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domingo, 28 de octubre de 2018

Virus de El Dragon Azul (2-6 jugadores)



Editorial



Contenido


68 Cartas basicas2 Cartas promo
1 Carta reglas promo
1 Manual de reglas



Objetivo


Completar un cuerpo humano sano juntando las 4 cartas de órganos que lo componen sin cartas de virus encima.


Modo de Juego


Una vez mezclado el mazo de juego se reparten 3 cartas a cada jugador y se coloca el resto boca abajo en la mesa

En su turno el jugador tendrá como opción jugar una carta de su mano o descartar tantas cartas como desee y tomar hasta completar 3 cartas en su mano. Luego pasará el turno al siguiente jugador.

Las cartas posibles son:

1. ORGANOS

Son 4 en 4 colores. No se pueden bajar organos repetidos. Constituyen el objetivo central del juego y hay que tratar de que estén limpios de virus o con cartas de medicina encima.



2. VIRUS

Se utilizán para enfermar organos. Se pueden usar en cartas de los demás jugadores o en las propias. Si un organo tiene 2 cartas de virus encima se descartará.

Si se juega un Virus en una carta que tiene una medicina, se descartarán ambas cartas anulando sus efectos.



3. MEDICINAS

Se utilizan para prevenir una enfermedad, curar o inmunizar un cuerpo. Si se juegan sobre un virus, ambas cartas se descartarán. Podrán ser jugadas sobre órganos para prevenir enfermedades, pero si se juega una segunda carta de medicina sobre un órgano, dicho órgano se considerará inmunizado y no podrá recibir cartas de virus en ningún momento. De la misma manera un órgano inmunizado no podrá ser afectado por tratamiento alguno.



4. TRATAMIENTOS

Son cartas de efectos inmediatos. Los tratamientos básicos son 5:

a) Transplante: Permite intercambiar el órgano de un jugador por el de otro. No importa si es el mismo. Lo único importante es la regla de que un jugador no podrá tener órganos repetidos. Dicho órgano se intercambiará con la carta que tenga encima (si tiene alguna).

b) Ladrón de órganos: Permite robar el órgano de otro jugador y añadirlo a tu cuerpo (cartas que tienes en tu área de juego). La carta se trasladará con la carta que tenga encima.

c) Contagio: Permite a un jugador tomar tantas cartas de virus como tenga en sus cartas de órganos y repartirlas entre los demás jugadores (siempre posicionando los virus legalmente en órganos de dichos jugadores).

d) Guante de Látex: Permite a un jugador forzar a los demás jugadores a descartar todas sus cartas. En sus turnos estos jugadores sólo podrán levantar una nueva mano asi que es como si le concediera un turno extra al jugador.

e) Error médico: Intercambia tu cuerpo con el de otro jugador. Éste es el único tratamiento que afecta tambien a órganos inmunizados.



El juego trae 2 cartas promo también:

f) Fin de año: El jugador elegirá una dirección y todos los jugadores deberán pasar el cuerpo en su area de juego al siguiente jugador en dicha dirección (con todas las cartas que tengan jugados encima, los diferentes órganos)

g) San Valentín: Permite robar un órgano rojo (corazón) a otro jugador y añadirlo a tu área de juego. No afecta a órganos inmunes.

5. CARTAS MULTICOLOR

De cada tipo de carta (salvo Tratamientos) hay entre 1 y 4 cartas multicolores. Estas cartas permiten afectar cualquier órgano y son afectadas por cartas de cualquier color.

Cuando un jugador logre tener 4 órganos sanos (sin virus) será considerado el ganador.

Conclusión


Virus es otra licencia internacional adquirida por El Dragón Azul, esta vez de un juego Español. El juego es simple y entretenido apuntado a audiencias jovenes o niños de 8 años en adelante (probablemente chicos un poco más chicos tambien puedan jugarlo).


El arte del juego es muy simpático y las cartas no tienen dependencia de idioma asi que los que no quieran usar anteojos no van a tener que leer nada.

También funciona bien como juego de relleno entre juegos más complicados y como introducción a jugadores adultos no especializados. Principalmente para esos momentos en los que uno sólo quiere un juego casual con el que sacarse unas risas de encima haciendo maldades y tomando unas cervezas.

lunes, 25 de septiembre de 2017

Dinosaurus de Rewe Juegos (2-4 jugadores)


Componentes

20 cartas de Dinosaurios
16 cartas de isla
1 reglamento


Objetivo

Obtener la mayor cantidad de puntos balanceando la alimentación de los carnívoros y hervívoros una vez que se consuman todas las cartas de isla.


Juego

Una vez mezcladas las cartas de isla se formará con ellas una grilla de 4 x 4 en el centro de la mesa. Luego se mezclarán las cartas de dinosaurios y se repartirán 4 a cada jugador.

De estas, los jugadores, elegirán 1 y pasarán el resto al jugador de la derecha. Posteriormente tomarán 1 y continuarán con el proceso hasta que se hayan elegido las 4 cartas que formarán nuestra mano.
Una a una y por turnos colocaremos las cartas de nuestro lado de la grilla pudiendo incluso colocar cartas detrás de otras cartas nuestras. El único requisito es que se tienen que tocar ortogonalmente.
En el transcurso del juego por turnos elegiremos uno de nuestros dinosaurios para moverlo o alimentarse. Si se alimenta ocupará el espacio de la planta o presa.
Un dinosaurio podrá alimentarse solo de una carta de igual o menor valor y se deberá respetar la inclunación de cada tipo de dinosaurio, no pudiendo un carnívoro comer plantas ni un hervívoro cazar.
Hay que recordar que un dinosaurio vegetariano no podrá cazar y uno carnívoro no podrá comer plantas.
El juego continuará hasta que no haya más cartas de isla en la mesa o si los jugadores no pueden alimentarse de ninguna carta remanente.
Al final se sumaran los puntos de las cartas adquiridas y quien tenga más puntos será el ganador.
Los dinosaurios pueden tener una de 3 habilidades denotadas por dibujos en la esquina superior izquierda.

Un dinosaurio Rápido tendrá 2 acciones.

Un Acechador podrá permanecer boca abajo siempre que termine su turno directamente en contacto con una carta de Planta y no podrá ser presa de otros dinosaurios mientas permanezca así.

Un Volador podrá moverse desde su posición a cualquier sector libre del tablero pero no podrá usar esta acción para alimentarse.


Conclusiones

Dinosaurus es un juego que me ha sorprendido gratamente por su simpleza y elegancia de mecánicas y a la vez su profundidad estratégica.
La elección de cartas iniciales es la etapa más importante del juego ya que será la que defina nuestras ventajas y desventajas a la hora de planear movimientos.
Es importante destacar que un carnívoro podrá comerse incluso a los dinosaurios del mismo jugador por lo que planear de antemano esta jugada puede garantizarnos valiosos puntos.

De la misma manera saber cuando utilizar a los animales pequeños con habilidades es tan vital como decidir cuando usar a nuestros animales grandes. Los dinosaurios rápidos si bien son pequeños pueden consumir 2 cartas en sus movimientos asi que aunque los arriesguemos nos garantizan puntos con segura velocidad. Los acechadores son geniales para alimentarse y manterse ocultos pero hay que tener cuidado porque en cuanto nos remuevan su covertura (carta de planta) son presa facil. Los voladores nos otorgan libertad de movimiento pero sin alimentarse.
Finalmente no debemos olvidar que el juego terminará instantáneamente cuando ya no haya cartas de isla en juego asi que tener esto en cuenta a la hora de decidir si agotar las cartas de islas o comernos a los dinos de nuestros oponentes tiene que estar entre las variables a evaluar en cada juego.

La verdad que es uno de los juegos locales que me resultaron más entretenidos (principalmente de a 2 jugadores)  y creo que el hecho de ser apto para todas las edades y tener un corto tiempo de juego lo convierte en un infaltable en la ludoteca familiar, sin contar que su portabilidad nos permite siempre tenerlo encima para sugerirlo en cualquier momento.

sábado, 16 de septiembre de 2017

Los Payasos de Juegosdemesa.com.ar (2-4 jugadores)



Componentes


4 sets de cartas con 4 tipos de payasos
5 pompones
1 dado
reglamento en la parte interior de la caja



Objetivo


Tener visibles a tus 4 payasos para ganar la ronda y prevenir que otros jugadores lo hagan primero.



Modo de juego


Cada jugador elige 4 payasos iguales para identificarse. Se forma un círculo con las cartas, intercalando los payasos de cada jugador y luego se giran cartas dependiendo de la cantidad de jugadores como muestran los siguientes gráficos en las reglas.



En su turno el jugador correspondiente tirará el dado y dependiendo del resultado ejecutará una de las siguientes acciones:

Estrella: Elegir y girar 2 cartas contiguas
Trébol: Volver a tirar el dado.
Mano: No realizas ninguna acción.

Cuando un jugador tenga sus cuatro payasos boca arriba se definirá como ganador y tomará uno de los pompones rojos del centro de la mesa.

Cuando se haya tomado el quinto pompón se dará por terminado el juego y el jugador que tenga más pompones será el ganador. Si empatan se dará por ganador a los jugadores empatados.

Conclusión


Los payasos es un juego de estrategia, memoria y observación orientado a niños pequeños, muy simple en ejecución que ayudará a que den sus primeros pasos en juegos de reconocimiento de figuras y deducción.

Como herramienta didáctica me parece genial e introduce una mecánica que puede resultarle un verdadero desafío a un niño.


Si se lo desea se puede jugar sin el azar que el dado provee haciendo que cada turno los jugadores juguen como si hubieran sacado una estrella. Esto en el caso de que queramos evitar que la suerte condicione el juego de los jugadores.



Aquí algunas variantes para que lo disfruten tambien jugadores no tan jovenes.

Variante Bloqueo


Para esta variante se necesitará un contador de algun tipo. Puede ser una moneda.

Cada vez que un jugador saque la Mano en el dado colocará la moneda sobre una de las cartas. Mientras una carta tenga la moneda encima no podrá ser girada por ningun jugador.

Cada vez que la Mano salga el jugador deberá mover la moneda a otra carta o removerla de su posición al centro de la mesa sin embargo no podrá dejarla en el mismo lugar.

Si saliera un Trébol se removerá el contador de las cartas y quedará disponible en el caso de que volviera a salir una Mano. Luego se tirará el dado nuevamente y ejecutará su resultado.

Variante Memoria Incrementada


Al comienzo del juego mezclar todas las cartas que se usarán y colocarlas boca abajo en círculo. Luego girar boca arriba tantas cartas como jugadores menos uno haya en juego.

Comenzará el jugador con menos payasos visibles en el círculo.
Esta variante le da un setup variable a cada juego incrementando el desafío aún mas.

Puede usarse incluso con la variante de bloqueo.


sábado, 7 de enero de 2017

Kinmo de Pasacronos (2+ jugadores)


Componentes

98 Cartas:
- 4 de gemas verdes
- 6 de gemas azules
- 8 de gemas violetas
- 8 de gemas naranjas
- 24 chipotes
- 24 robos
- 24 curitas
20 Gemas (4 verdes, 5 azules, 5 violetas, 6 naranjas)
21 Fichas plásticas (14 de Daño y 7 de Vida)


Objetivo

Ser el primer jugador en conseguir 4 gemas distintas o, si el juego termina porque un jugador fue eliminado, ser el jugador con más puntos de gemas.


Modo de Juego

Una vez definidas la cantidad de gemas que se dispondrán en el centro de la mesa (dependiendo de la cantidad de jugadores) se repartiran 5 cartas y una ficha de vida a cada jugador y se dará por comenzado el juego.

En su turno cada jugador podrá hacer una de las siguientes acciones:

  • INTERCAMBIAR (se podrá intercambiar una carta con otro jugador boca abajo, siempre y cuando este acepte el cambio)
  • DESCARTAR (se podrá descartar cualquier cantidad de cartas de la mano y levantar hasta tener 5)
  • LEVANTAR DEL DESCARTE (descartando dos cartas de la mano se podrá tomar la carta superior de la pila de descarte)
  • BAJAR UN JUEGO (un jugador podrá bajar un juego de 3 cartas del mismo tipo para resolver sus acciones)
  • CANJEAR GEMAS (Si un jugador tiene 3 gemas de un mismo color podrá devolver 2 a la reserva y tomar una del color de su elección)

Las acciones disponibles al bajar un juego de 3 cartas son las siguientes:
  • GEMA: Si el jugador tiene 3 cartas del mismo tipo de gema tomará una de ese color. Si las 3 cartas tienen dos tipos de gemas diferentes se tomará la del color predominante. Finalmente si las 3 cartas tienen 3 tipos de gemas diferentes se tomará una a elección de algun tipo en la combinación.

  • CHIPOTE: 3 cartas de chipote podrán ser usadas para golpear a otro jugador dandole una ficha de daño. Si el jugador recibiera su tercer ficha deberá descartar el corazón y las fichas obtenidas. En el caso de que volviera a recibir 3 daños quedará eliminado del juego y este habrá terminado.

  • ROBO: El jugador podrá descartar 3 cartas de robo para robarle una gema del menor valor a un jugador a elección.

  • CURITA: Descartando 3 cartas de este tipo el jugador podrá descartar una ficha de daño.

Los turnos se sucederán hasta que alguna condición de victoria decante el final del juego.

Conclusiones

KINMO es un juego simple ideal para niños de más de 5 años. Su sistema de juego es fluido y rápido. Las elecciones posibles dependen casi siempre de la mano obtenida con una cierta inclinación favorable al uso de cartas de robo para tomar el control de las gemas una vez que empiezan a entrar en juego.

Hay que saber balancear las acciones de golpes para no forzar el fin del juego prematuramente. Si bien el control de la victoria es temporal si nos hacemos del control de las suficientes gemas nuestra estrategia tenderá a terminar el juego lo antes posible atacando al jugador más dañado.

La calidad de impresión del juego es excepcional con un diseño gráfico simple y un arte muy simpático. Las gemas y las pequeñas fichas plásticas, si bien no lo hacen apto para niños muy pequeños, le dan una calidad de producción verdaderamente destacable.


En su modo normal, el juego, es bastante mecánico, pero en el modo de juego en equipos es donde creo que se luce su potencial ya que se agrega como acción que si un jugador tiene 2 o más gemas iguales podrá canjear una de ellas por otra Gema que tenga uno de sus compañeros. Y siendo la meta la misma que en el juego solitario (tener 4 gemas de distintos colores) esto le da al equipo que utilice esta acción una estrategia muy interesante.

Debido a la constante mezcla del mazo recomiendo el uso de un mezclador automático de cartas que nos vendrá bien incluso para no dañar las cartas de otros juegos que también requieran mezclas constantes.

En lo particular lo recomiendo para niños, pero también como un sencillo juego introductorio a grupos no jugones.

En el sitio de www.pasacronos.com encontrarán una guía con distintas modalidades de trabajo para docentes, profesionales y familias que el diseñador ha sabido producir para utilizar el juego como herramienta de uso pedagógico para niños.

viernes, 30 de diciembre de 2016

Conejos en el Huerto de Ruibal (2-4 Jugadores)



Contenido

1 centro de huerto
7 baldosas de huerto
15 fichas de números
8 figuras de conejo de plástico (2 de cada color)
1 figura de perro
12 tarjetas de puntos de victoria
4 biombos
120 fichas de hortaliza: 24 de cada variedad
1 libro de reglas



Objetivo

Obtener el mayor puntaje recolectando hortalizas del huerto.


Modo de Juego


Una vez ensamblado el tablero aleatoriamente se tomarán los 2 conejos de cada jugador y se colocarán en su lugar del tablero. Luego se mezclarán las 15 fichas de números y se agregarán tambien. Se colocará el perro en su espacio y en el centro del huerto una cantidad de fichas de cada variedad que dependerá del número de jugadores. Finalmente se elegirá el sistema de puntuación de los 3 que ofrecen las tarjetas de puntos de victoria y dará comienzo el juego.


El juego se juega por turnos. Cada turno el jugador tendrá como opcion mover 1 conejo y recolectar hortalizas considerando las siguientes opciones:

1) Movimiento por suma:
Cada espacio del tablero tiene un valor numérico. Esta opcion permite utilizar la suma de valores en los espacios de nuestros conejos para trasladar uno esa cantidad de pasos. Por ejemplo: si tuvieramos un conejo en el 5 y otro en el 3, podríamos mover cualquiera de los 2 conejos 8 pasos. Si estuvieran los dos en el mismo sitio simplemente se duplicaría el valor del espacio.

2) Movimiento por consumo de hortalizas:
Cada biombo tiene detrás los valores que cada hortaliza proveerá si es descartada como movimiento. De esta manera cuando es elegida esta opcion el jugador podrá mover cualquiera de sus conejos tantos espacios como el valor de la hortaliza descartada. Por ejemplo: si descarta un brocoli tendrá 4 pasos para mover cualquiera de sus conejos.


Luego de la etapa de movimiento vendrá la de recolectar hortalizas del huerto siguiendo las siguientes reglas:

a) Ambos conejos se encuentran en regiones de cultivo con hortalizas diferentes:
Solo se recolectará 1 ficha de la hortaliza en el espacio donde se detuvo el conejo activo.

b) Ambos conejos se encuentran en regiones de cultivo diferentes pero con la misma hortaliza:
Se recolectarán 2 fichas de la hortaliza.

c) Ambos conejos se encuentan en el mismo espacio del tablero:
Se recolectarán 3 fichas de la hortaliza en el espacio.


Si la pila de hortalizas a levantar esta agotada, no se levantara nada más.

Región del Perro

Cuando un conejo llegue al espacio del perro deberá repetir la misma cantidad de espacios que lo llevaron a ese lugar y trasladar su conejo fuera de la "cucha". Luego de recolectar las hortalizas del nuevo espacio al que se llego se tomará el perro y se lo colocará sobre una de las pilas de hortalizas en el centro del tablero.


Desde ese momento el perro impedirá que se tomen hortalizas de la pila que custodia. Es decir que si un jugador cae en un espacio que demande que tome fichas de esa hortaliza no se llevará nada.

El juego terminará si se agotan 3 pilas de hortalizas o si ninguna pila supera las 3 fichas (Colocar las fichas de hortalizas marcadas al final de las pilas ayuda a identificar facilmente la situación)

Luego vendrá la etapa de recuento de puntos. Para ello se observará en una de las tarjetas de puntos de victoria recibidas al comienzo del juego, al momento de elegir el sistema de puntuación. Esta tarjeta define cuantos puntos vale cada ficha de hortaliza dependiendo de si todavia quedan fichas en el tablero central o no. Por ejemplo, en la tarjeta A, cada ficha de brocoli valdrá 2 puntos si todavia quedan fichas de brocoli en el tablero y 1 punto si ya no queda ninguna. En la misma tarjeta los rabanitos valdrán 3 puntos si no se agotó la pila y ningun puntos si se agotó.


Conclusiones

Antes de comenzar a dar mi opinión sobre el juego en si, debo resaltar la sorpresa que me lleve al encontrar tremenda calidad de componentes en el juego. Conejos en el huerto tiene sin lugar a dudas una producción de calidad internacional con piezas de plástico, tablero de cartón grueso impreso en colores vivos y una gran atención al detalle. Es un placer ver este juego en la mesa y su primer foco de atracción. Ruibal ya habia conseguido con su Nuevo Mundo una calidad espectacular que ha sabido mantener en esta producción singular.


Ahora vayamos al corazón del sistema... Si bien Conejos parece un juego simple de conejitos y verduritas, no lo es. Más alla de la suerte en la posición inicial de nuestros conejos el juego es un abstracto duro en el que ganar o perder depende de nuestro planeamiento y por supuesto de la observación y memoria con respecto a que fichas colectan los demás jugadores en cada turno.

La tarjeta de puntaje establece claramente ciertas hortalizas seguras (que dan 2 puntos si no se agota su pila y 1 puntos si se agotó) y hortalizas riesgosas (que dan 3 puntos si no se agota su pila y ABSOLUTAMENTE NADA si se agotó).

Entendamos que es un juego que puede ser jugado casualmente sin mucho planeamiento y disfrutando de ver saltar a los conejitos de un lugar a otro, pero también ofrece al jugador más exigente un sistema sólido carente de suerte y donde el resultado de nuestra planificación nos otorgará el redito final.


Cada juego deberemos analizar con cuidado nuestra estrategia que deberá mutar si las circunstancias lo demandan para otorgarnos la victoria.

Para ver un poco más el pensamiento complejo que se necesita supongamos que como jugadores conservadores apuntamos a obtener la hortalizas seguras del nivel A. Entonces nos enfocamos en el brocoli, la zanahoria y las papas y estaremos seguros de obtener puntos incluso si se agotan las pilas (ya que cada una nos dara 2 o 1 punto al final del juego). Todo eso es muy lindo hasta que observamos que un jugador esta acaparandose hortalizas riesgosas que le darán 3 puntos cada ficha. En ese momento deberemos decidir si seguir haciendo nuestra estrategia o sabotear la del oponente vaciando las pilas de dichas hortalizas para que todo su esfuerzo sea en vano y no gane puntos de ellas al final del juego.

De la misma manera coleccionar hortalizas riesgosas puede ser tentar a la suerte, pero el redito al final del juego, si jugamos bien, puede otorgarnos una enorme cantidad de puntos (principalmente si jugamos contra jugadores conservadores que vaciarán sus pilas más rapido llevando al final del juego sin que las riesgosas sufran amenaza). Si se elige esta estrategia es recomendable no enfocarse solo en un tipo de hortaliza sino en diversificar de manera que si se vacia alguna pila las otras hortalizas nos darán una buena cantidad de puntaje para compensar.

El juego requiere que se preste mucha atención a lo que los otros jugadores van acumulando para saber como reaccionar ante ciertas estrategias. Diversificar ayuda a que sea más dificil para los demás memorizar cuantas fichas de cada tipo nos vamos llevando ya que puede ser duro que varios jugadores apunten a sabotearnos una estrategia muy evidente.

Conejos es un juego de opciones y oportunidades. Incluso a la hora de movernos tenemos un el control de a donde irán nuestros conejitos ya que siempre podemos optar por descartar fichas para dictar su movimiento en vez de sólo estar forzados a usar los valores del tablero (principalmente si son fichas que no nos reportarán puntos al final del juego).


El perro puede ser nuestro gran aliado o nuestro peor contrincante, por lo que su control es igualmente necesario, principalmente si estamos jugando a coleccionar hortalizas riesgosas, ya que podemos prevenir que cierta pila se agote bloqueándola con la figura.

Planear anticipadamente nuestros siguientes movimientos nos otorgará una secuencia de recolección muy eficiente para alcanzar el objetivo ya que dependiendo de donde caigamos podremos llevarnos 1, 2 o 3 fichas.

Conejos en el Huerto es un gran avance en el tipo de juegos de autores independientes que el mercado ofrece. Pero como todo juego que escala en dificultad, no es para todo el mundo. Para mi esta enfocado en dos segmentos interesantemente extremos: niños y jugadores que busquen planeamiento estratégico con muchas jugadas de anticipación. Sin el pensamiento estratégico el juego se vuelve monótono despues de un par de rondas, pero una vez que decidimos usar todas las herramientas que el sistema nos ofrece, definitivamente nos tendrá enganchados hasta el final.

En el caso de niños es una ideal herramienta para que desarrollen la memoria, fortalezcan las matemáticas y comiencen a pensar estructuradamente.

Felicito a Ruibal por seguir su apoyo a ideas innovadoras de autores independientes y por brindar tremenda calidad de componentes en tan pequeña caja. Sin lugar a dudas es una joyita que merece estar en nuestra colección.

miércoles, 6 de julio de 2016

El Pasajero de Maldón


Contenido


40 Cartas de Ciudad
40 Caras de Ruta


Objetivo


Dependiendo del modo de juego puede ser encontrar todas las cartas de su mazo, encontrar un cierto número de cartas o descubrir la mayor cantidad de objetos.


Modo de Juego

BÚSQUEDA: Luego de mezclar los mazos un jugador toma una carta del mismo y la muestra a los demás jugadores. El que primero encuentre el objeto, persona o situación gana la carta. Se puede jugar a ganar un cierto número de cartas o a ver quien gana más cartas. En el caso de que pase mucho tiempo sin que nadie encuentre lo que la carta describe se tomará otra carta y se procederá a buscar el nuevo contenido.


MI PILÓN: Se mezclan los mazos  y se reparte igual número de cartas a cada jugador. Cada jugador buscará los elementos en sus cartas y deberá avisar cuando encuentre alguno. El primero que termine de encontrar todas las cartas será el ganador.

ADIVINA ADIVINADOR: Luego de mezclar los mazos una persona sacará una carta y deberá tratar de que los demás jugadores adivinen su contenido sin definirlo directamente. Por ejemplo: Si saca auto rojo no deberá decir "auto" o "rojo" en ningún momento pero podrá mencionar que tiene 4 ruedas y es del color de una frutilla.


Conclusión

El pasajero es un juego simple ideal para viajes acompañado por niños. Al ser un juego de descubrimiento permite que la familia se entretenga usando como vehiculo el genial arte que las cartas proveen.

Es verdaderamente una idea genial que tiene que tener en cuenta cualquier viajero que no disponga de una mesa.


Pero más alla del juego en si mismo que grata sorpresa fue encontrar que a pesar de haber cartas con el mismo nombre el arte creado por Tony Ganem es diferente en "TODAS LAS CARTAS" (razón por la que decidir incluir fotos de todas para que puedan verlo uds. mismos). Y se que el hecho de ser diseñador hace que le preste atención a estos detalles que para otros pasarían por sentado pero habla del esfuerzo puesto en cada producto que entrega Maldón al público y no puedo omitir resaltar esta característica.

El pasajero es un regalo que ciertamente todo padre valorará tener en la guantera de su auto junto a su kit de primeros auxilios.

lunes, 4 de julio de 2016

El Señor Dix de Maldón


Contenido

35 cartas de Dibujos
30 cartas de Cualidades
2 cartas de Instrucciones


Objetivo

El que tenga más cartas de Dibujos en su pila al final del juego será el ganador


Modo de Juego

Inicialmente se colocarán todas las cartas de dibujo boca arriba en la mesa.

Hay dos modos de juego, uno para niños chicos y otro para niños más grandes de todas las edades.


En el modo para "chicos" se repartirán todas las cartas entre los jugadores. Luego en cada turno, el jugador tomará la carta superior del mazo y tratará de encontrar un Dibujo que cumpla con dicha condición. Si lo consigue colocará el dibujo en una pila y descartará la Cualidad. Si no lo consiguepasará el turno. El juego terminará cuando alguno de los jugadores se quede sin cartas.


En el modo para "los más grandes" se repartirán 3 cartas a cada jugador y se colocará el mazo en la mesa con la primer carta boca arriba junto al mazo formando lo que se conocerá como "pozo". En su turno el jugador intentará encontrar un Dibujo que cumpla con la condición de una de las cartas de su mano y la carta sobre el mazo principal. Si no consigue el objetivo descartará una carta de su mano y la colocará boca arriba sobre el "pozo" estableciendo la nueva condición común. Si consigue el objetivo descartará al "pozo" la carta usada de su mano. Y así cada jugador deberá usar ambas condiciones para obtener cartas de Dibujos. El juego terminará cuando los jugadores ya no tengan cartas en la mano.

Conclusión

El Señor Dix es un juego para niños muy entretenido que recomiendo principalmente para padres o incluso escuelas. El juego presenta un desafio relacional en el que la forma del objeto y la semántica que define alguna de sus cualidades pueden enseñar a un niño a desarrollar el razonamiento lógico y analógico de manera muy didáctica.

Dicho esto debo confesar que es un juego en el que los adultos pueden divertirse también. Más alla de las reglas para "los más grandes" recomiendo la siguiente variante si se juega con adultos:


Colocar solo 6 dibujos en la mesa. Repartir 3 cartas a cada jugador y en vez de crear un "pozo" de una sola carta, colocar 2 "cualidades". Los jugadores intentarán utilizar una carta de cualidad de su mano y las 2 del pozo para encontrar un dibujo que las cumpla. Si lo consiguen la carta descartada se colocará sobre una de las 2 cualidades en el pozo generando un nuevo set de cualidades y se agregará una carta de Dibujo para reemplazar la que fue ganada. De esta manera el juego es más desafiante. Esta es la manera en que lo juego y realmente ha resultado ser muy divertida.

El arte en la caja y en las cartas dibujado por Agustín Paillet es entretenido y lleno de imaginación, capaz de despertar el niño interior incluso en los más serios.