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sábado, 5 de diciembre de 2015

Negocios entre Manos de KickToys (2 a 6 jugadores)

Contenido


100 cartas:
  • 18 billetes
  • 30 efectos instantáneos
  • 28 negocios
  • 9 negocios dobles
  • 2 comodines de negocios
  • 13 cartas de movimiento

Objetivo


Completar 3 cadenas de negocios de diferentes colores. El jugador que lo consiga será el ganador.

Modo de Juego


Inicialmente se mezcla el mazo y se reparten 5 cartas a cada jugador.

Una vez elegido el primer jugador se procederá en el sentido de las agujas del reloj con los turnos de cada jugador.

En su turno el jugador tomará 2 cartas iniciales del mazo general y podrá jugar hasta 3 cartas de su mano.

Dependiendo de si es un efecto instantáneo, una carta de movimiento o un negocio el jugador resolvera cada carta.

Algunos efectos instantáneos permiten levantar cartas extras pero consumen igualmente la acción que los activo. Otros efectos permiten robar cadenas de negocios sin terminar de otros jugadores y un par permiten robar cadenas completas.

Las cartas de movimiento son en realidad efectos instantáneos que forzan a otros jugadores a pagarnos por el "uso" de una o varias cadenas de edificios bajo nuestro control.

Los jugadores podrán pagar con dinero de sus reservas, con cartas de su mano o en última instancia entregando cadenas de negocios que cubran el monto requerido. Si paga con cartas de su mano o dinero esas cartas irán a la reserva del otro jugador y no podrán ser utilizadas más que como dinero de pago. Observese que cada carta además de su efecto posee un valor en dorado. Ese valor es el monto que nos provee la carta en el caso de que sea necesario pagar un costo.

Las cartas de escritura de negocios se bajan frente a nosotros y van a ir formando cadenas de propiedades bajo nuestro control. cada carta tiene, debajo del dibujo, la cantidad que forma una cadena completa y el valor que pagarán otros jugadores en el caso de usemos cartas de movimiento para cobrar alquiler. Por ejemplo: ARTICULOS PARA EL HOGAR tiene un valor en dinero de $3, requiere 3 cartas del mismo tipo para formar una cadena completa y dependiendo de cuantas cartas tengamos nos proveera $2, $4 o $6 cuando juguemos la carta de movimiento de su color.

Una vez que un jugador crea 3 cadenas completas, el juego termina con ese jugador como ganador.

Hay q recordar que las cartas con las que paguemos alquileres no proveeran cambio asi que hay que tener cuidado de siempre guardar un surtido de valores para no sobrepagar deudas.


Conclusión


NEGOCIOS ENTRE MANOS en un juego muy entretenido para toda la familia o jugadores casuales. Muy facil de aprender y muy agradable visualmente.

Su modo de juego y efectos es casi completamente igual al MONOPOLY de cartas, pero lo prefiero tanto por la estética visual como por su costo ($74 al momento de hacer la reseña).

Es un juego con una gran cuota de azar por lo que siempre es recomendable recordar no tomarlo en serio ya que aunque creamos tener la estrategia perfecta hay cartas que nos pueden arrebatar todo el trabajo en una sola ronda.

Escala muy bien de 2 a 6 jugadores y es ideal para jugarlo entre partidas de juegos más extensos o simplemente como un entretenimiento casual. 

Requiere cierto espacio en la mesa (principalmente si se lo juega de a muchos jugadores).

A mi me ha parecido muy divertido y agradable a la vista, principalmente porque a diferencia del MONOPOLY los edificios estan dibujados y van formando un paisaje de ciudad a medida que los bajamos a la mesa. Por lo demas el diseño es eficiente y los efectos son claros.

Hay un par de cartas que contrarestan efectos pero son muy pocas por lo que recomiendo utilizarlas solamente en casos en los que perdamos mucho. Debajo de esta sección incluyo una variante para 2 jugadores que me ha entretenido más q las reglas oficiales y sirve para darle un nivel estrategico extra removiendo las cartas muy poderosas que de a 2 jugadores definitivamente gobiernan la suerte.

Variantes


Para 2 jugadores recomiendo los siguientes cambios:

1) Remover las 2 cartas de robo con el dibujo de un ladrón con antifaz (vale $5). Remover las 2 DUPLICA EL PAGO (vale$1) y la de LLEGO EL COBRADOR (vale $3).
2) Repartir $13 en las siguientes denominaciones: 2 billetes de $2, 2 billetes de $1, 1 billete de $3, un billete de $4 y 2 billetes de $5 a cada jugador. Dejar el resto de los billetes en una pila de banco. Esta pila se llamara RESERVA.
3) Repartir 5 cartas iniciales del mazo principal.
4) Colocar 4 cartas boca arriba en una fila en el medio de los jugadores (la llamaremos MERCADO)

Cada turno el jugador levantara 2 cartas que agregará a su mano pudiendo realizar 3 acciones (como lo indican las reglas) pero agregando como una nueva acción la de comprar una carta del MERCADO que colocaremos en nuestra mano. Cada vez que se compre una carta se deberá reponer el espacio con una carta del mazo principal.

La carta podrá ser pagada con cartas de la mano o cartas de nuestra RESERVA directamente al BANCO.

Otra opción que tendremos es la de comprar una carta de nuestra RESERVA. Durante el juego nuestro oponente podrá pagarnos con billetes de su propia RESERVA o cartas de su mano que engrosarán nuestra pila de RESERVA. Con esta acción esas cartas estarán tambien a nuestra disposición para ser compradas. Lo que paguemos se descartará al BANCO como si hubieramos comprado una carta del MERCADO.

Al final del turno descartar hasta tener 5 cartas en la mano.

Estas nuevas acciones deben balancearse apropiadamente ya que gastarlas solo en comprar cartas nos va a dejar, en muchos casos, con más cartas de las que podemos tener al final del turno.

La ventaja de remover las cartas de robo (ver punto 1) es que ahora los negocios completos están protegidos del robo. Sin embargo sigue habiendo cartas que nos pueden robar o intercambiar negocios incompletos.




jueves, 19 de noviembre de 2015

El Señor de los Campos de KickToys (2-3 jugadores)



Contenido


25 Cartas de Provincia y Ferrocarriles
15 Cartas de Estancia y Latifundio
10 Cartas de Acción
8 Cartas de Cosecha Exitosa
2 Comodines
96 billetes en 4 denominaciones ($100, $500, $1000, $2000)

Objetivo


Ser el primer jugador en juntar $20.000

Modo de Juego

Al comienzo del juego se reparten 11 cartas a cada jugador (lo que formará su mano inicial) y se colocan 3 boca arriba delante de cada uno (2 en el caso de 3 jugadores). Estas cartas no podrán ser accedidas por el jugador sino por sus oponentes.



El objetivo de cada ronda de juego es maximizar la obtención de dinero a través de formar la colección más completa de cartas.


Las cartas de provincia se dividen en regiones que constan de 2 o 3 provincias. Es necesario tener al menos una region completa para poder "Cerrar la Ronda".

Las acciones posibles en el turno de un jugador son:

1) Tomar Cartas
2) Negociar
3) Cerrar Ronda

1) TOMAR CARTAS


El jugador deberá tomar 3 cartas del mazo principal y elegir solo una que agregará a las cartas que tiene frente a el. Las otras 2 se agregarán a la pila de descarte junto al mazo principal. Hay que comprender que la carta elegida no estará a nuestra disposición sino a disposición de los oponentes.

2) NEGOCIAR


El eje central de la obtención de nuevas cartas es la Negociación que consiste en elegir hasta 2 cartas frente a algún oponente, tomarlas a nuestra mano y entregar 2 de las cartas que tenemos frente a nosotros (no de la mano, sino de las 4 que están boca arriba en la mesa frente a nosotros) sin que nuestro oponente pueda rechazarlas.

Luego elegiremos 2 cartas de nuestra mano para reemplazar las cartas faltantes frente a nosotros y las pondremos a disposición de los oponentes. Nuestro oponente hará lo mismo.

3) CERRAR RONDA


Cerrar la Ronda le permite a los jugadores bajar sus juegos completos y obtener dinero. La ventaja del jugador que realiza esta acción es que puede levantar 3 cartas y completar aún más su juego.

Es requisito indispensable que por lo menos se posea una región completa antes de ejecutar la acción.

Luego se obtendrá dinero por las regiones completas, las estancias agregadas, los ferrocarribles y latifunios que se jueguen y las cartas de acción (que basicamente, nos darán el dinero que especifican sin necesidad de otras combinaciones - a excepcion de la de $2000 q requiere se tengan 2 cartas de ese tipo por lo menos -).

Al finalizar la Ronda, se toman todas las cartas, se mezcla el mazo completo y se vuelve a repartir cambiando el primer jugador al siguiente en orden.

Conclusión



El Señor de los Campos parecería tomar la base de su mecánica del Chinchón. En este sentido me parece una buena iniciativa la de tomar un juego tradicional argentino y darle matices más regionales.

Como el en Chinchón es importante decidir cuando cerrar la ronda (una vez q tenemos una region, por supuesto) ya que si tomamos mucho tiempo le estamos dando a nuestros oponentes la oportunidad de que formen sus juegos y a la vez si cerramos muy pronto sin sumar muchos puntos debemos recordar que nuestros oponentes sumarán sus juegos también y aún sin regiones completas las cartas de acción en su mano les podrían llegar a otorgar una ventaja importante.

El otro factor estratégico a destacar es que quien Cierre la Ronda levantará 3 cartas que podrá usar para mejorar sus combinaciones, lo cual es valioso tener en cuenta al momento de decidir como proceder.

El Señor de los Campos abre un abanico de opciones extras, pero el azar sigue dominando el juego y el impacto de una buena mano puede ser devastadora. Más aun considerando que los comodines pueden reemplazar varias cartas y acomodarse segun se lo requiera incluso al final del juego cuando tomamos las 3 cartas por ser el jugador que cerro la ronda.

Ademas, el hecho de que la primer accion (Tomar Cartas) sólo nos permita jugarlas frente a nosotros, claramente beneficia a nuestros oponentes o por lo menos no nos beneficia a nosotros, ya que, aún si a traves de unas jugadas inteligentes lograramos obtener la carta bajada, es una movida que depende mucho del gusto y necesidad de los demas jugadores.

Recomiendo como alternativa que si se lo juega de a 2 se reparta un set de 3 cartas extras (o 2 sets como si se jugara con 4 jugadores), boca arriba, a uno o 2 jugadores neutrales. Dichos jugadores no harán ninguna acción ni tendrá una mano de cartas, pero esto nos permitirá tener mas cartas con las que intercambiar en la negociación accediendo a una herramienta estratégica más diversa.
Otra recomendación que sugiero es que la acción de TOMAR CARTAS se realice de la siguiente manera: Levantar 1 carta del mazo y colocarla en nuestra mano. Luego bajar una carta de la mano a la mesa frente a nosotros sumandola a las cartas de negociación q tenemos. Esto le da un mayor sentido a esta acción incrementando tambien las posibilidades para nuestros oponentes pero sin negarnos la posibilidad de que podamos elegir con que quedarnos y que bajar.

Con los 2 cambios que he sugerido arriba el juego se ha vuelto más entretenido de a dos jugadores y si bien el azar aun es dominante por lo menos tenemos la primera acción que nos da cierto beneficio cuando en la mesa no hay cartas de interés.

Felicito la iniciativa de tomar lo tradicional y darle un giro tematico nuevo. Es un juego entretenido de a 3 jugadores para los que disfrutan del Chinchón y buscan una alternativa o para quienes buscan un juego casual con sabor nacional a un costo bastante bajo ($74 al momento de hacer la reseña).

Como alternativa se podría jugar de a 4 jugadores si en vez de repartirse 11 cartas se reparten 10 y si en vez de colocar 3 cartas para negociar se colocan 2 delante de cada jugador. Aun asi hay que tener en cuenta que el mazo principal solo constará de 12 cartas.