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jueves, 30 de junio de 2016

Red 7 de Bureau de Juegos (2-4 jugadores)

Contenido

55 Cartas (49 cartas de juego, 1 carta inicial, 5 cartas de ayuda)
1 Manual de Instrucciones

Objetivo


Ser el último jugador en juego.

Modo de Juego

Al comenzar el juego se colocará en el centro de la mesa la carta inicial roja. Esta carta contentiene la primer regla del juego: "La carta más alta es la ganadora".

A continuación cada jugador levantará 7 cartas del mazo principal.

Cada carta posee un color, un valor numérico y una regla que podrá alterar la definición de victoria en el juego.

Cada turno un jugador podrá jugar una carta en su area de juego y/o sobre la carta inicial en la medida de que termine su turno siendo el ganador de la ronda.

Si no consigue encontrar una combinación que le otorgue la victoria quedará excluido del juego.


Entrando en más detalle, un jugador deberá considerar la actual regla de victoria que este en el centro de la mesa. Esta podrá ser una de las siguientes:
  1. La carta más Alta
  2. Más de un mismo Número
  3. Más de un mismo Color
  4. Más números Pares
  5. Más Colores diferentes
  6. Más cartas en Escalera
  7. Más cartas menores a 4
Observando su área de juego y la de los demás jugadores deberá encontrar una combinación numérica o de color que satisfaga la condición de victoria central. Aqui la estrátegia de juego es muy importante ya que dicha regla podrá ser suplantada por una carta de la mano que posicionaremos en el centro para definir una nueva condición, antes de jugar o no una carta en nuestra area de juego.

Es importante aclarar que no es obligatorio jugar una carta en nuestra area si al jugar una nueva regla central conseguimos con ello obtener la victoria de la ronda.

Por ejemplo: Supongamos que un jugador tiene un 7 rojo y un 2 azul mientras que el segundo jugador tiene un 2 verde y un 3 verde. La condición de victoria es "La carta más Alta" lo que le está otorgando la victoria al primer jugador. El segundo jugador entonces decide jugar como regla una carta amarilla que define la victoria como "Más de un mismo color" obteniendo con ello la victoria temporal.


De la misma manera se podrá jugar una carta de regla y otra carta a nuestra area de juego también.

El últmo jugador en juego será el ganador.

Se incluyen reglas avanzadas que recomiendo usar y una variante de ACCIONES que consiste en ejecutar el icono de algunas cartas al momento de jugarla en nuestra area de juego para obtener ciertos beneficios, ya sea tomar una carta del mazo principal, jugar otra carta de la mano, robar una carta del area de juego de otro jugador o remover una carta de nuestra propia area para jugarla como regla. Todo esto siempre teniendo en cuenta que si no estamos ganando la ronda al final de nuestro turno serémos eliminados del juego.

Conclusión


 RED7 es un juego de cartas con gran profundidad estratégica y a la vez casual. Es de esas pequeñas joyas que son portables y muy entretenidas para cualquier reunión. El juego escala en dificultad si se usan las variantes del manual, pero no lo suficiente como para descorazonar a un principiante.

Cuanto más estrategicamente sea jugado el juego más impactarán las decisiones personales en las de los demás jugadores ya que no sólo tendrémos en cuenta la condición de victoria de nuestro turno sino otros factores, como encontrar la manera de obstruir a otros jugadores o deducir las posibles combinaciónes que hara para ver como contrarrestarlas o adaptarnos a ellas.

Ir creando un area de juego que responda a nuestras futuras acciones es de vital importancia. Para ello tendremos que tener en cuenta con cuantas y de que tipo de cartas contamos, que reglas nos podrán beneficiar a futuro o que combinaciones limitarán los resultados de otros jugadores.

Lo brillante de este juego es que se lo puede jugar casualmente o a modo rompe coco y que en cualquier circunstancia mantiene su cuota de diversion y rejugabilidad intacta.


Bureau de Juegos ocupa con RED7 y AVE CESAR un lugar de privilegio en mi colección. Estan sin lugar a dudas en el Top 5 de juegos nacionales que más he jugado y que no dejo de recomendar aún en grupos avanzados.

jueves, 25 de septiembre de 2014

RASCACIELOS de Toyco (2-5)



Componentes

1 rascacielo compuesto de 7 partes
90 cartas:
40 cartas numeradas de 1 a 8 en 5 colores
5 cartas "parásito" en 5 colores
25 cartas "escalando"
12 cartas "equipamiento"
2 cartas "equipamiento" perdido
4 cartas "sabotaje"
2 cartas "caída"
5 figuras plásticas de escaladores
1 manual blanco y negro


Objetivo

Mover la figura de nuestro color a la cima del Rascacielos antes q los demás.


Modo de Juego

Inicialmente cada jugador tendra un mazo de 9 cartas (1 al 8 mas 1 parásito, todo del mismo color) y 2 cartas de escalando. 

Las cartas del color del jugador serán utilizadas para ganar más cartas especiales a modo de subasta q se jugará en simultaneo todos los turnos.

De esta manera luego de formado el mazo principal (q contendrá todas las cartas de equipamiento, equipamiento perdido, sabotaje, caída y escalando restantes) se procedera a descubrir la carta superior del mazo.

Los jugadores elegirán entonces una carta de sus manos y la colocarán boca abajo hasta q todos hayan jugado. Luego se revelarán las cartas simultáneamente y se procedera a definir las acciones por turnos comenzando desde el primer jugador.

Un jugador tiene 3 posibilidades principales:
  • Haber jugado una carta de subasta
  • Haber jugado una carta de parásito
  • o haber jugado una carta del mazo principal. 


Los jugadores que jugaron una carta de subasta se disputarán la carta boca arriba del mazo principal siendo el ganador el q haya jugado el valor más alto. Es importante entender q si se sucediera un empate con el valor más alto todas las cartas empatadas se anularán entre si y será el siguiente valor más alto el que ganará.
 
Luego por turnos los jugadores usarán las cartas del mazo principal q hayan jugado. Si el parásito hubiera sido jugado sólo por un jugador (ya q en caso de q otros lo hubieran jugado también se anularían todas las cartas), este, tomará todas las cartas de "escalar" que se hubieran jugado y las agregará a su mano.

Es importante que se respeten los turnos porque son parte de la estrategia a utilizar. Por ejemplo, si el segundo jugador tuviera una cuerda (que le permite pasar de una sección del edificio a otro) y el primer jugador le jugará la carta "equipamiento perdido" haría q se descarte de la misma antes de que su figura escale la posición, por lo cual si no poseyera otra carta de equipamiento y su movimiento estuviera condicionado a tener dicha carta abria hecho que la perdiera y no pudiera moverse de donde se encuentra.



En un vistazo general las cartas y sus efectos son los siguientes:
  • Escalar (se utiliza para moverse la cantidad de pasos q indica la carta hacia la cima del rascacielos)
  • Equipamiento (si un jugador llegara al final de una de las secciones y jugara en su turno una carta de escalar, deberá mostrar q posee esta carta para moverse a la siguiente sección o no podrá hacerlo, aunque tuviera pasos extras)
  • Equipamiento Perdido (forza a un jugador a elección a descartarse de una carta de Equipamiento... si no la tuviera mantendrá esta carta visible frente a el hasta q consiga un equipamiento q tendrá q descartar inmediatamente)
  • Sabotaje (forza a un jugador a moverse la cantidad de pasos q indica hacia la calle)
  • Caída (cuando esta carta es la revelada en el mazo principal el jugador q menos valor de subasta juegue caerá la cantidad de pasos que indica en rojo. Si varios jugadores empatan en el menor valor, todos sufrirán el efecto. No jugar carta de subasta es como jugar el valor cero)

Conclusión


Rascacielos es un juego estéticamente muy atractivo. Rompe la barrera bidimensional para darnos un tablero tridimensional q le da la atmosfera apropiada al tema que trata. 

Aunque este juego podría parecer que es para niños, no hay que engañarnos, ya que el componente de subasta que posee es lo suficientemente complejo como para retar tranquilamente a un jugador serio ya que cada carta de subasta jugada termina visible  en la mesa y solo se podrán levantar cuando el jugador haya jugado todas las de su mano, incluyendo el parásito. Entonces si bien el juego permite mantener ocultas las cartas, en todo momento sabemos que posee cada jugador en su mano, y a medida que juega cartas podemos deducir que YA no posee para jugar y con esa información obtener en subasta las cartas que nos parecen mas importantes.

El juego escala muy bien de 2 a 5 jugadores ya que las cartas se bajan en simultáneo y aunque uno podría pensar que de a 5 jugadores la información en la mesa podría ser avasallante, en realidad, no lo es... pues no se requiere memorizar nada, sino solamente hechar un vistazo a lo que los otros jugadores jugaron y deducir que acción nos conviene seguir.

Los componentes están muy bien logrados. Principalmente los plásticos y el edificio que tienen un gran detalle (es posible ver en cada ventanita una historia diferente). Las cartas son típicas de toyco con un material grueso, mate y sin plastificar.

Estéticamente el juego sobresale de cualquier otro q haya visto y mecánicanicamente aplica el sistema de subastas impecablemente. Un verdadero desafío lúdico de deducción y planeamiento que vale la pena tener en nuestra colección.