comprender que nunca debemos dejar que nuestras piezas sean acorraladas nos permitirá seguir posicionando piezas extras. De la misma manera debemos tener en cuenta como acorralar las de nuestros oponentes teniendo en cuenta las dimensiones de las piezas restantes y las posibilidades de sus orientaciones.

No debemos olvidar los enormes BONUS que provee el final del juego, ya que pueden ser devastadores, por lo que evitar que nuestros oponentes posiciones todas sus piezas es tan importante como lograr que posicionemos todas las nuestras.

De a 2 jugadores el juego se vuelve más exigente ya que tendremos que visualizar el posicionamiento e interacción de nuestros colores con más detalle para no terminar acorralandonos nosotros mismos.

Más allá del punto de vista estratégico, BLOKUS puede ser jugado casualmente sin mucha competencia como ejercicio mental de reconocimiento de patrones en los más chicos.


La única crítica estética es que las piezas del juego vienen en su matriz original con lo que hay que cortar una por una. Algunas salen más rápido que otras. Particularmente recomiendo que un adulto use una trincheta gruesa para que los cortes no dejen rebordes. Es una tarea que toma tiempo pero deja el juego listo para ser disfrutado visualmente incluso para los obsesivos del detalle :D

Una gran recomendación para los jugadores casuales como profesionales, familia, amigos y gamers en general.

Variante 2 y 3 jugadores


El juego puede ser muy exigente si usamos 2 colores y lamentablemente no tiene reglas claras para el caso de 3 jugadores, por lo que recomiendo la siguiente variante:

Dividir el tablero con marcador indeleble como lo muestra la fotografía.


En el caso de 3 jugadores usar el limite rojo. Con dos jugadores usar el límite verde.

Cada jugador usará solo un color.

En el caso de 2 jugadores cada uno colocará su pieza de un cuadrado en las casillas marcadas en verde y desde allí procederá normalmente con las reglas del juego.

De a 3 jugadores, dos colocarán sus piezas desde una de las esquinas (contenidas dentro de los limites de las líneas rojas) y el tercero posicionará una de sus piezas sobre la casilla central marcada en rojo.

De esta manera podremos jugar con nuestro color sin tener que pensar más alla de eso.


jueves, 26 de noviembre de 2015

Jardines de Babilonia de Bakeneko Studio (2-4 jugadores)


Donde Conseguir

Contenido


19 azulejos de doble lado de 3 tipos diferentes (1 azulejo de poszo, 6 azulejos Uni-flor, 12 azulejos Multi-flor)
40 Gemas de Agua transparentes
120 fichas de Néctar metálicas (30 fichas de cada color)
4 Tablas de Ofrendas de doble lado


Objetivo


El objetivo de cada jugador es llenar su Tabla de Ofrendas y conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Para ello deben llenar los azulejos de flores con Gemas de Agua y recolectar fichas de Néctar. El jugador con la mayor cantidad de puntos será el ganador.

Modo de Juego


Los azulejos cuadrados formaran el tablero principal que podrá constar de varias configuraciones estratégicas que se podrán armar desde el manual.







Luego cada jugador recibira una Tabla de Ofrendas y se colocarán las Gemas y las fichas disponibles a un costado del tablero.


Por turnos los jugadores formarán recorridos con en los Azulejos cubriendo con gemas una flor por Azulejo cubriendo la distancia que quieran pero con un mínimo de 1 Gema, partiendo desde el Azulejo Pozo que será generalmente la pieza central.


Si en el recorrido se cubren todas las florez de uno o varios Azulejos, el jugador tomará una ficha del color de las flores de cada Azulejo y la depositará en orden del recorrido creado en su Tabla de Ofrendas de manera tal que cada posición de la línea en espiral comience a ser ocupada.


Luego se procederá a dar vuelta el Azulejo completado a su otro lado y a despejar todas las Gemas que se usaron en dicho espacio.

La estratégia principal del juego es ir completando la Tabla de Ofrendas de manera tal que los espacios con circulos de colores (que son los que más puntos otorgan) sean completados con fichas del mismo color. La otra opción estratégica es tratar de formar en las líneas que cortan la Tabla de Ofrendas un camino con fichas del mismo color. Esto sumará extra al final del juego.

Cuando un jugador haya completado toda su Tabla de Ofrendas se terminará el juego y se procederá al conteo de puntos.


Cada espacio, en la Tabla, ocupado por una ficha proveerá 1 punto. Cada círculo de color que este ocupado por una ficha del mismo color proveerá 10 puntos. Por cada ficha del mismo color consecutiva en una de las líneas que corta la Tabla de Ofrendas el jugador obtendrá 5 puntos. Las fichas pueden estar en cualquier parte de una línea pero deben ser al menos dos y ser consecutivas. La ficha central puede ser compartida por varias líneas y suma al puntaje con cada línea.


Hay 3 variantes del juego que son interesantes de probar (EQUIPOS, DESIERTO y JARDIN SALVAJE).

EQUIPOS es sólo para 4 jugadores y básicamente consiste en formar 2 equipos y ver cual puntúa más.

DESIERTO limita la cantidad de Gemas por jugador a 10. Cuando se completa un Azulejo el jugador se lleva las Gemas que haya sobre el. Asi se continua hasta que sólo quede un jugador en juego.

JARDIN SALVAJE consiste en crear el tablero de manera conjunta posicionando por turnos un Azulejo alrededor del Pozo.

Conclusión

Jardines de Babilonia me ha sorprendido por su simpleza y a la vez su alta cuota estratégica. El juego es un gran desafío abstracto que provee tanto a 2 jugadores como a 4 de un entretenimiento lógico muy gratificante en corto tiempo.

De a 2 jugadores es donde encontré la mayor cuota estratégica ya que cada posicionamiento no sólo consiste en obtener las fichas que queremos sino también en bloquear o volver a nuestro favor las distintas configuraciones que se van creando.

Cubrir los circulos de color con las fichas correspondientes es indispensable para la victoria con lo cual parte de la estratégia es tambien limitar las opciones del oponente de manera tal que, si bien no obtenemos lo que queremos, nuestro oponente no se lleve aquella ficha que le va a otorgar 10 puntos.


De a 4 jugadores el juego se vuelve más táctico ya que el planeamiento terminará enfocándose en el siguiente jugador debido a que para el momento en que nos toque jugar habrán pasado varias configuraciones que habrán modificado el tablero significativamente.

Hay que tener en cuenta que cada Azulejo tiene un lado par y uno impar, lo cual es otra variable que puede jugarnos a favor o en contra al momento de decidir que losetas completar.

He encontrado que este juego es sencillamente GENIAL y muy divertido ya sea para jugarlo con adolecentes o chicos que sepan ya sumar y restar, asi como con adultos que gusten de desafios lógicos tanto si son Gamers como si juegan juegos casualmente.

La calidad de los materiales es impresionante! Siendo cada Azulejo, Tabla y hasta la caja... de madera con una impresion en alta resolución fantástica... con fichas de metal pintado, Gemas de vidrio y hasta bolsitas artesanales de gran calidad.

No me canso de recomendar Jardines de Babilonia como un clasico nacional con sabor a juego de Tablet que definitivamente tiene que estar en la coleccion de todo aficionado... un juego muy divertido que te dejará pensando en lo que podías haber hecho en el juego anterior y que vas a aprovechar hacer en la siguiente partida.


jueves, 19 de noviembre de 2015

El Señor de los Campos de KickToys (2-3 jugadores)



Contenido


25 Cartas de Provincia y Ferrocarriles
15 Cartas de Estancia y Latifundio
10 Cartas de Acción
8 Cartas de Cosecha Exitosa
2 Comodines
96 billetes en 4 denominaciones ($100, $500, $1000, $2000)

Objetivo


Ser el primer jugador en juntar $20.000

Modo de Juego

Al comienzo del juego se reparten 11 cartas a cada jugador (lo que formará su mano inicial) y se colocan 3 boca arriba delante de cada uno (2 en el caso de 3 jugadores). Estas cartas no podrán ser accedidas por el jugador sino por sus oponentes.



El objetivo de cada ronda de juego es maximizar la obtención de dinero a través de formar la colección más completa de cartas.


Las cartas de provincia se dividen en regiones que constan de 2 o 3 provincias. Es necesario tener al menos una region completa para poder "Cerrar la Ronda".

Las acciones posibles en el turno de un jugador son:

1) Tomar Cartas
2) Negociar
3) Cerrar Ronda

1) TOMAR CARTAS


El jugador deberá tomar 3 cartas del mazo principal y elegir solo una que agregará a las cartas que tiene frente a el. Las otras 2 se agregarán a la pila de descarte junto al mazo principal. Hay que comprender que la carta elegida no estará a nuestra disposición sino a disposición de los oponentes.

2) NEGOCIAR


El eje central de la obtención de nuevas cartas es la Negociación que consiste en elegir hasta 2 cartas frente a algún oponente, tomarlas a nuestra mano y entregar 2 de las cartas que tenemos frente a nosotros (no de la mano, sino de las 4 que están boca arriba en la mesa frente a nosotros) sin que nuestro oponente pueda rechazarlas.

Luego elegiremos 2 cartas de nuestra mano para reemplazar las cartas faltantes frente a nosotros y las pondremos a disposición de los oponentes. Nuestro oponente hará lo mismo.

3) CERRAR RONDA


Cerrar la Ronda le permite a los jugadores bajar sus juegos completos y obtener dinero. La ventaja del jugador que realiza esta acción es que puede levantar 3 cartas y completar aún más su juego.

Es requisito indispensable que por lo menos se posea una región completa antes de ejecutar la acción.

Luego se obtendrá dinero por las regiones completas, las estancias agregadas, los ferrocarribles y latifunios que se jueguen y las cartas de acción (que basicamente, nos darán el dinero que especifican sin necesidad de otras combinaciones - a excepcion de la de $2000 q requiere se tengan 2 cartas de ese tipo por lo menos -).

Al finalizar la Ronda, se toman todas las cartas, se mezcla el mazo completo y se vuelve a repartir cambiando el primer jugador al siguiente en orden.

Conclusión



El Señor de los Campos parecería tomar la base de su mecánica del Chinchón. En este sentido me parece una buena iniciativa la de tomar un juego tradicional argentino y darle matices más regionales.

Como el en Chinchón es importante decidir cuando cerrar la ronda (una vez q tenemos una region, por supuesto) ya que si tomamos mucho tiempo le estamos dando a nuestros oponentes la oportunidad de que formen sus juegos y a la vez si cerramos muy pronto sin sumar muchos puntos debemos recordar que nuestros oponentes sumarán sus juegos también y aún sin regiones completas las cartas de acción en su mano les podrían llegar a otorgar una ventaja importante.

El otro factor estratégico a destacar es que quien Cierre la Ronda levantará 3 cartas que podrá usar para mejorar sus combinaciones, lo cual es valioso tener en cuenta al momento de decidir como proceder.

El Señor de los Campos abre un abanico de opciones extras, pero el azar sigue dominando el juego y el impacto de una buena mano puede ser devastadora. Más aun considerando que los comodines pueden reemplazar varias cartas y acomodarse segun se lo requiera incluso al final del juego cuando tomamos las 3 cartas por ser el jugador que cerro la ronda.

Ademas, el hecho de que la primer accion (Tomar Cartas) sólo nos permita jugarlas frente a nosotros, claramente beneficia a nuestros oponentes o por lo menos no nos beneficia a nosotros, ya que, aún si a traves de unas jugadas inteligentes lograramos obtener la carta bajada, es una movida que depende mucho del gusto y necesidad de los demas jugadores.

Recomiendo como alternativa que si se lo juega de a 2 se reparta un set de 3 cartas extras (o 2 sets como si se jugara con 4 jugadores), boca arriba, a uno o 2 jugadores neutrales. Dichos jugadores no harán ninguna acción ni tendrá una mano de cartas, pero esto nos permitirá tener mas cartas con las que intercambiar en la negociación accediendo a una herramienta estratégica más diversa.
Otra recomendación que sugiero es que la acción de TOMAR CARTAS se realice de la siguiente manera: Levantar 1 carta del mazo y colocarla en nuestra mano. Luego bajar una carta de la mano a la mesa frente a nosotros sumandola a las cartas de negociación q tenemos. Esto le da un mayor sentido a esta acción incrementando tambien las posibilidades para nuestros oponentes pero sin negarnos la posibilidad de que podamos elegir con que quedarnos y que bajar.

Con los 2 cambios que he sugerido arriba el juego se ha vuelto más entretenido de a dos jugadores y si bien el azar aun es dominante por lo menos tenemos la primera acción que nos da cierto beneficio cuando en la mesa no hay cartas de interés.

Felicito la iniciativa de tomar lo tradicional y darle un giro tematico nuevo. Es un juego entretenido de a 3 jugadores para los que disfrutan del Chinchón y buscan una alternativa o para quienes buscan un juego casual con sabor nacional a un costo bastante bajo ($74 al momento de hacer la reseña).

Como alternativa se podría jugar de a 4 jugadores si en vez de repartirse 11 cartas se reparten 10 y si en vez de colocar 3 cartas para negociar se colocan 2 delante de cada jugador. Aun asi hay que tener en cuenta que el mazo principal solo constará de 12 cartas.

lunes, 13 de octubre de 2014

COMBATE DE SAN LORENZO de Epica (1-6)


Donde Conseguirlo:



Contenido

24 cartas de Granaderos
6 cartas grandes de Granaderos Heróicos
60 cartas de Realistas
30 cartas de Historia
30 cartas de Destino
32 cartas de Habilidades
6 dados de madera
Tokens rojos, negros y amarillos (vidas, -2 y +1/+2)
1 mapa tablero
1 manual de reglas


Objetivo

Eliminar a los 60 Realistas antes de que se vacíe el mazo de Historia teniendo en cuenta que los granaderos Heróicos deben sobrevivir hasta que las cartas de Historia los remuevan.

Si el mazo de Granaderos se vacía antes de que se cumpla el objetivo o algun granadero Heróico muere antes de que la carta correspondiente en el mazo de Historia lo remueva los jugadores abrán perdido el juego.


Modo de Juego

Combate de San Lorenzo es un juego cooperativo que desarrolla la contienda donde San Martín y su recientemente formado Regimiento de Granaderos a Caballo repele la invasión Realista del 3 de febrero de 1813 en Santa Fé.

El juego en si fue creado para 6 jugadores, pero al ser cooperativo hay reglas para que pueda ser jugado de 1 a 6 distribuyendo los granaderos heróicos entre los jugadores participantes como lo indica el manual.

Una vez establecido quien controlará a cada granadero heróico se distribuirán entre ellos las distintas cartas de habilidades identificadas en la propia carta de cada personaje.


Luego, si se juega con el mapa, se mezclarán los mazos restantes y colocarán en cada espacio correspondiente. Si se decidiera jugar sin el mapa se colocará cada mazo en el centro de la mesa a la vista de todos los jugadores.


El juego consta de 2 etapas principales:

1) Revelar la carta superior del mazo de Historia
Al comienzo del turno se revelará la carta superior del mazo de Historia y se la leerá en voz alta. Dicha carta podrá establecer una regla temporal que regirá durante dicho turno. 

2) Acción de los granaderos
Comenzando por San Martín los granaderos heróicos resolverán una de tres acciones:
  • a) Tomar una carta del mazo de Destino,
  • b) Revelar una carta del mazo de Realistas y combatirlo o
  • c) Pelear con un Realista que ya hayan revelado en un turno anterior (Si un granadero heroico ya se encontraba combatiendo con un Realista no podrá hacer las acciones "a" ni "b")

Las cartas de Destino otorgarán al granadero un efecto positivo que podrá usar para ayudarse o ayudar a otros granaderos O un efecto negativo que se resolverá inmediatamente.


La Habilidad de AYUDA le permitirá al granadero Heróico que la posea tomar una carta del mazo de Granaderos. Este nuevo granadero (del que sólo se podrá tener uno por granadero Heróico) combatirá al Realista que este enfrentando al granadero Heróico con el que esta aliado.

A medida que el mazo de Historia avance llegará el momento en que los granaderos Heróicos serán removidos del juego y en su lugar se tomará una carta de Granadero que permitirá al jugador que controlaba al granadero removido seguir jugando.


Los combates se realizarán tirando dos dados de 6 caras (2D6) sumando, al resultado, el valor de combate del granadero y comparándolo con los valores en la esquina superior izquierda del Realista que combaten. El resultado podrá ser quitarle una vida al realista, empatar y que no suceda nada o que el granadero atacante pierda una vida.


Tanto los Granaderos comunes como los Realistas poseen efectos en sus cartas que abra que leer en el momento en que se los levante de sus mazos. Algunos efectos serán inmediatos y otros ocurrirán cuando las condiciones que definen las cartas sucedan.

Es importante que los jugadores tengan en mente que el juego requiere que utilicen sus cartas especiales para ayudar a los demás granaderos. El juego depende de esta cooperación para el triunfo de los jugadores.

Conclusión

EPICA ha realizado un juego extraordinario no sólo desde el punto de vista mecánico sino también desde el temático. Combate de San Lorenzo permea historia en cada acción, como si estuviera relatando la batalla con gran detalle y participación de la audiencia lúdica.

Los combates son intensos y es común escuchar maldiciones cada vez que los dados no ayudan o alguna carta de Destino traiciona nuestra suerte. Zavala se convertirá en un nombre que pronto será detestado por los jugadores. :D


Para ganar es indispensable el juego cooperativo y para ello las cartas de Destino y habilidades especiales son de gran importancia. Por lo que recomiendo leer muy bien cada una para poder evaluar con eficacia cuando combiene usarlas.

Si bien es un juego creado para 6 jugadores se puede jugar perfectamente en cualquier número hacia abajo y es uno de mis juegos favoritos en modo solitario.


Pero vuelvo a destacar lo temático que es el juego en su mazo de Historia porque cada turno se convierte en una experiencia de los momentos importantes en la batalla en los que cada granadero se la juega para lograr el objetivo final o ayudar a sus compañeros. Me parece además genial que el mazo se divide en 7 secciones que se van integrando a medida que transcurre el tiempo dandole al relato sus momentos de heroismo y tensión.


El arte del juego es genial e impresionante la cantidad de piezas que adornan las cartas. El juego contiene tal esfuerzo de talento y diseño que vale la pena destacar.

En lo que se refiere a la impresión, las cartas son tal vez un poco delgadas pero muy bien producidas. El mapa cumple su función (aunque prefiero jugar sin el... de hecho el juego es extremadamente portable de esta manera) y el insert donde se guarda todo es de muy buena calidad. El manual es extremadamente detallado y práctico para el aprendizaje del juego.

Creo que CSL es una experiencia que realmente vale incluir en nuestra colección y que me ha dado muchas ganas de leer más sobre la batalla y sus protagonístas.