Mostrando entradas con la etiqueta deducción. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta deducción. Mostrar todas las entradas

domingo, 8 de octubre de 2017

Spyfall de El Dragón Azul (3-8 jugadores)



Contenido


240 cartas (7 cartas para cada una de las 30 localizaciones y 30 cartas de espía)
30 bolsitas
8 tarjetas de ayuda
1 reglamento


Objetivo


El juego se compone de varias rondas. En cada una, los jugadores se encontrarán en la misma localización pero cada uno tendra asignado un rol particular definido en la carta recibida. Uno de ellos siempre será un espía que al no recibir carta de localización desconocerá donde se encuentran los demás. Su misión será descubrir la localización exacta mientras que la de los demás jugadores será descubrir al espía. Una vez concluida una ronda se pasará a puntuar el resultado dependiendo de quién descubrió a quién.

El jugador con más puntos al final del juego será el ganador.


 Modo de Juego


Considerando que ya se hizo el proceso de ordenar las localizaciones en cada bolsita provista lo que tendremos dentro de cada una serán 7 cartas de una localización específica y 1 carta de espía.

Al comienzo del juego elegiremos una bolsita al azar y de las cartas tomadas se elegirán tantas cartas de localización como jugadores menos uno haya. Al mazo resultante se le sumará la carta de espía y luego se repartirán las cartas a todos los jugadores.

Cada jugador se encontrará con una de 2 posibilidades: O es un espía o recibió una carta de localización.



El objetivo del espía es descubrir donde se encuentran los otros jugadores mientras que el objetivo de los demás es descubrir quién es el espía.

Las cartas de localización poseen 3 datos importantes: Un dibujo descriptivo de la localización, el nombre del lugar y un rol asignado.



Por turnos los jugadores se harán preguntarán mutuamente de manera de no revelar abiertamente la localización, porque el espía podría descubrirla, pero intentando al menos reconocer a los jugadores no espías y asi acotar su búsqueda. De la misma manera el espía intentará obtener pistas de la localización sin revelar su completo desconocimiento de donde se encuentra.

Como ayuda tendrán una guía visual en la página central del manual y una ayuda escrita con todas las localizaciones. Esto permitirá a los jugadores tener una noción de que otras localizaciones podrían tener las mismas cualidades para poder realizar preguntas que no centren la atención del espía en un lugar específico o también servirán para que el espía busque dicha relación.



Por ejemplo: Suponiendo que los jugadores se encuentran en la  base antártica, un jugador podría preguntarle a otro si en el lugar donde se halla hace calor. El espía siempre intentará evadir preguntas significativas con un "puede ser", o un "depende del día" o algo que desvíe el contenido de la respuesta sin revelar su ignorancia del tema. De la misma manera hacer una pregunta tan reveladora podría darle la pista que el espía necesita para descubrír la localización.




Cuando termina la ronda (ya sea porque finalizó el tiempo pautado, el espía se revela o los jugadores se ponen de acuerdo respecto a la identidad del espía) se pasará a darle puntos al ganador/res de la ronda.

Si ganó el espía (porque descubrió la localización antes de que lo descubran) obtendrá 2 puntos.

Si ganaron los agentes, al finalizar el tiempo de la ronda, obtendrán 1 punto, pero si un agente llama a votación acusando a un jugador antes de que termine la ronda y resulta que ese es el espía, dicho agente ganará 1 punto extra.

Luego comenzará una nueva ronda en la que se tomará otra bolsita de localización al azar y se procedera como fue descripto al comienzo.

Al finalizar la última ronda el jugador con mayor cantidad de puntos será el ganador.



Conclusión


Spyfall es un juego de origen ruso de la empresa Hobby World LLC y el diseñador Alexander Ushan licenciado a nuestro país por El Dragón Azul.

Otro verdadero logro de esta editorial nacional que ya nos trajo otras joyitas internacionales como el Coup y el Kobayakawa.

Spyfall escala aún más en interacción conviértiendolo en un fantástico juego de deducción social y engaño en el que cada pregunta debe ser hecha sin mucho detalle pero con la suficiente información tanto para despistar a quien desconoce el lugar e ir descubriendo a los agentes que si saben donde están.

Un desliz... un detalle de más y habrá ganado el espía... muy poco detalle y la sospecha podría recaer en el interrogado.... hallar el equilibrio se convierte siempre en el arte de estar al borde decir mucho o muy poco.

No tengo mas que elogios por este título que está en mi top 10 desde el primer momento que supe se iba a traer la licencia a nuestro país y recomiendo que no se pierdan la oportunidad de disfrutarlo.






sábado, 16 de septiembre de 2017

Los Payasos de Juegosdemesa.com.ar (2-4 jugadores)



Componentes


4 sets de cartas con 4 tipos de payasos
5 pompones
1 dado
reglamento en la parte interior de la caja



Objetivo


Tener visibles a tus 4 payasos para ganar la ronda y prevenir que otros jugadores lo hagan primero.



Modo de juego


Cada jugador elige 4 payasos iguales para identificarse. Se forma un círculo con las cartas, intercalando los payasos de cada jugador y luego se giran cartas dependiendo de la cantidad de jugadores como muestran los siguientes gráficos en las reglas.



En su turno el jugador correspondiente tirará el dado y dependiendo del resultado ejecutará una de las siguientes acciones:

Estrella: Elegir y girar 2 cartas contiguas
Trébol: Volver a tirar el dado.
Mano: No realizas ninguna acción.

Cuando un jugador tenga sus cuatro payasos boca arriba se definirá como ganador y tomará uno de los pompones rojos del centro de la mesa.

Cuando se haya tomado el quinto pompón se dará por terminado el juego y el jugador que tenga más pompones será el ganador. Si empatan se dará por ganador a los jugadores empatados.

Conclusión


Los payasos es un juego de estrategia, memoria y observación orientado a niños pequeños, muy simple en ejecución que ayudará a que den sus primeros pasos en juegos de reconocimiento de figuras y deducción.

Como herramienta didáctica me parece genial e introduce una mecánica que puede resultarle un verdadero desafío a un niño.


Si se lo desea se puede jugar sin el azar que el dado provee haciendo que cada turno los jugadores juguen como si hubieran sacado una estrella. Esto en el caso de que queramos evitar que la suerte condicione el juego de los jugadores.



Aquí algunas variantes para que lo disfruten tambien jugadores no tan jovenes.

Variante Bloqueo


Para esta variante se necesitará un contador de algun tipo. Puede ser una moneda.

Cada vez que un jugador saque la Mano en el dado colocará la moneda sobre una de las cartas. Mientras una carta tenga la moneda encima no podrá ser girada por ningun jugador.

Cada vez que la Mano salga el jugador deberá mover la moneda a otra carta o removerla de su posición al centro de la mesa sin embargo no podrá dejarla en el mismo lugar.

Si saliera un Trébol se removerá el contador de las cartas y quedará disponible en el caso de que volviera a salir una Mano. Luego se tirará el dado nuevamente y ejecutará su resultado.

Variante Memoria Incrementada


Al comienzo del juego mezclar todas las cartas que se usarán y colocarlas boca abajo en círculo. Luego girar boca arriba tantas cartas como jugadores menos uno haya en juego.

Comenzará el jugador con menos payasos visibles en el círculo.
Esta variante le da un setup variable a cada juego incrementando el desafío aún mas.

Puede usarse incluso con la variante de bloqueo.


viernes, 23 de septiembre de 2016

Kobayakawa de El Dragón Azul (3-6 Jugadores)



Un poco de Historia

Durante una de las batallas más importantes de la guerra de unificación japonesa el clan Kobayakawa eligió traicionar a sus aliados y apoyar al bando más débil otorgandole la victoria.

En el juego cada jugador representa a un señor feudal que deberá librar siete batallas en las que deberá optar por intentar avasallar a sus rivales o posicionarse estratégicamente para obtener el apoyo de los Kobayakawa.


Donde Conseguirlo


Contenido

15 cartas (numeradas del 1 al 15)
32 monedas (medallas) de metal niqueladas
1 reglamento


Objetivo


Ser el jugador con mas medallas al final de la séptima ronda.


Modo de Juego

Se comienza por entregar a cada jugador 4 medallas y colocar en el centro de la mesa una pila con 8 medallas. Las que sobren se guardarán en la caja y no usarán en este juego.

Luego se repartira una carta del mazo y se colocará el mismo en el centro de la mesa. Se tomará la carta superior que se colocará junto al mazo boca arriba representando la pila Kobayakawa. Sólo se tendrá en cuenta la carta superior de esta pila que este boca arriba.

Comenzando por el primer jugador, cada jugador tendrá una de 2 posibles acciones en cada ronda:

1) Tomar una carta del mazo principal, colocarla en su mano y elegir, de una de las 2 cartas, con cual nos quedaremos, descartando la otra frente al jugador boca arriba para que el resto sepa que número no utilizaremos en la batalla.

2) Tomar una carta del mazo principal y colocarla boca arriba en la pila Kobayakawa.


La segunda parte de la ronda consistira en decidir que Señor participara de la batalla. Para ello por orden de turno los jugadores decidirán si apostarán una moneda o pasarán la ronda. El jugador que pase la ronda no participara de la tercer etapa.

Finalmente se revelarán todas las cartas de los participantes y se observarán 2 cartas principales. La de mayor valor y la de menor valor. La de mayor valor se valdrá por si misma, pero la de menor valor sumará tambien el número en la carta superior de la pila Kobayakawa.

De esta manera si el jugador Uno tiene un 15, el jugador Dos tiene un 8 y el jugador Tres tiene un 11, mientras que en la pila Kobayakawa hay un 9... el resultado final será 15, 17 (8+9) y 11. Ganando la batalla el jugador con el valor 8 debido a que la carta Kobayabawa (9) sumará a su favor por ser el de menor valor en la batalla.

El jugador ganador se llevará todas las medallas apostadas más una de las que se encuentran en el centro de la mesa.

Asi se jugarán cada una de las 7 rondas con excepción de la última en la que se deberán apostar 2 medallas para participar de la batalla y el vencedor tomará además las 2 restantes del centro de la mesa.


Conclusiones

Kobayakawa es otra gran licencia que El Dragón Azul ha sabido conseguir, esta vez del diseñador japonés Jun Sasaki. El juego posee la simpleza de un pequeño mazo de cartas y la tension de una partida de Black Jack. La observación y correcta deducción son cualidades necesarias en el juego ya que entender que cartas poseen los demás jugadores en base a las que se nos van exponiendo con cada acción realizada es lo que nos dará la victoria.

En este juego no basta obtener una buena carta en la primer mano. Un valor bajo no debe ser jamás menospreciado. Como la historia en la que se basa el juego, el valor más alto al iniciar la batalla no será necesariamente el ganador, por lo que saber cuando tomar una carta y cuando reemplazar la carta Kobayakawa es muy importante. Incluso un 1 podría ganarle a un 14 en las condiciones correctas.

Es un juego en el que hay que arriesgar y saber cuando no hacerlo, principalmente en el último turno donde se arriesgarán 2 monedas por jugador. Por ello la tensión que el juego pone sobre la mesa es palpable hasta el momento final.


En si, es otro gran logro que El Dragón Azul resalta con su sello de calidad al incluir monedas metálicas niqueladas en vez de simples fichas de cartón, cartas de alta calidad y una caja portable y resistente.

Kobayakawa es un juego que no debe faltar en la ludoteca de ningún jugador y otro de los juegos que ya están en mi Top 10 de entregas nacionales.

Un juego tan simple, tan portable y tan entretenido que sorprenderá a más de uno y empujará al límite la capacidad de deducción de los jugadores... asi que sali corriendo a comprarlo antes de que se agote! Y si no tenes un tercer jugador no te preocupes, te dejo a continuación una variante de juego para que puedas disfrutarlo de todas maneras.


Variante 2 jugadores 


La idea es hacer la configuración inicial como si jugaran 3 jugadores repartiéndole al jugador fantasma 1 moneda más que al resto. Las rondas y turnos se respetarán como si un tercer jugador estuviera presente.

Es decir que recibirá cartas, ejecutará acciones y hasta podría ganar.

Una vez repartidas las cartas, cuando llegue el turno del jugador fantasma se arrojará una moneda al aire. Con cara el jugador tomará una carta del mazo y se elegirá al azar cual descartará sin mostrar la otra carta con la que se queda. Si saliera cruz el jugador habrá optado por colocar la carta superior del mazo principal sobre la pila Kobayakawa.

Este jugador apostará en todas las rondas con lo que podría quedar eliminado antes de la ronda final o incluso ser el ganador si las estrellas se alinean a su favor.

Espero que disfruten la variante! Cualquier duda pueden escribir su consulta en los comentarios o en la página de facebook del ludonomicón.


jueves, 15 de septiembre de 2016

Universo Retro - Tope y Cuartetas (2-4 Jugadores)


Contenido

32 cartas de juego
2 comodines
1 carta de reglas


Donde Conseguirlo


Objetivo


JUEGO DEL TOPE: Ganar todos los naipes.
JUEGO DE CUARTETAS: Formar la mayor cantidad de cuartetas en la mesa.

Modo de Juego


JUEGO DEL TOPE:

Repartir entre los jugadores todas las cartas. Luego cada jugador toma el mazo formado de manera que solo vea la carta superior. El primer jugador dirá en voz alta la caracteristica que a su juicio le parezca ganará la ronda (altura, peso, fuerza, peleas ganadas o velocidad). Luego, los demás jugadores revelarán el valor de la misma característica y el que tenga el valor mas alto ganará todas las cartas cantadas y se convertirá en el primer jugador de la siguiente ronda. Si en algún momento un jugador gana todas las cartas de los demás jugadores será definido como el ganador del juego. Los comodines vencen a cualquier carta y una vez usados se descartan del juego.


Obviamente en el juego un buen conocimiento de las caracteristicas ventajosas en cada carta otorga una buena ventaja a la hora de elegir una estrategia vencedora.

JUEGO DE CUARTETAS:
Repartir entre los jugadores todas las cartas. Para este juego se utilizarán los valores en la esquina superior izquierda de las cartas (letra y número). El primer jugador, luego de observar todas sus cartas, solicitará a cualquiera de los demás jugadores alguna carta que le falte para completar una cuarteta (por ejemplo: E2). Si el jugador al que le es solicitada la carta la tuviera deberá entregarla y asi continuará el primer jugador solicitando cartas a otros jugadores o al mismo hasta que el jugador objetivo defina que no posee la carta solicitada. Desde ese momento el derecho de pedir cartas pasa a ese jugador quien repetira la secuencia hasta que se de la misma condición. Cuando un jugador forme una cuarteta (por ejemplo: E1, E2, E3 y E4) deberá bajarla delante de si. El juego continuará hasta que se hayan bajado todas las cartas. Los comodines podrán ser utilizados para reemplazar una carta faltante en una cuarteta.


Una estrategia importante a tener en cuenta es que al pedir cartas y obtenerlas los demás jugadores sabrán que cartas tenemos y podrán volver a pedirnoslas si no conseguimos formar una cuarteta en nuestro turno asi que a veces es mejor despistar en alguna petición de manera que crean que buscamos esa colección y se equivoquen al pedirnos el resto de las cartas que probablemente no tengamos. Es una estratégia sutil pero efectiva a la hora de despistar a los jugadores y ganar turnos extras.

Conclusión


No hay magia mas grande que la expresión de la alegría en nuestra memoria traducida a un juguete o un objeto de colección. Es como un reencuentro con nuestra infancia siempre latente en nuestro corazón atemporal. El coleccionista no se forma, crece rodeado de expresiones creativas que nunca abandonan su inconsciente y que se expresan cuando, al llegar a su madurez, libera al niño interior al observar una memoria encarnada en papel, madera o plástico.

Esa es la descripción más especifica que se me ocurre al observar la colección de cartas de Universo Retro.


Los juegos en si, son muy simples de aprender y de enseñar orientados más que nada a un público casual o niños. Jugadores avanzados probablemente preferiran otro tipo de juegos. Sin embargo, no es el factor determinante para poseer los mazos de cartas. Universo Retro ha hecho un fantástico trabajo al comisionar el arte de los más de 50 mazos que poseen en su display a los más brillantes artistas nacionales.


Desde Caballeros del Zodiaco a Titánes en el ring, pasando por He-man, Star Wars y Thundercats, Transformers y Juego de Tronos; las cartas están dibujadas por artistas argentinos de gran altura que convierten a los mazos en altamente coleccionables, trascendiendo el factor lúdico a todo tipo de público. Todo fan que se precie de serlo querrá tener tamaña obra artistica en su colección.


Las cartas estan muy bien impresas, el diseño gráfico es muy atractivo y son el regalo perfecto en casi cualquier circunstancia debido al gran abanico de temas que abarcan. No he encontrado fan al que le haya mostrado las cartas y no me haya dicho: TENGO QUE TENERLAS!! y claramente están en lo cierto.


Asi que si estás buscando un regalo temático para un niño de 10 a 99 años, o un juego super simple y portable a bajo costo y gran calidad artística claramente Universo Retro merece ser considerado como un gran candidato en tu compra.


Por mi parte ya tengo reservadas mis copias de Mazinger Z, He-man, Thundercats y Robotech y estoy tratando de resistir la inevitable tentación de romper el chanchito y apuntar a tantas buenas memorias hechas cartas. No hay nada para un coleccionista como el factor Retro empaquetado en una caja de plastico inspirando la frase: "ESE TENGO QUE TENERLO TAMBIEN".


Asi que curioseen las imágenes en esta reseña bajo su propio riesgo. El ludonomicón no se hace responsable de lo que el hobbie produzca en su economía.

jueves, 30 de junio de 2016

Red 7 de Bureau de Juegos (2-4 jugadores)

Contenido

55 Cartas (49 cartas de juego, 1 carta inicial, 5 cartas de ayuda)
1 Manual de Instrucciones

Objetivo


Ser el último jugador en juego.

Modo de Juego

Al comenzar el juego se colocará en el centro de la mesa la carta inicial roja. Esta carta contentiene la primer regla del juego: "La carta más alta es la ganadora".

A continuación cada jugador levantará 7 cartas del mazo principal.

Cada carta posee un color, un valor numérico y una regla que podrá alterar la definición de victoria en el juego.

Cada turno un jugador podrá jugar una carta en su area de juego y/o sobre la carta inicial en la medida de que termine su turno siendo el ganador de la ronda.

Si no consigue encontrar una combinación que le otorgue la victoria quedará excluido del juego.


Entrando en más detalle, un jugador deberá considerar la actual regla de victoria que este en el centro de la mesa. Esta podrá ser una de las siguientes:
  1. La carta más Alta
  2. Más de un mismo Número
  3. Más de un mismo Color
  4. Más números Pares
  5. Más Colores diferentes
  6. Más cartas en Escalera
  7. Más cartas menores a 4
Observando su área de juego y la de los demás jugadores deberá encontrar una combinación numérica o de color que satisfaga la condición de victoria central. Aqui la estrátegia de juego es muy importante ya que dicha regla podrá ser suplantada por una carta de la mano que posicionaremos en el centro para definir una nueva condición, antes de jugar o no una carta en nuestra area de juego.

Es importante aclarar que no es obligatorio jugar una carta en nuestra area si al jugar una nueva regla central conseguimos con ello obtener la victoria de la ronda.

Por ejemplo: Supongamos que un jugador tiene un 7 rojo y un 2 azul mientras que el segundo jugador tiene un 2 verde y un 3 verde. La condición de victoria es "La carta más Alta" lo que le está otorgando la victoria al primer jugador. El segundo jugador entonces decide jugar como regla una carta amarilla que define la victoria como "Más de un mismo color" obteniendo con ello la victoria temporal.


De la misma manera se podrá jugar una carta de regla y otra carta a nuestra area de juego también.

El últmo jugador en juego será el ganador.

Se incluyen reglas avanzadas que recomiendo usar y una variante de ACCIONES que consiste en ejecutar el icono de algunas cartas al momento de jugarla en nuestra area de juego para obtener ciertos beneficios, ya sea tomar una carta del mazo principal, jugar otra carta de la mano, robar una carta del area de juego de otro jugador o remover una carta de nuestra propia area para jugarla como regla. Todo esto siempre teniendo en cuenta que si no estamos ganando la ronda al final de nuestro turno serémos eliminados del juego.

Conclusión


 RED7 es un juego de cartas con gran profundidad estratégica y a la vez casual. Es de esas pequeñas joyas que son portables y muy entretenidas para cualquier reunión. El juego escala en dificultad si se usan las variantes del manual, pero no lo suficiente como para descorazonar a un principiante.

Cuanto más estrategicamente sea jugado el juego más impactarán las decisiones personales en las de los demás jugadores ya que no sólo tendrémos en cuenta la condición de victoria de nuestro turno sino otros factores, como encontrar la manera de obstruir a otros jugadores o deducir las posibles combinaciónes que hara para ver como contrarrestarlas o adaptarnos a ellas.

Ir creando un area de juego que responda a nuestras futuras acciones es de vital importancia. Para ello tendremos que tener en cuenta con cuantas y de que tipo de cartas contamos, que reglas nos podrán beneficiar a futuro o que combinaciones limitarán los resultados de otros jugadores.

Lo brillante de este juego es que se lo puede jugar casualmente o a modo rompe coco y que en cualquier circunstancia mantiene su cuota de diversion y rejugabilidad intacta.


Bureau de Juegos ocupa con RED7 y AVE CESAR un lugar de privilegio en mi colección. Estan sin lugar a dudas en el Top 5 de juegos nacionales que más he jugado y que no dejo de recomendar aún en grupos avanzados.

martes, 22 de marzo de 2016

Coup de Dragon Azul (3-6 jugadores)



Donde se consigue

 Editorial Dragon Azul

Contenido


15 Cartas de Personaje
  • 3 de Duque
  • 3 de Asesina
  • 3 de Capitán
  • 3 de Embajador
  • 3 de Condesa
6 cartas de ayuda
50 monedas
Reglamento

Objetivo


Ser el unico jugador con personajes en la mano.


Modo de Juego


Al comienzo del juego cada jugador tiene en su mano 2 personajes al azar y 2 monedas.

En su turno, cada jugador, podrá optar por usar una de las 3 acciones básicas:

  • Tomar una moneda
  • Ayuda extranjera: tomar 2 monedas
  • Coup: pagar 7 monedas y asesinar uno de los personajes en la mano de un jugador

...o una de las acciones de los personajes:

  • Asesina: paga 3 monedas para asesinar a un personaje en la mano de un jugador
  • Capitán: toma 2 monedas de otro jugador o Bloquea a otro Capitán
  • Condesa: Bloquea a la Asesina
  • Duque: Toma 3 monedas del Tesoro o Bloquea la Ayuda Extranjera
  • Embajador: Cambia cartas con la Corte o Bloquea al Capitán

Los jugadores podrán usar acciones de personajes en sus manos o incluso usar acciones de otros personajes engañando a los demás jugadores si ninguno cuestiona la decisión.

De esta manera se desarrollarán situaciones en las que un jugador mentirá para obtener un beneficio de cartas que no posee y los otros deberán decidir si acusarlo o dejar que la acción se realice.

Si otro jugador desconfiara podrá cuestionar la veracidad de la declaración. En este caso el jugador que utilizo la acción (diciendo, por ejemplo: con el Capitán le robo 2 monedas a otro jugador) deberá demostrar que posee dicho personaje revelando su carta (en el ejemplo deberá mostrar que tiene el Capitán). Si no lo tuviera perderá a uno de sus personaje y la acción quedará sin efecto, pasando el turno al siguiente jugador. Sin embargo si tuviera al personaje, deberá mostrarlo y el jugador que desconfió será quien pierda uno de sus personajes y la acción hará su efecto. Dicho jugador entonces descartará al personaje revelado y tomará uno nuevo de la pila central.


Nota: Es necesario entender el importante rol de la Asesina en el juego de las desconfianzas ya que si un jugador declarara que con la Asesina elimina una carta de otro jugador y dicho jugador desconfiara de la veracidad de la declaración, al revelar la Asesina, dicho jugador eliminará un personaje por el efecto y el otro personaje por la desconfianza. Es decir que desconfiar de una Asesina puede ser extremadamente peligroso si el jugador que declara la acción no estaba mintiendo.

Si en algún momento un jugador juntara 7 monedas podrá declarar un COUP asesinando al personaje de otro jugador y descartándo las 7 monedas usadas. Esta acción no podrá ser contrarrestada por nadie.

Si en algún momento sólo un jugador tiene personajes, será declarado el Ganador.

Conclusión


Coup es un juego muy fácil de aprender, rápido de jugar y de gran rejugabilidad. El juego es muy divertido en cualquier número de jugadores pero se luce cuanto mayor el número.

Es una licencia internacional de gran éxito (del diseñador Rikki Tahta) que Dragon Azul ha logrado materializar en nuestro pais con una temática Steampunk que realza la simpleza del juego con una belleza estética y calidad de componentes dignos de cualquier juego extranjero.



Este es claramente un juego que visitará nuestras mesas bastante seguido porque es ideal incluso para esos momentos en que jugamos juegos largos y queremos relajarnos con un juego corto de gran ambientación y una tensión intermedia.

Las partidas no duran mas de 20 minutos pero son intensas en los grupos que disfrutan de la competencia, el engaño y una buena dosis de actuación.

Poner la famosa "cara de poker" a la hora de definir nuestra acción es esencial para que nuestros oponentes no sepan si declaramos la verdad o no, pero a veces, actuar un poquito de inseguridad garantiza que desconfien de un rol que poseemos y se eliminen solos del juego.

No tengo mas que elogios por esta obra tan bien realizada desde el punto de vista lúdico, gráfico y de producción. Con el arte excepcional de Alejo Vigliani, el Coup se lleva unos laureles bien merecidos entre los juegos de estas carácteristicas y marca un punto fuerte en la industria independiente.

Se que Dragón Azul nos depara otras sorpresas lúdicas de gran calidad este año, asi que mientras esperámos sale picada de Domingo con un nuevo clásico argentino de diseño internacional.

martes, 7 de octubre de 2014

ONI de Ok Ediciones (3-6)


 Donde Conseguirlo:

 http://okediciones.com/

Contenido

6 Cartas de objetivo
6 Cartas de Personajes Principales
6 Cartas de Samurai
24 Cartas de Acciones Básicas
20 Cartas de Acciones Extra
30 Monedas de Oro
1 Reglamento en Español
1 Reglamento en Inglés



Objetivo

El jugador con más monedas al final de la cuarta ronda será el ganador.


Modo de Juego

En Oni los jugadores representan a serés fantásticos que se divierten haciendo tropezar personajes en el gran Festival.

Los jugadores tendrán frente a si una carta de objetivo y delante de ella en círculo los personajes del festival mezclados con samurais (que son inmunes al poder de los Oni).


Cada ronda los jugadores utilizarán las cartas de acciones para cambiar de lugar los personajes, revelar parte del festival, observar el objetivo de otro jugador o atacar intentando que un personaje se tropiece.


Al final de cada turno el festival avanzará un espacio de manera que los personajes serán trasladados una posición en el sentido de las agujas del reloj.


Una vez que un personaje (no samurai) es atacado exitosamente se dará por terminada la ronda. Si el jugador atacante ha conseguido hacer tropezar al personaje que muestra su carta de misión ganará 3 monedas... sin embargo si ha hecho tropezar a otro personaje, el jugador cuyo objetivo corresponda recibirá 2 monedas.

Al final de cada ronda se repartirá una carta de acciones extra que otorgará una habilidad nueva para ser usada en las rondas siguientes.


Conclusión


Oni es un juego de memoria y selección de acciones muy divertido en el cual es necesario planear nuestras acciones con cuidado pero sin delatar nuestras intensiones demasiado.

De a 3 jugadores el juego permite más control sobre las consecuencias de nuestras acciones además de que es más fácil memorizar la posición de los personajes en juego. De a 5-6 se vuelve más caótico, pero si un jugador mantiene su atención aguda el control no se pierde completamente.

Los dibujos y el diseño gráfico de las cartas son muy atractivos. Tal vez mi única crítica al respecto es que toma tiempo relacionar las cartas de objetivo con las de los personajes a veces generando confusión entre los jugadores. Sugeriría al diseñador se utilice el mismo dibujo en las cartas de personajes ya que eso facilitaría el reconocimiento, principalmente en juegos de 5-6 jugadores donde hay muchas cartas para memorizar.


Hay una carta de acción en particular que no me a gustado mucho: "MEZCLAR/MIX", ya que vuelve el juego caótico innecesariamente al resetear la ronda mezclando todos los personajes del festival. En lo personal prefiero jugar sin ella ya que hay suficientes maneras de romper planeamientos sin necesidad de tener que iniciar todo de nuevo.

En conclusión Oni es un party game que en el grupo adecuado dará horas de diversión y risas. Para personas que gustan de la planificación y control recomiendo que se juegue de a 3 jugadores.