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sábado, 5 de diciembre de 2015

Negocios entre Manos de KickToys (2 a 6 jugadores)

Contenido


100 cartas:
  • 18 billetes
  • 30 efectos instantáneos
  • 28 negocios
  • 9 negocios dobles
  • 2 comodines de negocios
  • 13 cartas de movimiento

Objetivo


Completar 3 cadenas de negocios de diferentes colores. El jugador que lo consiga será el ganador.

Modo de Juego


Inicialmente se mezcla el mazo y se reparten 5 cartas a cada jugador.

Una vez elegido el primer jugador se procederá en el sentido de las agujas del reloj con los turnos de cada jugador.

En su turno el jugador tomará 2 cartas iniciales del mazo general y podrá jugar hasta 3 cartas de su mano.

Dependiendo de si es un efecto instantáneo, una carta de movimiento o un negocio el jugador resolvera cada carta.

Algunos efectos instantáneos permiten levantar cartas extras pero consumen igualmente la acción que los activo. Otros efectos permiten robar cadenas de negocios sin terminar de otros jugadores y un par permiten robar cadenas completas.

Las cartas de movimiento son en realidad efectos instantáneos que forzan a otros jugadores a pagarnos por el "uso" de una o varias cadenas de edificios bajo nuestro control.

Los jugadores podrán pagar con dinero de sus reservas, con cartas de su mano o en última instancia entregando cadenas de negocios que cubran el monto requerido. Si paga con cartas de su mano o dinero esas cartas irán a la reserva del otro jugador y no podrán ser utilizadas más que como dinero de pago. Observese que cada carta además de su efecto posee un valor en dorado. Ese valor es el monto que nos provee la carta en el caso de que sea necesario pagar un costo.

Las cartas de escritura de negocios se bajan frente a nosotros y van a ir formando cadenas de propiedades bajo nuestro control. cada carta tiene, debajo del dibujo, la cantidad que forma una cadena completa y el valor que pagarán otros jugadores en el caso de usemos cartas de movimiento para cobrar alquiler. Por ejemplo: ARTICULOS PARA EL HOGAR tiene un valor en dinero de $3, requiere 3 cartas del mismo tipo para formar una cadena completa y dependiendo de cuantas cartas tengamos nos proveera $2, $4 o $6 cuando juguemos la carta de movimiento de su color.

Una vez que un jugador crea 3 cadenas completas, el juego termina con ese jugador como ganador.

Hay q recordar que las cartas con las que paguemos alquileres no proveeran cambio asi que hay que tener cuidado de siempre guardar un surtido de valores para no sobrepagar deudas.


Conclusión


NEGOCIOS ENTRE MANOS en un juego muy entretenido para toda la familia o jugadores casuales. Muy facil de aprender y muy agradable visualmente.

Su modo de juego y efectos es casi completamente igual al MONOPOLY de cartas, pero lo prefiero tanto por la estética visual como por su costo ($74 al momento de hacer la reseña).

Es un juego con una gran cuota de azar por lo que siempre es recomendable recordar no tomarlo en serio ya que aunque creamos tener la estrategia perfecta hay cartas que nos pueden arrebatar todo el trabajo en una sola ronda.

Escala muy bien de 2 a 6 jugadores y es ideal para jugarlo entre partidas de juegos más extensos o simplemente como un entretenimiento casual. 

Requiere cierto espacio en la mesa (principalmente si se lo juega de a muchos jugadores).

A mi me ha parecido muy divertido y agradable a la vista, principalmente porque a diferencia del MONOPOLY los edificios estan dibujados y van formando un paisaje de ciudad a medida que los bajamos a la mesa. Por lo demas el diseño es eficiente y los efectos son claros.

Hay un par de cartas que contrarestan efectos pero son muy pocas por lo que recomiendo utilizarlas solamente en casos en los que perdamos mucho. Debajo de esta sección incluyo una variante para 2 jugadores que me ha entretenido más q las reglas oficiales y sirve para darle un nivel estrategico extra removiendo las cartas muy poderosas que de a 2 jugadores definitivamente gobiernan la suerte.

Variantes


Para 2 jugadores recomiendo los siguientes cambios:

1) Remover las 2 cartas de robo con el dibujo de un ladrón con antifaz (vale $5). Remover las 2 DUPLICA EL PAGO (vale$1) y la de LLEGO EL COBRADOR (vale $3).
2) Repartir $13 en las siguientes denominaciones: 2 billetes de $2, 2 billetes de $1, 1 billete de $3, un billete de $4 y 2 billetes de $5 a cada jugador. Dejar el resto de los billetes en una pila de banco. Esta pila se llamara RESERVA.
3) Repartir 5 cartas iniciales del mazo principal.
4) Colocar 4 cartas boca arriba en una fila en el medio de los jugadores (la llamaremos MERCADO)

Cada turno el jugador levantara 2 cartas que agregará a su mano pudiendo realizar 3 acciones (como lo indican las reglas) pero agregando como una nueva acción la de comprar una carta del MERCADO que colocaremos en nuestra mano. Cada vez que se compre una carta se deberá reponer el espacio con una carta del mazo principal.

La carta podrá ser pagada con cartas de la mano o cartas de nuestra RESERVA directamente al BANCO.

Otra opción que tendremos es la de comprar una carta de nuestra RESERVA. Durante el juego nuestro oponente podrá pagarnos con billetes de su propia RESERVA o cartas de su mano que engrosarán nuestra pila de RESERVA. Con esta acción esas cartas estarán tambien a nuestra disposición para ser compradas. Lo que paguemos se descartará al BANCO como si hubieramos comprado una carta del MERCADO.

Al final del turno descartar hasta tener 5 cartas en la mano.

Estas nuevas acciones deben balancearse apropiadamente ya que gastarlas solo en comprar cartas nos va a dejar, en muchos casos, con más cartas de las que podemos tener al final del turno.

La ventaja de remover las cartas de robo (ver punto 1) es que ahora los negocios completos están protegidos del robo. Sin embargo sigue habiendo cartas que nos pueden robar o intercambiar negocios incompletos.




domingo, 30 de noviembre de 2014

PRO MANAGER MESA de 2Creativos (3-6)


Donde Conseguir


Contenido

1 Tablero Color
5 Dados
6 Peones
1 Marcador
150 Tarjetas de jugadores profesionales (futbolistas)
98 Tarjetas de entrenamientos
72 Tarjetas de situaciones
12 Tarjetas de árbitros
6 Planillas de equipos
1 Planilla de partido
150 Billetes de distintos valores


La evaluación de esta reseña es usando las reglas oficiales 1.5 (http://boardgamegeek.com/filepage/86453/pro-manager-mesa-15-modificaciones-reglas-en-espan)

Objetivo

Ganar la liga de fútbol.


Modo de Juego

Una vez colocado el tablero en la mesa se entregarán a los jugadores una de las planillas de equipo y 5000 pesos.


Inicialmente la planilla nos revelará a los jugadores de reserva que serán los que jugarán en la medida que no tengamos jugadores mejores.

El tablero está divido en 2 secciones: Un area perimetral y un area central llamada Calendario. El area perimetral es la que los jugadores recorrerán todos los turnos lanzando 2 dados y eligiendo el valor en el que deseen caiga su peón. Luego resolverán lo que la casilla indique y pasará el turno al siguiente jugador.

Las casillas que pueden salir son:

  • Compra (que nos permite comprar al primer jugador del mazo de futbolistas)
  • Venta (que nos permite vender al doble de su valor a un jugador determinado por la casilla)
  • Entrenar (que nos permite tomar 3 cartas de entrenamiento y elegir una)
  • Lesión (que deja fuera del juego a un jugador al azar)
  • Recuperación (que retorna a un jugador lesionado)
  • Ganancia (que nos otorga dinero)
  • Peleas con la comisión directiva (que nos hace perder 1 turno)
  • Pérdida (que nos hace perder dinero)
  • Pérdida de entrenamiento (que nos forza a descartar una carta de entrenamiento al azar)
  • Convocatoria Internacional (que nos forza a remover por convocación a la selección a un jugador al azar que no podrá participar en el siguiente partido)
  • Retiro (que nos forza a remover del club y descartar al jugador más grande que tengamos)
  • Cobranza (cada vez que pasemos por esta casilla cobraremos $3000)


Una vez que todos los jugadores hayan jugado su turno se pasará al Calendario, moviendo la ficha una posición hacia la siguiente fecha. La ficha podrá caer en una de las siguientes secciones
  • Mercado de Pases
  • Pago de Sueldos
  • Partido (icono de pelota de fútbol)

MERCADO DE PASES: Se tomarán tantas tarjetas de futbolistas como jugadores haya en el juego más 2 y se procederá a hacer 2 rondas de subastas. La primera se llamará Mercado Inicial y en ella una vez que un jugador ha comprado a un futbolista ya no podrá seguir participando de las subastas de esta etapa. La segunda ronda se llama Mercado Remanente y aqui se podrán comprar tantos futbolistas subastados como se deseen.

PAGO DE SUELDOS: Los jugadores deberán pagar la suma de los salarios que los futbolistas que se tengan indiquen en sus tarjetas más 200 pesos de mantenimiento del club.


Si un jugador no pudiera pagar algún sueldo podrá pedir un préstamo al banco que nunca podrá exceder los 1000 pesos. Si aún asi no pudiera pagar deberá descartarse de todos aquellos futbolistas a los que no pueda pagarles.


PARTIDO

Esta etapa es el objetivo de nuestras compras, ventas y entrenamientos. El fixture del reglamento definirá segun la fecha que equipos jugarán y cuales serán locales y visitantes.


Para jugar un partido se utilizará la plantilla de partido en la que se ubicará un arbitro tomado al azar y el mazo de cartas de situaciones.

Luego cada jugador ubicará a los jugadores en la configuración que le parezca más óptima y elegira que cartas de entrenamiento desea usar como estrategias de juego y las colocará en la plantilla para su uso.


Se sorteará cual será el equipo que iniciará el encuentro y su jugador levantará la primer carta de estrategia que haya colocado. La resolución de esta carta es una serie de tiradas que, o serán bloqueadas en algún momento por el otro jugador, o llegarán a gol. Los desafíos que presenta serán generalmente de una determinada estadística de determinado jugador contra otra de un jugador del oponente. Se tirarán 2 dados sumando sus valores al de la estadística y en la comparación si el jugador atacante supera o empata se pasará al siguiente desafío. Si todos los desafíos son superados se anotará un gol.


Una vez que el desafío se completa o se trunca el jugador tomará una tarjeta de situación de la pila y la resolverá. Si es un efecto permanente lo colocará en el espacio de "Situaciones Activas". Las cartas de situación poseen efectos variados:

  • Siga Siga! No pasa nada... (que no tiene efecto)
  • Lesion! (que puede lesionarnos un jugador)
  • Mala tarde! (que penaliza las tiradas de un jugador)
  • Buena tarde! (que beneficia las tiradas de un jugador)
  • Viento lateral (que penaliza las tiradas de pase)
  • Amarilla! (que penaliza a un jugador con dicha tarjeta. Si juntará 2 amarillas estará expulsado del encuentro y no podrá jugar el próximo partido)
  • Lluvia (que penaliza las gambetas)
  • Expulsión del técnico (que inhabilita cambios en el medio tiempo)
  • Sol enceguecedor (que penaliza al arquero)
  • Gol en contra!
  • Pasa el tiempo y nada (que descarta la siguiente tarjeta de jugada)
  • Fuera! (que expulsa a un jugador)
  • Disturbios (que hace que el jugador local o visitante deba pagar por los disturbios ocasionados por su hinchada)
  • Penal! (que permite al jugador hacer una tirada de remate contra el arquero oponente)
  • Gooooool!

Una vez que se han jugador los 2 tiempos si un jugador ha ganado el partido recibirá el monto indicado en el fixture (que dependerá de la cantidad de jugadores). En caso de empate generalmente cada jugador recibirá la mitad del premio.

En una situación de quite el jugador que defiende podrá declarar que va con falta y tirará 3 dados en vez de 2. Si tiene éxito intervendrá el arbitro. Los arbitros pueden ser favorables, en mayor o menor medida, a los clubes locales o visitantes. Esto afectará las probabilidades de que sean más permisivos o no en su evaluación de la falta. Lo primero que se hará es tirar un dado para ver si el arbitro ve la falta. Si no la ve no sucede nada. Si la ve se deberá tirar un segundo dado para definir si la falta merce tarjeta amarilla o roja.


Si un jugador ya tiene una tarjeta amarilla, la segunda tarjeta que reciba será roja y lo penalizará con la expulsión del encuentro. Si un futbolista es expulsado su posición quedará desprotegida durante todo el encuentro (salvo que sea el arquero) y cualquier desafío que requiera una tirada por parte de dicha posición será un fallo automático.

En el caso de más de 3 jugadores, los fixture definen partidos que recomiendo se jueguen en simultáneo fotocopiando la planilla de partido y tomando cartas de la misma pila común de cartas de situación. Obviamente se necesitarán más dados para poder hacerlo de esta manera, pero ahorrará mucho tiempo de juego.

Una vez terminada la temporada, si un club tiene la mayor cantidad de partidos ganados será el ganador. Si hay empate se definirá por la cantidad de goles en la temporada.

Nota: si aún hay empate entre 2 jugadores, ya que no está aclarado en el reglamento, recomiendo una ronda de penales en la que se tiren 5 penales, todos con jugadores diferentes contra el arquero oponente. El que meta más goles será el ganador.

Conclusión

Pro Manager Mesa ha resultado ser una grata sorpresa. Realmente no esperaba mucho de un juego que tiene una temática que no me atrae en lo más minimo y sin embargo ha resultado convertirse en uno de mis favoritos.

Y es que el sistema de juego está tan bien realizado que es atractivo para cualquier jugador (fan o no del deporte). Hay muchas opciones estratégicas asi como una gran cuota de azar, pero nuestra elección de la combinación entre cartas de entrenamiento y futbolistas que compremos puede darnos una receta sólida hacia la victoria si es pensada cuidadosamente.

Cada partido es la culminación de varias rondas de compras, ventas, entrenamientos y eventos que se van sucediendo con un control intermedio de las tiradas de los dados de movimiento (ya que se tiran 2 pero se elije 1, aunque puede suceder que salgan los dos dados iguales y caigamos en una muy mala casilla).

El juego brilla por su aplicación de la temática de ser manager de un equipo y a la vez nos permite jugar un partido imaginario donde pasar los desafíos que son demandados para que una jugada termine en gol nos dará momentos muy gratos de euforia lúdica y seguramente recordemos a ese gran arquero que no paraba de atajar remates o a ese volante que no conseguia hacer un pase correcto y definitivamente a ese referí que hizo la vista gorda cuando nuestro oponente paro un ataque con falta.

Utilizar el medio tiempo para hacer cambios es también muy importante, principalmente cuando nuestro oponente no tiene cartas de entrenamiento que usar, ya que dejar a los mejores jugadores es un riesgo debido a las posibles lesiones o expulsiones que las cartas de situación nos puedan dar.

El juego puede durar de 2 a 4 horas pero es muy dinámico con jugadores experimentados.

En lo que se refiere a los componentes, me gustaría ver una nueva edición con materiales a color y de mejor calidad (cosa que se están trabajando los diseñadores de 2Creativos) pero es mi única crítica al juego.

Obviamente, un jugador que quiera el 100% del control no lo va a encontrar en el Pro Manager Mesa, pero no tengo dudas de que cualquier fan de tirar dados va a hallarse con un juegazo que no puedo sino evaluar como MEGA DIVERTIDO!

NOTA: Un cambio que he decidido hacer es reducir el valor de las cartas de "DISTURBIOS" a $1500... $3000 era demasiado. :P De esta manera si bien te pega, no te saca la cabeza :D



miércoles, 24 de septiembre de 2014

VIVIR EL CAMPO de Toyco (2-6)


Componentes

1 Tablero
1 Set de Reglas
6 Peones
6 Tractores de Plástico
1 Silo de Plástico Marcador de Temporada
4 Sets de Cartas
6 de Mercado de Valores
6 de Mercado de Semillas
20 de Suministros Generales
22 de Calendario Agrícola
24 Lotes de Tierra
6 Campos Iniciales
18 Lotes extras
Dinero de Papel
180 Fichas de Semillas en 3 colores (60 cada color)
1D6 (que debe ser considerado 1D3 en realidad)


Objetivo

Ser el jugador con más capital al final del juego

Modo de Juego

Vivir el campo es un juego de 2 a 6 jugadores en la línea del Monopoly en el sentido de que el tablero utiliza un movimiento circular dependiente de la tirada de un dado y se compran terrenos q forman parte del capital de los jugadores. Ahi termina la comparación.

El juego es en realidad una simulación de mercado agrícola sintetizada para que sea divertida.

Se inicia con los jugadores eligiendo la cantidad de años que jugarán y quien será el primer jugador. A partir de ese momento se sucederan turnos con los jugadores moviendose la cantidad de espacios q demande el dado y resolviendo el evento q la casilla en la que caen decante.

Algunos eventos serán tiradas de dados q otorgaran o quitarán capital y otras serán cartas q se tomarán de la pila correspondiente al lugar en el q estén.

El juego utiliza ciclos para definir la acciones, comenzando por el Invierno y terminando con el Otoño. Esto representa cada año de juego.

En Invierno los jugadores se moverán en dirección de las agujas del reloj con tiradas de dados. Los dos sectores mas importantes por los q se pasará son:
    MERCADO DE SEMILLAS: donde se tomará una carta q definirá los costos para comprar semillas. Es importante destacar q si bien es posible q permanezcamos en este sector varias tiradas bajas de dados es conveniente asegurarnos de comprar una buena cantidad de semillas en el caso de que la siguiente tirada nos avance más allá o podriamos correr el riesgo de no poder sembrar este año.


    Caer en el sector de SUMINISTROS GENERALES nos permitira levantar una carta q tendrá efectos preventivos a las distintas circunstancias q se nos podrían presentar más adelante, como por ejemplo, un ataque de pulgones a los cultivos o alguna inundación. Cada carta tiene un costo q recomiendo pagar xq los eventos pueden ser desastrozos si no estamos preparados.

    Una vez q un jugador llegue a la casilla de Fin del Invierno traera los peones de los otros jugadores y dara por terminada la primer etapa.

    La siguiente etapa: PRIMAVERA, nos permitira sembrar las semillas q hemos comprado. Para ello se debera pagar $10 en concepto de combustible q nos permitira lanzar tantas veces como paguemos $10 el D3 y asi obtener la cantidad de espacios q se podra mover el tractor en las losetas de terrenos para sembrar. Es importante calcular bien las chances xq ser muy ahorrativo y tener mala suerte en la tirada de dados podria prevenir q plantemos todas las semillas q compramos. Al final de esta etapa deberemos deshacernos de todas las semillas q no sembramos.

    La siguiente etapa nos encontrara trasladandonos por el otro lado del tablero hacia dos sectores importantes:

      En el MERCADO DE VALORES los jugadores tomarán una carta que definira los valores que pagará el mercado por cada tipo de cosecha. Si el dado lo permite y caemos nuevamente en una casilla azul podríamos descartarnos de la carta obtenida previamente y levantar una nueva (esto es muy util cuando la carta anterior nos paga poco por los cultivos q tenemos y buscamos una mejor oportunidad comercial).


      El CALENDARIO AGRÍCOLA es el espacio q decantará eventos. Algunos serán positivos y otros negativos. Para los negativos generalmente nos prepara el mazo de Suministros Generales q pasamos en el Invierno.

      El jugador q llegue a la casilla de fin de Verano traera al resto de los peones y dara por finalizada la temporada.

      El OTOÑO, como en la primavera nos encontrará pagando por combustible $10 pero esta vez para cosechar cada cultivo y venderlo al costo q nos indica la carta personal del Mercado de Valores.

      Errata

      El juego tiene varios errores fácilmente corregibles.
      1. El dado es 1D3 y no 1D6 (o sea q el 1 y el 2 nos moverán 1 espacio, el 3 y el 4 nos moveran 2 espacios y el 5 y el 6 nos moverán 3 espacios) en todas las acciones en las que se mencione tirar dados (movimiento, cartas, losetas de terreno)
      2. Hay 4 cartas de Sequia. 2 de ellas deberían decir Inundación.
      3. Si bien no es una errata recomiendo q se remuevan las 4 cartas de Fertilizantes q desbalancean el juego demasiado cuando son usadas solo por un jugador.
      4. La carta de lotería debería decir en el monto de $250 que es el premio por obtener 3 dados diferentes.

      Conclusión

      El juego es realmente muy divertido (una vez corregido lo del dado)! Es simple en su ejecución y rapido sin importar la cantidad de jugadores ya que algunas acciones pueden ser hechas mientras el jugador anterior esta leyendo alguna carta o calculando números.

      La temática esta bien imbuida en el sistema y los eventos se lucen a la hora de presentarnos problemas cuando no estamos preparados para ellos.

      El juego puede ser jugado tanto por gamers como por no gamers y es un buen filler si se lo juega a 2 años. Particularmente a mi me agrado mucho la sensacion a Euro sin serlo en absoluto.

      Los componentes son de una calidad pasable y los tractores se lucen muy bien dandole tridimensionalidad a las losetas de terrenos. Las semillas podrían tener una mejor densidad pero cumplen su propósito.

      El juego tiene una alta dependencia a la suerte, pero en la mayoría de los casos no favorece o castiga demasiado a los jugadores (salvo las raras ocasiones en las q 1 jugador tiene MUUUCHA mala suerte :P)

      Mi crítica es que si bien los errores son fácilmente corregibles el juego COMO SALE DE LA CAJA es injugable porque desde el momento en que tiramos un D6 condicionamos la mayor parte de los eventos que se suceden, sin contar con que podríamos llegar a perder UN año entero por no poder comprar semillas. Es un grave error el que cometió toyco y que muestra que nunca fue jugado antes de imprimirlo, lo cual es bastante triste.