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domingo, 11 de noviembre de 2018

Coup Reforma de El Dragón Azul (3-10 jugadores)


Editorial



Contenido


25 cartas de personajes (5x Asesino, 5x Condesa, 5x Capitana, 5x Duque, 5x Embajador)10 cartas de personajes alternativos (5x Abogado, 5 de Mecenas)
10 cartas de facción
1 tarjeta de alcantarilla
10 tarjetas de ayuda
65 monedas
1 reglamento


Objetivo


Ser el único jugador con al menos 1 personaje sobreviviente.


Modo de Juego


Se mezclarán tantas copias de los personajes básicos como indique el reglamento (dependiendo de la cantidad de jugadores) para formar el mazo inicial. Se repartirán 2 cartas a cada jugador y 1 tarjeta de ayuda asi como 2 monedas.

Una vez elegido el jugador inicial los jugadores tendrán turnos consecutivos hasta la finalización del juego.

En su turno el jugador podrá declarár que va a ejecutar la acción de un personaje (sin importar si lo tiene o no) o una acción general.



Los demás jugadores pueden desconfiar si lo desean o bloquear la acción declarando al personaje correspondiente que tiene dicho efecto, situación que revertirá la posibilidad de desconfianza al jugador inicial.

Cuando un jugador desconfía de otro podrá declararlo abiertamente. La consecuencia de dicha acción es que el jugador desconfiado deberá mostrar que por lo menos uno de sus dos personajes es el declarado. Si lo consigue el jugador que desconfio deberá descartar una carta de personaje de su mano. Sin embargo, si el desconfiado estuviera mintiendo será él quien deberá descartar uno de sus personajes.

Las acciones generales proveen la ventaja de que no se necesita declarar que se posee un personaje especifico, siendo la de INGRESO (tomar una moneda del tesoro) la más protegida pues no puede ser interrumpida por ninguna otra acción. AYUDA EXTRANJERA otorga el beneficio de tomar 2 monedas de la pila pero puede ser bloqueada por el DUQUE. Finalmente la acción COUP (que demanda se descarten 7 monedas para usarla) no puede ser bloqueada y permite forzar a un jugador a descartar a uno de sus personajes.

Si un jugador tuviera que descartar a su segundo personaje quedará inmediatamente fuera del juego.



La mayoría de los roles tiene 2 acciones.

1. DUQUE (Toma 3 monedas del Tesoro o bloquea la Ayuda Extranjera)
2. EMBAJADOR (Cambia cartas de la mano con el mazo principal permitiendote elegir un rol nuevo o bloquea a la Capitana)
3. CAPITANA (Toma 2 monedas de otro jugador o Bloquea a otra Capitana)
4. ASESINO (Paga 3 monedas para forzar a un jugador a descartar un personaje)
5. CONDESA (Bloquea al Asesino)
6. MECENAS (Toma 3 monedas del Tesoro y entrega una a otro jugador o bloquea la Ayuda Extranjera)
7. ABOGADO (Bloquea al Asesino o Cuando un juador sea eliminado gana sus monedas)

Si se decide jugar el modo REFORMA se colocará la tarjeta de Alcantarilla en el centro de la mesa y se repartirán las cartas de roles a los jugadores. Cada jugador podrá elegir el rol con el que empezará el juego colocando el lado de la carta de Rol elegido boca arriba sobre la mesa.



En este modo se agregan 3 acciones extras a las acciones generales:

a) Pagar 1 moneda para cambiar de facción dando vuelta la carta de facción.
b) Pagar 2 monedas para cambiar la facción de otro jugador.

Las monedas pagadas se colocarán sobre la tarjeta de Alcantarilla.

c) Estafa: El jugador podrá afirmar que no tiene al Duque o al Mecenas y reclamar todas las monedas de la Alcantarilla.

El juego concluirá cuando sólo un jugador tenga por lo menos una carta de personaje en la mano declarandoselo ganador.


Conclusión


COUP REFORMA es una reedición con expansión del COUP que El Dragón Azul saco el año pasado sin cambio de reglas en el juego básico pero agregando un nuevo modo de juego y 2 personajes extras.

Lo primero que llama la atención es el nuevo arte de las cartas y la caja, un cambio espectacular desde el punto de vista artístico que renueva la apariencia del juego considerablemente.



Segundo el nuevo modo de juego y la posibilidad de jugar hasta 10 jugadores.

En lo particular me considero un muy mal jugador de Coup tradicional con un historial de victorias que probablemente ronde el -10 porciento (sí, en mi caso es posible) pero el agregado de REFORMA trae variables que me permiten afectar al juego de otras maneras y con los 2 nuevos roles las posibilidades estratégicas abundan y mutan al juego básico en algo nuevo permitiendo la formación de alianzas temporales que pueden cambiar el escenario de juego y mutar la hostilidad de los jugadores.

De la misma manera el uso de las facciones permite desviar ataques inminentes bajo la protección de la facción ya que mientras que exista un jugador de otra facción los jugadores no pueden atacar a otros jugadores de la propia facción asi que cambiar en el momento apropiado la propia facción puede salvar a nuestros personajes de un Coup inminente o forzar que los ataques se dirijan a otros jugadores.

COUP REFORMA le otorga a esta edición cualidades que lo convierten en un éxito seguro necesario incluso para los que tienen la edición anterior (siempre va a haber un primo o amigo dispuesto a aceptar tu vieja copia asi que no lo dudes, esta edicion vale la pena). Y si no tenes el COUP todavia apunta derecho a REFORMA y agregalo a tu colección. Ha mejorado mi porcentaje de victorias un 100 porciento :D (no hagamos matemáticas innecesarias para demostrar que sigo siendo un perdedor :P)

domingo, 28 de octubre de 2018

Virus de El Dragon Azul (2-6 jugadores)



Editorial



Contenido


68 Cartas basicas2 Cartas promo
1 Carta reglas promo
1 Manual de reglas



Objetivo


Completar un cuerpo humano sano juntando las 4 cartas de órganos que lo componen sin cartas de virus encima.


Modo de Juego


Una vez mezclado el mazo de juego se reparten 3 cartas a cada jugador y se coloca el resto boca abajo en la mesa

En su turno el jugador tendrá como opción jugar una carta de su mano o descartar tantas cartas como desee y tomar hasta completar 3 cartas en su mano. Luego pasará el turno al siguiente jugador.

Las cartas posibles son:

1. ORGANOS

Son 4 en 4 colores. No se pueden bajar organos repetidos. Constituyen el objetivo central del juego y hay que tratar de que estén limpios de virus o con cartas de medicina encima.



2. VIRUS

Se utilizán para enfermar organos. Se pueden usar en cartas de los demás jugadores o en las propias. Si un organo tiene 2 cartas de virus encima se descartará.

Si se juega un Virus en una carta que tiene una medicina, se descartarán ambas cartas anulando sus efectos.



3. MEDICINAS

Se utilizan para prevenir una enfermedad, curar o inmunizar un cuerpo. Si se juegan sobre un virus, ambas cartas se descartarán. Podrán ser jugadas sobre órganos para prevenir enfermedades, pero si se juega una segunda carta de medicina sobre un órgano, dicho órgano se considerará inmunizado y no podrá recibir cartas de virus en ningún momento. De la misma manera un órgano inmunizado no podrá ser afectado por tratamiento alguno.



4. TRATAMIENTOS

Son cartas de efectos inmediatos. Los tratamientos básicos son 5:

a) Transplante: Permite intercambiar el órgano de un jugador por el de otro. No importa si es el mismo. Lo único importante es la regla de que un jugador no podrá tener órganos repetidos. Dicho órgano se intercambiará con la carta que tenga encima (si tiene alguna).

b) Ladrón de órganos: Permite robar el órgano de otro jugador y añadirlo a tu cuerpo (cartas que tienes en tu área de juego). La carta se trasladará con la carta que tenga encima.

c) Contagio: Permite a un jugador tomar tantas cartas de virus como tenga en sus cartas de órganos y repartirlas entre los demás jugadores (siempre posicionando los virus legalmente en órganos de dichos jugadores).

d) Guante de Látex: Permite a un jugador forzar a los demás jugadores a descartar todas sus cartas. En sus turnos estos jugadores sólo podrán levantar una nueva mano asi que es como si le concediera un turno extra al jugador.

e) Error médico: Intercambia tu cuerpo con el de otro jugador. Éste es el único tratamiento que afecta tambien a órganos inmunizados.



El juego trae 2 cartas promo también:

f) Fin de año: El jugador elegirá una dirección y todos los jugadores deberán pasar el cuerpo en su area de juego al siguiente jugador en dicha dirección (con todas las cartas que tengan jugados encima, los diferentes órganos)

g) San Valentín: Permite robar un órgano rojo (corazón) a otro jugador y añadirlo a tu área de juego. No afecta a órganos inmunes.

5. CARTAS MULTICOLOR

De cada tipo de carta (salvo Tratamientos) hay entre 1 y 4 cartas multicolores. Estas cartas permiten afectar cualquier órgano y son afectadas por cartas de cualquier color.

Cuando un jugador logre tener 4 órganos sanos (sin virus) será considerado el ganador.

Conclusión


Virus es otra licencia internacional adquirida por El Dragón Azul, esta vez de un juego Español. El juego es simple y entretenido apuntado a audiencias jovenes o niños de 8 años en adelante (probablemente chicos un poco más chicos tambien puedan jugarlo).


El arte del juego es muy simpático y las cartas no tienen dependencia de idioma asi que los que no quieran usar anteojos no van a tener que leer nada.

También funciona bien como juego de relleno entre juegos más complicados y como introducción a jugadores adultos no especializados. Principalmente para esos momentos en los que uno sólo quiere un juego casual con el que sacarse unas risas de encima haciendo maldades y tomando unas cervezas.

domingo, 8 de octubre de 2017

Spyfall de El Dragón Azul (3-8 jugadores)



Contenido


240 cartas (7 cartas para cada una de las 30 localizaciones y 30 cartas de espía)
30 bolsitas
8 tarjetas de ayuda
1 reglamento


Objetivo


El juego se compone de varias rondas. En cada una, los jugadores se encontrarán en la misma localización pero cada uno tendra asignado un rol particular definido en la carta recibida. Uno de ellos siempre será un espía que al no recibir carta de localización desconocerá donde se encuentran los demás. Su misión será descubrir la localización exacta mientras que la de los demás jugadores será descubrir al espía. Una vez concluida una ronda se pasará a puntuar el resultado dependiendo de quién descubrió a quién.

El jugador con más puntos al final del juego será el ganador.


 Modo de Juego


Considerando que ya se hizo el proceso de ordenar las localizaciones en cada bolsita provista lo que tendremos dentro de cada una serán 7 cartas de una localización específica y 1 carta de espía.

Al comienzo del juego elegiremos una bolsita al azar y de las cartas tomadas se elegirán tantas cartas de localización como jugadores menos uno haya. Al mazo resultante se le sumará la carta de espía y luego se repartirán las cartas a todos los jugadores.

Cada jugador se encontrará con una de 2 posibilidades: O es un espía o recibió una carta de localización.



El objetivo del espía es descubrir donde se encuentran los otros jugadores mientras que el objetivo de los demás es descubrir quién es el espía.

Las cartas de localización poseen 3 datos importantes: Un dibujo descriptivo de la localización, el nombre del lugar y un rol asignado.



Por turnos los jugadores se harán preguntarán mutuamente de manera de no revelar abiertamente la localización, porque el espía podría descubrirla, pero intentando al menos reconocer a los jugadores no espías y asi acotar su búsqueda. De la misma manera el espía intentará obtener pistas de la localización sin revelar su completo desconocimiento de donde se encuentra.

Como ayuda tendrán una guía visual en la página central del manual y una ayuda escrita con todas las localizaciones. Esto permitirá a los jugadores tener una noción de que otras localizaciones podrían tener las mismas cualidades para poder realizar preguntas que no centren la atención del espía en un lugar específico o también servirán para que el espía busque dicha relación.



Por ejemplo: Suponiendo que los jugadores se encuentran en la  base antártica, un jugador podría preguntarle a otro si en el lugar donde se halla hace calor. El espía siempre intentará evadir preguntas significativas con un "puede ser", o un "depende del día" o algo que desvíe el contenido de la respuesta sin revelar su ignorancia del tema. De la misma manera hacer una pregunta tan reveladora podría darle la pista que el espía necesita para descubrír la localización.




Cuando termina la ronda (ya sea porque finalizó el tiempo pautado, el espía se revela o los jugadores se ponen de acuerdo respecto a la identidad del espía) se pasará a darle puntos al ganador/res de la ronda.

Si ganó el espía (porque descubrió la localización antes de que lo descubran) obtendrá 2 puntos.

Si ganaron los agentes, al finalizar el tiempo de la ronda, obtendrán 1 punto, pero si un agente llama a votación acusando a un jugador antes de que termine la ronda y resulta que ese es el espía, dicho agente ganará 1 punto extra.

Luego comenzará una nueva ronda en la que se tomará otra bolsita de localización al azar y se procedera como fue descripto al comienzo.

Al finalizar la última ronda el jugador con mayor cantidad de puntos será el ganador.



Conclusión


Spyfall es un juego de origen ruso de la empresa Hobby World LLC y el diseñador Alexander Ushan licenciado a nuestro país por El Dragón Azul.

Otro verdadero logro de esta editorial nacional que ya nos trajo otras joyitas internacionales como el Coup y el Kobayakawa.

Spyfall escala aún más en interacción conviértiendolo en un fantástico juego de deducción social y engaño en el que cada pregunta debe ser hecha sin mucho detalle pero con la suficiente información tanto para despistar a quien desconoce el lugar e ir descubriendo a los agentes que si saben donde están.

Un desliz... un detalle de más y habrá ganado el espía... muy poco detalle y la sospecha podría recaer en el interrogado.... hallar el equilibrio se convierte siempre en el arte de estar al borde decir mucho o muy poco.

No tengo mas que elogios por este título que está en mi top 10 desde el primer momento que supe se iba a traer la licencia a nuestro país y recomiendo que no se pierdan la oportunidad de disfrutarlo.






viernes, 8 de septiembre de 2017

Corona de Hierro de Dragon Azul (3-5 jugadores)


Contenido

Tablero
10 losetas de castillos
40 estardanters
50 peones
20 emisarios
3 dados
15 escudos de experiencia
29 cartas de iniciativa política
29 cartas de iniciativa militar
6 cartas de lealtad



Objetivo del Juego

Ser el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria al finalizar la partida.


Modo de Juego

Una vez que hemos preparado el tablero como indica la sección de preparación en el manual (ver foto para una idea general) el juego transcurrirá por turnos en los que cada jugador deberá ejecutar 2 de las siguientes acciones:

1.- Mover o Reclutar un Ejército: es decir, mover una posición en el mapa algun ejercito que tengamos o descargar un ejercito de un castillo que nos pertenezca y tenga nuestro banderín del lado del peón (girarlo para denotar que ya no hay ejercito disponible alli)

2.- Atacar a un Ejército Enemigo: si hay 2 ejercitos en un mismo espacio lucharan por la dominacion.

3.- Atacar un Castillo por vía Militar: si no hay ejercito enemigo en el espacio del castillo el jugador con un ejército podrá atacarlo.

4.- Solicitar apoyo a un castillo por vía Diplomática: es decir, colocar un embajador en un castillo que no pertenezca a otro jugador para obtener su alianza y con ello llevarlo a nuestro control sin conflicto militar.

5.- Enviar un emisario a Roma o a interceder ante los sarracenos o magiares: es decir, colocar un embajador en alguna de las 3 posiciones disponibles en el lado izquierdo del tablero que representan dichas alianzas con las fuerzas neutrales.

6.- Aceptar una alianza: que otro jugador nos haya propuesto en un turno anterior.

7.- Recuperar un emisario: tomándolo de cualquier posición en el mapa.

8.- Tomar o descartar una carta de iniciativa

9.- Ejecutar una carta de iniciativa



Cada conquista de un castillo nos otorga puntos de legitimidad, lo que simultaneamente va haciendo que mejoren nuestras tiradas de dados en diplomacia ya que mientras que estamos en legitimidad roja tiraremos con dado rojo, cuando pasemos a la amarilla usaremos el amarillo y con el verde lanzaremos el dado correspondiente. Simultaneamente alcanzar un nivel verde de legitimidad hará que cuando reclutemos un ejército en vez de colocar un cono, coloquemos 2.

El combate entre 2 ejercitos se resuelve calculando la magnitud de cada uno y tirando un dado rojo si el ejército tiene 1 cono, un dado amarillo si el ejército tiene 2 conos y uno verde si tiene 3 conos.


El tipo de dados tiende a marcar una pronunciada diferencia a la hora de combatir. Ya que si bien tienen como valor máximo el 3, la proporción en que se reparten los números varia segun el color. Por ejemplo: el dado rojo posee 3x unos, 2x dos y 1x tres, mientras que el dado verde posee 1x uno, 2x dos y 3 tres. Es decir que las probabilidades de ganar una contienda aumentan con la magnitud de nuestro ejército.

Este factor se modifica durante la contienda ya que cada batalla perdida le remueve un cono al ejército derrotado con lo que los margenes se amplian considerablemente favoreciendo a los ejercitos más grandes salvo situaciones de suerte o cartas especiales que cambien las probabilidades.


Por ello las cartas de iniciativa son de vital importancia ya que cambian las reglas otorgando cualidades a uno u otro bando, decantando consecuencias si no se uso apropiadamente la diplomacia con las facciones bárbaras o incluso para obtener el favor religioso, permiten moverse más rapido y hasta obtener ejércitos mejores sin el nivel de légitimidad necesario. Son una verdadera fuerza de cambio que no hay que tomar a la ligera.


La diplomacia es una forma muy interesante de tratar de obtener el favor de ciertos castillos a los que nos tomarían varios turnos acercar un ejercito ya que sólo se necesita poner un embajador y en nuestro próximo turno tirar un dado (q dependerá del nivel de legitimidad) contra el valor que figura en la sección derecha del castillo. De esta manera, sin perder tropas habremos conseguido aliar un castillo distante a nuestro favor y esto nos permitirá también disponer del ejército de ese castillo.



Los emisarios son bastante importantes para conseguir las alianzas necesarias y dejar que sean capturados por otro jugador es poner en peligro nuestra posición principalmente cuando se ejecuta una carta de iniciativa que nos afecta por no tener la alianza correspondiente con algun bando neutral.


Un factor a no menospreciar son las cartas de lealtad que nos dan puntos cuando el jugador que allí figura sea coronado rey. Es decir que ser rey no es ganar automáticamente el juego. Cada región de la tabla de legitimidad otorgará puntos al final del juego, por lo que nos conviene no quedarnos muy atrás, pero no es condicionante de victoria. La cantidad de castillos, asi como la combinación de banderas en los mismos, cartas de iniciativa especificas, el hecho de tener todos los emisarios al final del juego y las cartas de lealtad son las que definirán el ganador.

El juego se dará por terminado si algún jugador es coronado Rey, si se levanta la última carta de iniciativa de alguna de las pilas o si un jugador pierde su último castillo.

Conclusión

Corona de hierro es uno de los juegos estratégicos más interesantes y originales en el mercado de nuestro país. Es un juego fácil de entender despues de la primer partida y que nos dará horas de entretenimiento sin necesidad de tomarnos toda la tarde para disfrutarlo. Su tiempo de juego tiende a ser de una hora y un poquito más cuando se lo juega con el número completo de 5 jugadores asi que podemos disfrutar de varias partidas en el tiempo que toma terminar un TEG.


Para mi, el punto donde se luce más es en el amplio espectro de situaciones que las cartas de iniciativa ofrecen a los jugadores. La posibilidad de alianzas temporales siempre juega a favor de un juego tenso y cada batalla tiene consecuencias que pronto se empiezan a sentir. Encontrar el balance correcto entre las conquistas y nuestros recursos es de vital importancia ya que perder muchas tropas tiende a ponernos en una desventaja en la que no queremos quedarnos.

De la misma manera, enfocarnos sólo en obtener conquistas bélicas sin el apoyo de las cartas de iniciativa  militar puede dejarnos vulnerables a efectos bastante destructivos y combinaciones devastadores, principalmente si varios jugadores deciden aliarse contra el jugador que lleva la delantera.

Para los que gustan del subterfugio las cartas de iniciativa política estan cargadas de situaciones imprevistas que pueden cambiar el balance del juego muy rápidamente mediante la obtención de puntos extras o ventajas en la tabla de legitimidad, roma o pueblos bárbaros.


Por último para los que se atreven a probar escenarios asimétricos, el juego viene con losetas de castillos que permitirán cambiar la configuración de los castillos todos los juegos (si así se lo desea) dando aún más jugabilidad cuando los jugadores ya estén familiarizados con el tablero principal.
El arte del juego creado por Luis María Dumont y Emiliano Mariani, se lleva los honores de darle  una calidad realmente internacional a semejante produccion nacional.

Si este juego no esta en tu colección te recomiendo que salgas a buscarlo ya mismo porque es una verdadera joyita digna de mi top 10 nacional y probablemente lo sea en el tuyo también.

viernes, 23 de septiembre de 2016

Kobayakawa de El Dragón Azul (3-6 Jugadores)



Un poco de Historia

Durante una de las batallas más importantes de la guerra de unificación japonesa el clan Kobayakawa eligió traicionar a sus aliados y apoyar al bando más débil otorgandole la victoria.

En el juego cada jugador representa a un señor feudal que deberá librar siete batallas en las que deberá optar por intentar avasallar a sus rivales o posicionarse estratégicamente para obtener el apoyo de los Kobayakawa.


Donde Conseguirlo


Contenido

15 cartas (numeradas del 1 al 15)
32 monedas (medallas) de metal niqueladas
1 reglamento


Objetivo


Ser el jugador con mas medallas al final de la séptima ronda.


Modo de Juego

Se comienza por entregar a cada jugador 4 medallas y colocar en el centro de la mesa una pila con 8 medallas. Las que sobren se guardarán en la caja y no usarán en este juego.

Luego se repartira una carta del mazo y se colocará el mismo en el centro de la mesa. Se tomará la carta superior que se colocará junto al mazo boca arriba representando la pila Kobayakawa. Sólo se tendrá en cuenta la carta superior de esta pila que este boca arriba.

Comenzando por el primer jugador, cada jugador tendrá una de 2 posibles acciones en cada ronda:

1) Tomar una carta del mazo principal, colocarla en su mano y elegir, de una de las 2 cartas, con cual nos quedaremos, descartando la otra frente al jugador boca arriba para que el resto sepa que número no utilizaremos en la batalla.

2) Tomar una carta del mazo principal y colocarla boca arriba en la pila Kobayakawa.


La segunda parte de la ronda consistira en decidir que Señor participara de la batalla. Para ello por orden de turno los jugadores decidirán si apostarán una moneda o pasarán la ronda. El jugador que pase la ronda no participara de la tercer etapa.

Finalmente se revelarán todas las cartas de los participantes y se observarán 2 cartas principales. La de mayor valor y la de menor valor. La de mayor valor se valdrá por si misma, pero la de menor valor sumará tambien el número en la carta superior de la pila Kobayakawa.

De esta manera si el jugador Uno tiene un 15, el jugador Dos tiene un 8 y el jugador Tres tiene un 11, mientras que en la pila Kobayakawa hay un 9... el resultado final será 15, 17 (8+9) y 11. Ganando la batalla el jugador con el valor 8 debido a que la carta Kobayabawa (9) sumará a su favor por ser el de menor valor en la batalla.

El jugador ganador se llevará todas las medallas apostadas más una de las que se encuentran en el centro de la mesa.

Asi se jugarán cada una de las 7 rondas con excepción de la última en la que se deberán apostar 2 medallas para participar de la batalla y el vencedor tomará además las 2 restantes del centro de la mesa.


Conclusiones

Kobayakawa es otra gran licencia que El Dragón Azul ha sabido conseguir, esta vez del diseñador japonés Jun Sasaki. El juego posee la simpleza de un pequeño mazo de cartas y la tension de una partida de Black Jack. La observación y correcta deducción son cualidades necesarias en el juego ya que entender que cartas poseen los demás jugadores en base a las que se nos van exponiendo con cada acción realizada es lo que nos dará la victoria.

En este juego no basta obtener una buena carta en la primer mano. Un valor bajo no debe ser jamás menospreciado. Como la historia en la que se basa el juego, el valor más alto al iniciar la batalla no será necesariamente el ganador, por lo que saber cuando tomar una carta y cuando reemplazar la carta Kobayakawa es muy importante. Incluso un 1 podría ganarle a un 14 en las condiciones correctas.

Es un juego en el que hay que arriesgar y saber cuando no hacerlo, principalmente en el último turno donde se arriesgarán 2 monedas por jugador. Por ello la tensión que el juego pone sobre la mesa es palpable hasta el momento final.


En si, es otro gran logro que El Dragón Azul resalta con su sello de calidad al incluir monedas metálicas niqueladas en vez de simples fichas de cartón, cartas de alta calidad y una caja portable y resistente.

Kobayakawa es un juego que no debe faltar en la ludoteca de ningún jugador y otro de los juegos que ya están en mi Top 10 de entregas nacionales.

Un juego tan simple, tan portable y tan entretenido que sorprenderá a más de uno y empujará al límite la capacidad de deducción de los jugadores... asi que sali corriendo a comprarlo antes de que se agote! Y si no tenes un tercer jugador no te preocupes, te dejo a continuación una variante de juego para que puedas disfrutarlo de todas maneras.


Variante 2 jugadores 


La idea es hacer la configuración inicial como si jugaran 3 jugadores repartiéndole al jugador fantasma 1 moneda más que al resto. Las rondas y turnos se respetarán como si un tercer jugador estuviera presente.

Es decir que recibirá cartas, ejecutará acciones y hasta podría ganar.

Una vez repartidas las cartas, cuando llegue el turno del jugador fantasma se arrojará una moneda al aire. Con cara el jugador tomará una carta del mazo y se elegirá al azar cual descartará sin mostrar la otra carta con la que se queda. Si saliera cruz el jugador habrá optado por colocar la carta superior del mazo principal sobre la pila Kobayakawa.

Este jugador apostará en todas las rondas con lo que podría quedar eliminado antes de la ronda final o incluso ser el ganador si las estrellas se alinean a su favor.

Espero que disfruten la variante! Cualquier duda pueden escribir su consulta en los comentarios o en la página de facebook del ludonomicón.


jueves, 21 de julio de 2016

Cultivos Mutantes de Ok Ediciones y Dragón Azul (2-4 Jugadores)


Donde Conseguir



Contenido

19 Cartas de Cultivos
6 Cartas de Etapa 1
3 Cartas de Etapa 2
3 Cartas de Etapa 3
1 Carta de Turnos
11 Granjeros
24 Fichas de Semilla
24 Fichas de Agua
24 Fichas de Comida



Objetivo

Obtener la mayor cantidad de puntos de cultivo al final del juego.

Modo de Juego

Al comienzo del juego se reparten los tokens de granjero correspondientes a cada jugador y dependiendo de la cantidad de jugadores se coloca la carta de turnos boca arriba.

Luego se situan las cartas de etapa 1 boca arriba y las de etapa 2 y 3 boca abajo.

Se colocan boca arriba 4 cartas del mazo de cultivos y ya estamos listos para jugar.


El juego se juega por rondas en las que cada jugador tendra entre 2 y 3 turnos (dependiendo de cuantos jugadores sean).

Cada turno los jugadores irán agregando o moviendo sus granjeros a las diferentes cartas de acciones segun su estrategia lo demande, recordando que sólo podrá haber un granjero por acción, salvo que alguna otra acción cambie esta condición.

Siendo el objetivo final la acumulación de puntos de victoria, los jugadores deberán optimizar la cantidad de turnos para obtener el mayor beneficio de sus acciones.


Cada cultivo debe ser regado y alimentado para que otorgue puntos de victoria. De la misma manera los cultivos proveeran efectos especiales una vez activadas sus habilidades. Pudiendo combinarse con otras cartas de cultivo para obtener puntos extras.


Las cartas de etapa son el corazón del sistema. Cada una de ellas posee 2 posibles acciones a elegir. Algunas otorgan números variados de fichas de agua, comida o semilla y otras permiten sembrar, alimentar o regar.

A medida que el juego avance se revelarán nuevas cartas de etapa con acciones más eficientes (como por ejemplo: obtener 2 semillas y regar; o obtener 3 fichas a elección; o incluso sembrar x2)

Un mayor conocimiento de las cartas permite un más eficiente control de nuestras estrategias.


Al final del juego sólo contarán como puntos de victoria las areas en las cartas de cultivo que fueron cubiertas con fichas de agua y comida durante las rondas, más cualquier habilidad que haya sido activada.

Las acciones más importantes son:

SEMBRAR: Permite utilizar fichas de semilla para comprar una carta de cultivo de la mesa.
REGAR: Permite utilizar fichas de agua para activar una sección en las cartas de cultivo (ya sea para que de puntos de victoria o su habilidad)
ALIMENTAR: Igual a REGAR pero con fichas de comida.
ROTAR CULTIVOS: Permite descartar las cartas boca arriba de cultivos y colocar 4 nueva cartas del mazo.
DOBLE ACCIÓN: Permite colocar un granjero en una acción que ya fue ocupada por otro jugador.


Conclusiones

Simplemente, WOW! Dragón Azúl (COUP) y Ok Ediciones (ONI) han sembrado un éxito conjunto garantizado en este pequeño gran juego! No sólo es entretenido sino que es corto y altamente adictivo.

Como todo euro depende mucho del conocimiento de las cartas para optimizar estratégias y sacar ventaja, pero un par de juegos son suficientes para tener un panoráma abarcativo de las posibilidades.


El arte es genialmente original! Siendo vegetariano y fan de las pelis clase B claramente Vegetales Zombies cumple con los objetivos temáticos perfectos para mi, pero no vegetarianos podrán disfrutar de este juego sin decepción alguna... estos vegetales claramente no son vegetarianos.

No tengo más que laureles para plantar en este juego que espero coseche tantas victorias como sea posible. Desde el primer día que lo probé esta en mi Top 10 nacional.

Ah, por cierto, si bien este juego se juega de 2 a 4 jugadores podrás encontrar unas reglas no oficiales para jugarlo en solitario (y practicar combinaciones y estratégias antes de enfrentarnos a otros experimentados agricultores) aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/1608510/reglas-para-un-solo-jugador

Si todavía no está en tu colección... qué estás esperando para adquirirlo... aprovechá antes de que se agote!!