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jueves, 21 de julio de 2016

Cultivos Mutantes de Ok Ediciones y Dragón Azul (2-4 Jugadores)


Donde Conseguir



Contenido

19 Cartas de Cultivos
6 Cartas de Etapa 1
3 Cartas de Etapa 2
3 Cartas de Etapa 3
1 Carta de Turnos
11 Granjeros
24 Fichas de Semilla
24 Fichas de Agua
24 Fichas de Comida



Objetivo

Obtener la mayor cantidad de puntos de cultivo al final del juego.

Modo de Juego

Al comienzo del juego se reparten los tokens de granjero correspondientes a cada jugador y dependiendo de la cantidad de jugadores se coloca la carta de turnos boca arriba.

Luego se situan las cartas de etapa 1 boca arriba y las de etapa 2 y 3 boca abajo.

Se colocan boca arriba 4 cartas del mazo de cultivos y ya estamos listos para jugar.


El juego se juega por rondas en las que cada jugador tendra entre 2 y 3 turnos (dependiendo de cuantos jugadores sean).

Cada turno los jugadores irán agregando o moviendo sus granjeros a las diferentes cartas de acciones segun su estrategia lo demande, recordando que sólo podrá haber un granjero por acción, salvo que alguna otra acción cambie esta condición.

Siendo el objetivo final la acumulación de puntos de victoria, los jugadores deberán optimizar la cantidad de turnos para obtener el mayor beneficio de sus acciones.


Cada cultivo debe ser regado y alimentado para que otorgue puntos de victoria. De la misma manera los cultivos proveeran efectos especiales una vez activadas sus habilidades. Pudiendo combinarse con otras cartas de cultivo para obtener puntos extras.


Las cartas de etapa son el corazón del sistema. Cada una de ellas posee 2 posibles acciones a elegir. Algunas otorgan números variados de fichas de agua, comida o semilla y otras permiten sembrar, alimentar o regar.

A medida que el juego avance se revelarán nuevas cartas de etapa con acciones más eficientes (como por ejemplo: obtener 2 semillas y regar; o obtener 3 fichas a elección; o incluso sembrar x2)

Un mayor conocimiento de las cartas permite un más eficiente control de nuestras estrategias.


Al final del juego sólo contarán como puntos de victoria las areas en las cartas de cultivo que fueron cubiertas con fichas de agua y comida durante las rondas, más cualquier habilidad que haya sido activada.

Las acciones más importantes son:

SEMBRAR: Permite utilizar fichas de semilla para comprar una carta de cultivo de la mesa.
REGAR: Permite utilizar fichas de agua para activar una sección en las cartas de cultivo (ya sea para que de puntos de victoria o su habilidad)
ALIMENTAR: Igual a REGAR pero con fichas de comida.
ROTAR CULTIVOS: Permite descartar las cartas boca arriba de cultivos y colocar 4 nueva cartas del mazo.
DOBLE ACCIÓN: Permite colocar un granjero en una acción que ya fue ocupada por otro jugador.


Conclusiones

Simplemente, WOW! Dragón Azúl (COUP) y Ok Ediciones (ONI) han sembrado un éxito conjunto garantizado en este pequeño gran juego! No sólo es entretenido sino que es corto y altamente adictivo.

Como todo euro depende mucho del conocimiento de las cartas para optimizar estratégias y sacar ventaja, pero un par de juegos son suficientes para tener un panoráma abarcativo de las posibilidades.


El arte es genialmente original! Siendo vegetariano y fan de las pelis clase B claramente Vegetales Zombies cumple con los objetivos temáticos perfectos para mi, pero no vegetarianos podrán disfrutar de este juego sin decepción alguna... estos vegetales claramente no son vegetarianos.

No tengo más que laureles para plantar en este juego que espero coseche tantas victorias como sea posible. Desde el primer día que lo probé esta en mi Top 10 nacional.

Ah, por cierto, si bien este juego se juega de 2 a 4 jugadores podrás encontrar unas reglas no oficiales para jugarlo en solitario (y practicar combinaciones y estratégias antes de enfrentarnos a otros experimentados agricultores) aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/1608510/reglas-para-un-solo-jugador

Si todavía no está en tu colección... qué estás esperando para adquirirlo... aprovechá antes de que se agote!!



domingo, 10 de abril de 2016

Ave Cesar de Bureau de Juegos (4-7 jugadores)



Contenido

113 Cartas de Edificaciones
8 Cartas de Personajes
1 Fichas de Jugador Inicial
1 Ficha de Procurador
Reglamento


Objetivo

Ser el jugador con mayor cantidad de Puntos de Honor al finalizar el juego.


Modo de Juego

El juego se juega en una sucesión de rondas que finaliza cuando uno o mas jugadores construyen 8 o mas edificaciones.

Cada Ronda cuenta con 2 fases:

- Elección de Personajes
- Construcción

En la primer fase los jugadores seleccionarán un personaje que los proveera de una acción propia que podrán utilizar en su turno. Los efectos de los personajes son:


1) SICARIO: Deberá anunciar en voz alta el nombre de otro personaje y pasar el turno. Si dicho personaje se encuentra en juego al momento de que toque su turno el Sicario jugará su etapa de Construccón (con el riesgo que implica que dicho personaje no se encuentre es un personaje arriesgado de elegir) despojando de la habilidad al personaje que ha sido su objetivo, pudiendo, si lo desea, utilizarla él mismo.

2) ESPIA: Como el Sicario deberá anunciar en voz alta el nombre de otro personaje, pero jugará su Fase de Construcción normalmente. Cuando llegue el turno del personaje anunciado, antes de que este comience, el Espía podrá robarle la mitad de las cartas de la mano a su elección (redondeado hacia arriba).

3) FILOSOFO: El jugador podrá elegir a otro jugador para que sea el Jugador Inicial. Si lo hace dicho jugador deberá darle una carta de su mano.

4) PROCURADOR: El jugador que tenga este rol podrá tomar una carta extra del mazo principal ademas de obtener la ficha de Procurador. Al comienzo de su turno el jugador que posea esta ficha robará una carta del mazo principal.

5) ARQUITECTO:  Este jugador podrá mirar las 5 cartas superiores del mazo principal y quedarse con una descartando el resto. Además podrá construir 2 edificaciones si así lo desea.

6) CENTURIÓN: El jugador con esta carta podrá comprar su poderío militar con el de las ciudades vecinas (los 2 jugadores adyacentes). A cada jugador que supere podrá robarle una carta a elección.

7) SENADOR: Este personaje permite al jugador recibir automáticamente un Punto de Honor. Además podrá comparar su Influencia Política con sus vecinos y recibir 1 Punto extra si es el que más Influencia tiene de los 3.

8) AGRICULTOR: Este jugador podrá sembrar en sus edificaciones que tengan al símbolo de abundancia (icono de bolsita de color verde con espigas saliendo de ella). Para ello tomará una carta del mazo principal por cada icono de ese tipo que tenga en la carta y las colocará debajo de la carta.

La segunda etapa (Fase de Construcción) comenzará por el orden de personajes elegidos (primero el sicario, luego el espía, etc). Si un personaje no está en juego simplemente se salteará su turno y continuará con el siguiente.

Al comienzo de esta etapa el jugador al que le toque su turno tomará 2 cartas del mazo principal y si tiene edificaciones "sembradas" tomará una carta extra de cada una de ellas. Luego procedera a construir una edificación descartanto tantas cartas de su mano como coste tenga dicha edificación. Esta acción es opcional y sólo se podrá construir una vez (a menos que el rol que se tenga sea el Arquitecto).


En cualquier momento del turno de un jugador podrá ejecutar el efecto de su rol.

El juego continua hasta que algun jugador construye 8 o mas edificaciones en cuyo caso la ronda continua hasta que todos los roles jugaron y se procede a la puntuación final.

En esta etapa final cada jugador recibirá puntos por los siguientes elementos:


a) Puntos de Honor indicados en las edificaciones que ha construido
b) Puntos de Honor obtenidos durante la partida (en forma de Fichas)
c) 2 Puntos de Honor por cada jugador adyacente que supere en Poderío Militar (es decir, teniendo la mayor cantidad de iconos de casco rojos)
d) 2 Puntos de Honor por cada jugador adyacente que supere en Influencia Política (es decir, teniendo la mayor cantidad de iconos de escudo azules)
e) 3 Puntos de Honor extra para todos los jugadores que hayan construido 8 o más edificaciones.


En caso de empate en algun punto, los jugadores empatados recibirán los puntos correspondientes.


Conclusión


Ave Cesar es uno de mis juegos nacionales favoritos (en el top 5 sin lugar a dudas), lo confieso. No es un juego que este demasiado tiempo sin ser jugado. No es largo y es muy entretenido y portable. El arte original esta muy bien logrado y es muy inmersivo. Destaca en su calidad de impresión y en sus reglas claras.

Para los que conocen de juegos extranjeros, es una fusión de mecánicas de dos juegos muy bien logrados como son el San Juan y el Citades pero que desde mi punto de vista crea un juego aparte más entretenido que sus predecesores y con mucho potencial para ser expandido.

Es una pena que no haya salido todavia una expansión para esta joyita que le de aún mas profundidad e incluya 2 y 3 jugadores, pero uno nunca pierde las esperanzas y todavía están a tiempo de hacerlo.

Sin lugar a dudas es un infaltable en cualquier ludoteca... de hecho... que hacés todavia leyendo esta reseña ?!



sábado, 5 de diciembre de 2015

Negocios entre Manos de KickToys (2 a 6 jugadores)

Contenido


100 cartas:
  • 18 billetes
  • 30 efectos instantáneos
  • 28 negocios
  • 9 negocios dobles
  • 2 comodines de negocios
  • 13 cartas de movimiento

Objetivo


Completar 3 cadenas de negocios de diferentes colores. El jugador que lo consiga será el ganador.

Modo de Juego


Inicialmente se mezcla el mazo y se reparten 5 cartas a cada jugador.

Una vez elegido el primer jugador se procederá en el sentido de las agujas del reloj con los turnos de cada jugador.

En su turno el jugador tomará 2 cartas iniciales del mazo general y podrá jugar hasta 3 cartas de su mano.

Dependiendo de si es un efecto instantáneo, una carta de movimiento o un negocio el jugador resolvera cada carta.

Algunos efectos instantáneos permiten levantar cartas extras pero consumen igualmente la acción que los activo. Otros efectos permiten robar cadenas de negocios sin terminar de otros jugadores y un par permiten robar cadenas completas.

Las cartas de movimiento son en realidad efectos instantáneos que forzan a otros jugadores a pagarnos por el "uso" de una o varias cadenas de edificios bajo nuestro control.

Los jugadores podrán pagar con dinero de sus reservas, con cartas de su mano o en última instancia entregando cadenas de negocios que cubran el monto requerido. Si paga con cartas de su mano o dinero esas cartas irán a la reserva del otro jugador y no podrán ser utilizadas más que como dinero de pago. Observese que cada carta además de su efecto posee un valor en dorado. Ese valor es el monto que nos provee la carta en el caso de que sea necesario pagar un costo.

Las cartas de escritura de negocios se bajan frente a nosotros y van a ir formando cadenas de propiedades bajo nuestro control. cada carta tiene, debajo del dibujo, la cantidad que forma una cadena completa y el valor que pagarán otros jugadores en el caso de usemos cartas de movimiento para cobrar alquiler. Por ejemplo: ARTICULOS PARA EL HOGAR tiene un valor en dinero de $3, requiere 3 cartas del mismo tipo para formar una cadena completa y dependiendo de cuantas cartas tengamos nos proveera $2, $4 o $6 cuando juguemos la carta de movimiento de su color.

Una vez que un jugador crea 3 cadenas completas, el juego termina con ese jugador como ganador.

Hay q recordar que las cartas con las que paguemos alquileres no proveeran cambio asi que hay que tener cuidado de siempre guardar un surtido de valores para no sobrepagar deudas.


Conclusión


NEGOCIOS ENTRE MANOS en un juego muy entretenido para toda la familia o jugadores casuales. Muy facil de aprender y muy agradable visualmente.

Su modo de juego y efectos es casi completamente igual al MONOPOLY de cartas, pero lo prefiero tanto por la estética visual como por su costo ($74 al momento de hacer la reseña).

Es un juego con una gran cuota de azar por lo que siempre es recomendable recordar no tomarlo en serio ya que aunque creamos tener la estrategia perfecta hay cartas que nos pueden arrebatar todo el trabajo en una sola ronda.

Escala muy bien de 2 a 6 jugadores y es ideal para jugarlo entre partidas de juegos más extensos o simplemente como un entretenimiento casual. 

Requiere cierto espacio en la mesa (principalmente si se lo juega de a muchos jugadores).

A mi me ha parecido muy divertido y agradable a la vista, principalmente porque a diferencia del MONOPOLY los edificios estan dibujados y van formando un paisaje de ciudad a medida que los bajamos a la mesa. Por lo demas el diseño es eficiente y los efectos son claros.

Hay un par de cartas que contrarestan efectos pero son muy pocas por lo que recomiendo utilizarlas solamente en casos en los que perdamos mucho. Debajo de esta sección incluyo una variante para 2 jugadores que me ha entretenido más q las reglas oficiales y sirve para darle un nivel estrategico extra removiendo las cartas muy poderosas que de a 2 jugadores definitivamente gobiernan la suerte.

Variantes


Para 2 jugadores recomiendo los siguientes cambios:

1) Remover las 2 cartas de robo con el dibujo de un ladrón con antifaz (vale $5). Remover las 2 DUPLICA EL PAGO (vale$1) y la de LLEGO EL COBRADOR (vale $3).
2) Repartir $13 en las siguientes denominaciones: 2 billetes de $2, 2 billetes de $1, 1 billete de $3, un billete de $4 y 2 billetes de $5 a cada jugador. Dejar el resto de los billetes en una pila de banco. Esta pila se llamara RESERVA.
3) Repartir 5 cartas iniciales del mazo principal.
4) Colocar 4 cartas boca arriba en una fila en el medio de los jugadores (la llamaremos MERCADO)

Cada turno el jugador levantara 2 cartas que agregará a su mano pudiendo realizar 3 acciones (como lo indican las reglas) pero agregando como una nueva acción la de comprar una carta del MERCADO que colocaremos en nuestra mano. Cada vez que se compre una carta se deberá reponer el espacio con una carta del mazo principal.

La carta podrá ser pagada con cartas de la mano o cartas de nuestra RESERVA directamente al BANCO.

Otra opción que tendremos es la de comprar una carta de nuestra RESERVA. Durante el juego nuestro oponente podrá pagarnos con billetes de su propia RESERVA o cartas de su mano que engrosarán nuestra pila de RESERVA. Con esta acción esas cartas estarán tambien a nuestra disposición para ser compradas. Lo que paguemos se descartará al BANCO como si hubieramos comprado una carta del MERCADO.

Al final del turno descartar hasta tener 5 cartas en la mano.

Estas nuevas acciones deben balancearse apropiadamente ya que gastarlas solo en comprar cartas nos va a dejar, en muchos casos, con más cartas de las que podemos tener al final del turno.

La ventaja de remover las cartas de robo (ver punto 1) es que ahora los negocios completos están protegidos del robo. Sin embargo sigue habiendo cartas que nos pueden robar o intercambiar negocios incompletos.