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viernes, 26 de septiembre de 2014

VAMPIROS de Toyco (2-4)


Contenido

1 Tablero de Juego
1 Escalera del Castillo
1 Castillo
4 Cazavampiros
90 Tarjetas:
  • 30 Tarjetas de Vampiros
  • 60 Tarjetas de Caza (48 Tarjetas de Tiro y 12 Tarjetas de Vampiros)
20 Vampiros:
  • 14 Invitados al Castillo (tres de 1 punto, tres de 2 puntos, cuatro de 3 puntos y cuatro de 5 puntos)
  • 5 Mayordomos (tres de 3 puntos, uno de 4 puntos y uno de 5 puntos)
  • 1 Conde (valor de 10 puntos)
15 Ataúdes (tres de cada valor del 1 al 5)
1 Ficha Ajo

Objetivo

Obtener la mayor cantidad de puntos al final del juego.

Modo de Juego

Luego del setup inicial del tablero (ver manual) los jugadores recibiran 3 tarjetas de caza que colocarán en una pila boca abajo.

El jugador más joven comenzará el juego y le seguirán por turnos los demás jugadores en sentido de las agujas del reloj.

Las acciones que podrá realizar son:
  1. Mover su cazavampiros y luego girar una Tarjeta de Vampiros (y resolver).
  2. Preparárse para la caza y luego girar una Tarjeta de Vampiros (y resolver).
  3. Girar una Tarjeta de Vampiros (y resolver) y luego "arrojar" la ficha de ajo.
Los cazavampiros se mueven hasta un máximo de 3 casilla en cualquier dirección y siempre deberán caer en un espacio no ocupado por otro cazavampiros.


La pila de cartas de caza que tiene delante será la que utilice para arrojar la ficha de ajo hacia los vampiros. Esta pila deberá ser repuesta eligiendo la accion de Preparación para la caza lo que le permitirá al jugador tomar 3 cartas de caza de la pila principal y colocarlos sin mirar sobre su Pila de Caza.


Cuando se decida a atacar a los vampiros deberá dar vuelta las 3 cartas superiores de su "pila de caza" y contar la cantidad de espacios entre el cazavampiros y el primer vampiro en linea recta. Cualquier carta de murcielago que surja retrocederá al cazavampiros y a la ficha de ajo 1 posición siempre que se encuentre en un espacio verde (en el espacio de barro no sucederá nada) y cada carta con valor numérico avanzara el ajo dicha cantidad de espacios hacia el Vampiro en las escalinatas del castillo.


En cualquiera de las 3 acciones se moverán los vampiros levantando la carta superior del mazo de Vampiros y moviendo un espacio hacia la izq los que allí indique, siempre comprendiendo que la selección del vampiro (si hubiera mas de uno por fila) será en orden de izquierda a derecha. Si aún no ha salido un vampiro en dicha fila se colocará uno desde la columna de la derecha un espacio hacia la izquierda.


Si el cazavampiros es exitoso golpeando con el Ajo al Vampiro en las escalinatas tomara su ficha como trofeo, y si se encuentra en una columna que aún posea ataudes, tomará tambien un ataúd.

Siempre que un vampiro sea removido del juego se deberá colocar uno del mismo desde la columna de la derecha, 1 espacio hacia la izquierda (esto no aplica si se eliminan mayordomos). Si ya no quedan del mismo valor se tomará uno del siguiente valor menor y se lo colocará en la fila del vampiro removido. Si no hubiera uno menor se tomará el del siguiente valor mayor. Solo cuando ya no se puedan tomar vampiros menores (1 al 5) se colocará al conde en juego.

Si el jugador fallara en el ataque, solo se descartarán las 3 cartas y su turno abrá finalizado sin resultados.

Cuando no queden vampiros por ahuyentar el juego abra terminado y se pasará al recuento de puntos.

Conclusión


"Vampiros" es un juego estéticamente muy atractivo. Personalmente lo he venido buscando en el exterior hace varios años, desde que lo vi en boardgamegeek.com y me alegra haberlo encontrado en mi país. Los materiales son de gran calidad con el tablero plastificado y cartas típicas de toyco (cartón semi grueso y bordes cuadrados).

El juego en si fue diseñado para niños pero no sin una cuota de estrategía que puede desafiar moderadamente a un adulto también.

Más alla de la falta de control sobre el mazo de ataque, un jugador tiene que planear cual será la acción que tomará este y el próximo turno como mínimo en un intento por ahuyentar a los vampiros con mayor valor o a la mayor cantidad posible. Para ello deberá prepararse y contar bien los espacios y posibilidades. Medir que a veces conviene atacar a un vampiro valor 1 que esta en la columna que aun posee ataudes valor 5, que atacar a un vampiro valor 3 en una columna sin ataudes.

Los mayordomos son un objetivo permanente pero se encuentran a una distancia más lejana que los demás. Medir distancias está a veces fuera de nuestro control, pero estar en la fila delantera del tablero nos garantiza un ataque más proximo.

En este juego hay una gran cuota de azar de la misma manera que hay una cuota de planeamiento. Una vez que se han jugado varios juegos el conteo de cartas del mazo de vampiros se hace un hábito y uno puede deducir que cartas faltan salir que nos pueden perjudicar o beneficiar.

A pesar de ser un juego para chicos, su diseño lo hace un entrenimiento ideal despues de una jornada lúdica con algún juego largo o quemacocos. En lo personal he visto hardcore gamers coparse en el medio del juego para hacer la mayor cantidad de puntaje planeando sus pasos con extremo cuidado.

Al final lo que importa es que los jugadores se diviertan y este juego garantiza que eso suceda siempre y cuando uno tenga la imaginación de la mano... después de todo quien podría no divertirse tirandole ajo a los vampiros ;D



jueves, 25 de septiembre de 2014

RASCACIELOS de Toyco (2-5)



Componentes

1 rascacielo compuesto de 7 partes
90 cartas:
40 cartas numeradas de 1 a 8 en 5 colores
5 cartas "parásito" en 5 colores
25 cartas "escalando"
12 cartas "equipamiento"
2 cartas "equipamiento" perdido
4 cartas "sabotaje"
2 cartas "caída"
5 figuras plásticas de escaladores
1 manual blanco y negro


Objetivo

Mover la figura de nuestro color a la cima del Rascacielos antes q los demás.


Modo de Juego

Inicialmente cada jugador tendra un mazo de 9 cartas (1 al 8 mas 1 parásito, todo del mismo color) y 2 cartas de escalando. 

Las cartas del color del jugador serán utilizadas para ganar más cartas especiales a modo de subasta q se jugará en simultaneo todos los turnos.

De esta manera luego de formado el mazo principal (q contendrá todas las cartas de equipamiento, equipamiento perdido, sabotaje, caída y escalando restantes) se procedera a descubrir la carta superior del mazo.

Los jugadores elegirán entonces una carta de sus manos y la colocarán boca abajo hasta q todos hayan jugado. Luego se revelarán las cartas simultáneamente y se procedera a definir las acciones por turnos comenzando desde el primer jugador.

Un jugador tiene 3 posibilidades principales:
  • Haber jugado una carta de subasta
  • Haber jugado una carta de parásito
  • o haber jugado una carta del mazo principal. 


Los jugadores que jugaron una carta de subasta se disputarán la carta boca arriba del mazo principal siendo el ganador el q haya jugado el valor más alto. Es importante entender q si se sucediera un empate con el valor más alto todas las cartas empatadas se anularán entre si y será el siguiente valor más alto el que ganará.
 
Luego por turnos los jugadores usarán las cartas del mazo principal q hayan jugado. Si el parásito hubiera sido jugado sólo por un jugador (ya q en caso de q otros lo hubieran jugado también se anularían todas las cartas), este, tomará todas las cartas de "escalar" que se hubieran jugado y las agregará a su mano.

Es importante que se respeten los turnos porque son parte de la estrategia a utilizar. Por ejemplo, si el segundo jugador tuviera una cuerda (que le permite pasar de una sección del edificio a otro) y el primer jugador le jugará la carta "equipamiento perdido" haría q se descarte de la misma antes de que su figura escale la posición, por lo cual si no poseyera otra carta de equipamiento y su movimiento estuviera condicionado a tener dicha carta abria hecho que la perdiera y no pudiera moverse de donde se encuentra.



En un vistazo general las cartas y sus efectos son los siguientes:
  • Escalar (se utiliza para moverse la cantidad de pasos q indica la carta hacia la cima del rascacielos)
  • Equipamiento (si un jugador llegara al final de una de las secciones y jugara en su turno una carta de escalar, deberá mostrar q posee esta carta para moverse a la siguiente sección o no podrá hacerlo, aunque tuviera pasos extras)
  • Equipamiento Perdido (forza a un jugador a elección a descartarse de una carta de Equipamiento... si no la tuviera mantendrá esta carta visible frente a el hasta q consiga un equipamiento q tendrá q descartar inmediatamente)
  • Sabotaje (forza a un jugador a moverse la cantidad de pasos q indica hacia la calle)
  • Caída (cuando esta carta es la revelada en el mazo principal el jugador q menos valor de subasta juegue caerá la cantidad de pasos que indica en rojo. Si varios jugadores empatan en el menor valor, todos sufrirán el efecto. No jugar carta de subasta es como jugar el valor cero)

Conclusión


Rascacielos es un juego estéticamente muy atractivo. Rompe la barrera bidimensional para darnos un tablero tridimensional q le da la atmosfera apropiada al tema que trata. 

Aunque este juego podría parecer que es para niños, no hay que engañarnos, ya que el componente de subasta que posee es lo suficientemente complejo como para retar tranquilamente a un jugador serio ya que cada carta de subasta jugada termina visible  en la mesa y solo se podrán levantar cuando el jugador haya jugado todas las de su mano, incluyendo el parásito. Entonces si bien el juego permite mantener ocultas las cartas, en todo momento sabemos que posee cada jugador en su mano, y a medida que juega cartas podemos deducir que YA no posee para jugar y con esa información obtener en subasta las cartas que nos parecen mas importantes.

El juego escala muy bien de 2 a 5 jugadores ya que las cartas se bajan en simultáneo y aunque uno podría pensar que de a 5 jugadores la información en la mesa podría ser avasallante, en realidad, no lo es... pues no se requiere memorizar nada, sino solamente hechar un vistazo a lo que los otros jugadores jugaron y deducir que acción nos conviene seguir.

Los componentes están muy bien logrados. Principalmente los plásticos y el edificio que tienen un gran detalle (es posible ver en cada ventanita una historia diferente). Las cartas son típicas de toyco con un material grueso, mate y sin plastificar.

Estéticamente el juego sobresale de cualquier otro q haya visto y mecánicanicamente aplica el sistema de subastas impecablemente. Un verdadero desafío lúdico de deducción y planeamiento que vale la pena tener en nuestra colección.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

VIVIR EL CAMPO de Toyco (2-6)


Componentes

1 Tablero
1 Set de Reglas
6 Peones
6 Tractores de Plástico
1 Silo de Plástico Marcador de Temporada
4 Sets de Cartas
6 de Mercado de Valores
6 de Mercado de Semillas
20 de Suministros Generales
22 de Calendario Agrícola
24 Lotes de Tierra
6 Campos Iniciales
18 Lotes extras
Dinero de Papel
180 Fichas de Semillas en 3 colores (60 cada color)
1D6 (que debe ser considerado 1D3 en realidad)


Objetivo

Ser el jugador con más capital al final del juego

Modo de Juego

Vivir el campo es un juego de 2 a 6 jugadores en la línea del Monopoly en el sentido de que el tablero utiliza un movimiento circular dependiente de la tirada de un dado y se compran terrenos q forman parte del capital de los jugadores. Ahi termina la comparación.

El juego es en realidad una simulación de mercado agrícola sintetizada para que sea divertida.

Se inicia con los jugadores eligiendo la cantidad de años que jugarán y quien será el primer jugador. A partir de ese momento se sucederan turnos con los jugadores moviendose la cantidad de espacios q demande el dado y resolviendo el evento q la casilla en la que caen decante.

Algunos eventos serán tiradas de dados q otorgaran o quitarán capital y otras serán cartas q se tomarán de la pila correspondiente al lugar en el q estén.

El juego utiliza ciclos para definir la acciones, comenzando por el Invierno y terminando con el Otoño. Esto representa cada año de juego.

En Invierno los jugadores se moverán en dirección de las agujas del reloj con tiradas de dados. Los dos sectores mas importantes por los q se pasará son:
    MERCADO DE SEMILLAS: donde se tomará una carta q definirá los costos para comprar semillas. Es importante destacar q si bien es posible q permanezcamos en este sector varias tiradas bajas de dados es conveniente asegurarnos de comprar una buena cantidad de semillas en el caso de que la siguiente tirada nos avance más allá o podriamos correr el riesgo de no poder sembrar este año.


    Caer en el sector de SUMINISTROS GENERALES nos permitira levantar una carta q tendrá efectos preventivos a las distintas circunstancias q se nos podrían presentar más adelante, como por ejemplo, un ataque de pulgones a los cultivos o alguna inundación. Cada carta tiene un costo q recomiendo pagar xq los eventos pueden ser desastrozos si no estamos preparados.

    Una vez q un jugador llegue a la casilla de Fin del Invierno traera los peones de los otros jugadores y dara por terminada la primer etapa.

    La siguiente etapa: PRIMAVERA, nos permitira sembrar las semillas q hemos comprado. Para ello se debera pagar $10 en concepto de combustible q nos permitira lanzar tantas veces como paguemos $10 el D3 y asi obtener la cantidad de espacios q se podra mover el tractor en las losetas de terrenos para sembrar. Es importante calcular bien las chances xq ser muy ahorrativo y tener mala suerte en la tirada de dados podria prevenir q plantemos todas las semillas q compramos. Al final de esta etapa deberemos deshacernos de todas las semillas q no sembramos.

    La siguiente etapa nos encontrara trasladandonos por el otro lado del tablero hacia dos sectores importantes:

      En el MERCADO DE VALORES los jugadores tomarán una carta que definira los valores que pagará el mercado por cada tipo de cosecha. Si el dado lo permite y caemos nuevamente en una casilla azul podríamos descartarnos de la carta obtenida previamente y levantar una nueva (esto es muy util cuando la carta anterior nos paga poco por los cultivos q tenemos y buscamos una mejor oportunidad comercial).


      El CALENDARIO AGRÍCOLA es el espacio q decantará eventos. Algunos serán positivos y otros negativos. Para los negativos generalmente nos prepara el mazo de Suministros Generales q pasamos en el Invierno.

      El jugador q llegue a la casilla de fin de Verano traera al resto de los peones y dara por finalizada la temporada.

      El OTOÑO, como en la primavera nos encontrará pagando por combustible $10 pero esta vez para cosechar cada cultivo y venderlo al costo q nos indica la carta personal del Mercado de Valores.

      Errata

      El juego tiene varios errores fácilmente corregibles.
      1. El dado es 1D3 y no 1D6 (o sea q el 1 y el 2 nos moverán 1 espacio, el 3 y el 4 nos moveran 2 espacios y el 5 y el 6 nos moverán 3 espacios) en todas las acciones en las que se mencione tirar dados (movimiento, cartas, losetas de terreno)
      2. Hay 4 cartas de Sequia. 2 de ellas deberían decir Inundación.
      3. Si bien no es una errata recomiendo q se remuevan las 4 cartas de Fertilizantes q desbalancean el juego demasiado cuando son usadas solo por un jugador.
      4. La carta de lotería debería decir en el monto de $250 que es el premio por obtener 3 dados diferentes.

      Conclusión

      El juego es realmente muy divertido (una vez corregido lo del dado)! Es simple en su ejecución y rapido sin importar la cantidad de jugadores ya que algunas acciones pueden ser hechas mientras el jugador anterior esta leyendo alguna carta o calculando números.

      La temática esta bien imbuida en el sistema y los eventos se lucen a la hora de presentarnos problemas cuando no estamos preparados para ellos.

      El juego puede ser jugado tanto por gamers como por no gamers y es un buen filler si se lo juega a 2 años. Particularmente a mi me agrado mucho la sensacion a Euro sin serlo en absoluto.

      Los componentes son de una calidad pasable y los tractores se lucen muy bien dandole tridimensionalidad a las losetas de terrenos. Las semillas podrían tener una mejor densidad pero cumplen su propósito.

      El juego tiene una alta dependencia a la suerte, pero en la mayoría de los casos no favorece o castiga demasiado a los jugadores (salvo las raras ocasiones en las q 1 jugador tiene MUUUCHA mala suerte :P)

      Mi crítica es que si bien los errores son fácilmente corregibles el juego COMO SALE DE LA CAJA es injugable porque desde el momento en que tiramos un D6 condicionamos la mayor parte de los eventos que se suceden, sin contar con que podríamos llegar a perder UN año entero por no poder comprar semillas. Es un grave error el que cometió toyco y que muestra que nunca fue jugado antes de imprimirlo, lo cual es bastante triste.