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sábado, 7 de enero de 2017

Kinmo de Pasacronos (2+ jugadores)


Componentes

98 Cartas:
- 4 de gemas verdes
- 6 de gemas azules
- 8 de gemas violetas
- 8 de gemas naranjas
- 24 chipotes
- 24 robos
- 24 curitas
20 Gemas (4 verdes, 5 azules, 5 violetas, 6 naranjas)
21 Fichas plásticas (14 de Daño y 7 de Vida)


Objetivo

Ser el primer jugador en conseguir 4 gemas distintas o, si el juego termina porque un jugador fue eliminado, ser el jugador con más puntos de gemas.


Modo de Juego

Una vez definidas la cantidad de gemas que se dispondrán en el centro de la mesa (dependiendo de la cantidad de jugadores) se repartiran 5 cartas y una ficha de vida a cada jugador y se dará por comenzado el juego.

En su turno cada jugador podrá hacer una de las siguientes acciones:

  • INTERCAMBIAR (se podrá intercambiar una carta con otro jugador boca abajo, siempre y cuando este acepte el cambio)
  • DESCARTAR (se podrá descartar cualquier cantidad de cartas de la mano y levantar hasta tener 5)
  • LEVANTAR DEL DESCARTE (descartando dos cartas de la mano se podrá tomar la carta superior de la pila de descarte)
  • BAJAR UN JUEGO (un jugador podrá bajar un juego de 3 cartas del mismo tipo para resolver sus acciones)
  • CANJEAR GEMAS (Si un jugador tiene 3 gemas de un mismo color podrá devolver 2 a la reserva y tomar una del color de su elección)

Las acciones disponibles al bajar un juego de 3 cartas son las siguientes:
  • GEMA: Si el jugador tiene 3 cartas del mismo tipo de gema tomará una de ese color. Si las 3 cartas tienen dos tipos de gemas diferentes se tomará la del color predominante. Finalmente si las 3 cartas tienen 3 tipos de gemas diferentes se tomará una a elección de algun tipo en la combinación.

  • CHIPOTE: 3 cartas de chipote podrán ser usadas para golpear a otro jugador dandole una ficha de daño. Si el jugador recibiera su tercer ficha deberá descartar el corazón y las fichas obtenidas. En el caso de que volviera a recibir 3 daños quedará eliminado del juego y este habrá terminado.

  • ROBO: El jugador podrá descartar 3 cartas de robo para robarle una gema del menor valor a un jugador a elección.

  • CURITA: Descartando 3 cartas de este tipo el jugador podrá descartar una ficha de daño.

Los turnos se sucederán hasta que alguna condición de victoria decante el final del juego.

Conclusiones

KINMO es un juego simple ideal para niños de más de 5 años. Su sistema de juego es fluido y rápido. Las elecciones posibles dependen casi siempre de la mano obtenida con una cierta inclinación favorable al uso de cartas de robo para tomar el control de las gemas una vez que empiezan a entrar en juego.

Hay que saber balancear las acciones de golpes para no forzar el fin del juego prematuramente. Si bien el control de la victoria es temporal si nos hacemos del control de las suficientes gemas nuestra estrategia tenderá a terminar el juego lo antes posible atacando al jugador más dañado.

La calidad de impresión del juego es excepcional con un diseño gráfico simple y un arte muy simpático. Las gemas y las pequeñas fichas plásticas, si bien no lo hacen apto para niños muy pequeños, le dan una calidad de producción verdaderamente destacable.


En su modo normal, el juego, es bastante mecánico, pero en el modo de juego en equipos es donde creo que se luce su potencial ya que se agrega como acción que si un jugador tiene 2 o más gemas iguales podrá canjear una de ellas por otra Gema que tenga uno de sus compañeros. Y siendo la meta la misma que en el juego solitario (tener 4 gemas de distintos colores) esto le da al equipo que utilice esta acción una estrategia muy interesante.

Debido a la constante mezcla del mazo recomiendo el uso de un mezclador automático de cartas que nos vendrá bien incluso para no dañar las cartas de otros juegos que también requieran mezclas constantes.

En lo particular lo recomiendo para niños, pero también como un sencillo juego introductorio a grupos no jugones.

En el sitio de www.pasacronos.com encontrarán una guía con distintas modalidades de trabajo para docentes, profesionales y familias que el diseñador ha sabido producir para utilizar el juego como herramienta de uso pedagógico para niños.

jueves, 25 de septiembre de 2014

RASCACIELOS de Toyco (2-5)



Componentes

1 rascacielo compuesto de 7 partes
90 cartas:
40 cartas numeradas de 1 a 8 en 5 colores
5 cartas "parásito" en 5 colores
25 cartas "escalando"
12 cartas "equipamiento"
2 cartas "equipamiento" perdido
4 cartas "sabotaje"
2 cartas "caída"
5 figuras plásticas de escaladores
1 manual blanco y negro


Objetivo

Mover la figura de nuestro color a la cima del Rascacielos antes q los demás.


Modo de Juego

Inicialmente cada jugador tendra un mazo de 9 cartas (1 al 8 mas 1 parásito, todo del mismo color) y 2 cartas de escalando. 

Las cartas del color del jugador serán utilizadas para ganar más cartas especiales a modo de subasta q se jugará en simultaneo todos los turnos.

De esta manera luego de formado el mazo principal (q contendrá todas las cartas de equipamiento, equipamiento perdido, sabotaje, caída y escalando restantes) se procedera a descubrir la carta superior del mazo.

Los jugadores elegirán entonces una carta de sus manos y la colocarán boca abajo hasta q todos hayan jugado. Luego se revelarán las cartas simultáneamente y se procedera a definir las acciones por turnos comenzando desde el primer jugador.

Un jugador tiene 3 posibilidades principales:
  • Haber jugado una carta de subasta
  • Haber jugado una carta de parásito
  • o haber jugado una carta del mazo principal. 


Los jugadores que jugaron una carta de subasta se disputarán la carta boca arriba del mazo principal siendo el ganador el q haya jugado el valor más alto. Es importante entender q si se sucediera un empate con el valor más alto todas las cartas empatadas se anularán entre si y será el siguiente valor más alto el que ganará.
 
Luego por turnos los jugadores usarán las cartas del mazo principal q hayan jugado. Si el parásito hubiera sido jugado sólo por un jugador (ya q en caso de q otros lo hubieran jugado también se anularían todas las cartas), este, tomará todas las cartas de "escalar" que se hubieran jugado y las agregará a su mano.

Es importante que se respeten los turnos porque son parte de la estrategia a utilizar. Por ejemplo, si el segundo jugador tuviera una cuerda (que le permite pasar de una sección del edificio a otro) y el primer jugador le jugará la carta "equipamiento perdido" haría q se descarte de la misma antes de que su figura escale la posición, por lo cual si no poseyera otra carta de equipamiento y su movimiento estuviera condicionado a tener dicha carta abria hecho que la perdiera y no pudiera moverse de donde se encuentra.



En un vistazo general las cartas y sus efectos son los siguientes:
  • Escalar (se utiliza para moverse la cantidad de pasos q indica la carta hacia la cima del rascacielos)
  • Equipamiento (si un jugador llegara al final de una de las secciones y jugara en su turno una carta de escalar, deberá mostrar q posee esta carta para moverse a la siguiente sección o no podrá hacerlo, aunque tuviera pasos extras)
  • Equipamiento Perdido (forza a un jugador a elección a descartarse de una carta de Equipamiento... si no la tuviera mantendrá esta carta visible frente a el hasta q consiga un equipamiento q tendrá q descartar inmediatamente)
  • Sabotaje (forza a un jugador a moverse la cantidad de pasos q indica hacia la calle)
  • Caída (cuando esta carta es la revelada en el mazo principal el jugador q menos valor de subasta juegue caerá la cantidad de pasos que indica en rojo. Si varios jugadores empatan en el menor valor, todos sufrirán el efecto. No jugar carta de subasta es como jugar el valor cero)

Conclusión


Rascacielos es un juego estéticamente muy atractivo. Rompe la barrera bidimensional para darnos un tablero tridimensional q le da la atmosfera apropiada al tema que trata. 

Aunque este juego podría parecer que es para niños, no hay que engañarnos, ya que el componente de subasta que posee es lo suficientemente complejo como para retar tranquilamente a un jugador serio ya que cada carta de subasta jugada termina visible  en la mesa y solo se podrán levantar cuando el jugador haya jugado todas las de su mano, incluyendo el parásito. Entonces si bien el juego permite mantener ocultas las cartas, en todo momento sabemos que posee cada jugador en su mano, y a medida que juega cartas podemos deducir que YA no posee para jugar y con esa información obtener en subasta las cartas que nos parecen mas importantes.

El juego escala muy bien de 2 a 5 jugadores ya que las cartas se bajan en simultáneo y aunque uno podría pensar que de a 5 jugadores la información en la mesa podría ser avasallante, en realidad, no lo es... pues no se requiere memorizar nada, sino solamente hechar un vistazo a lo que los otros jugadores jugaron y deducir que acción nos conviene seguir.

Los componentes están muy bien logrados. Principalmente los plásticos y el edificio que tienen un gran detalle (es posible ver en cada ventanita una historia diferente). Las cartas son típicas de toyco con un material grueso, mate y sin plastificar.

Estéticamente el juego sobresale de cualquier otro q haya visto y mecánicanicamente aplica el sistema de subastas impecablemente. Un verdadero desafío lúdico de deducción y planeamiento que vale la pena tener en nuestra colección.