Mostrando entradas con la etiqueta guerra. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta guerra. Mostrar todas las entradas

jueves, 13 de noviembre de 2014

NUEVO MUNDO de Ruibal (2-5)

Contenido

36 baldosas de mapa
1 baldosa de orden de turnos y tabla de créditos
5 cajas de distingtos colores que contienen:
60 fichas redondas pequeñas, 10 fichas redondas grandes y 20 fichas rectangulares
10 barcos
40 cartas de descubrimientos
1 dado numérico
1 dado de colores
1 cono blanco
3 conos rojos
2 criptex de batalla
1 reglamento
1 anexo de mapas



Objetivo

Eliminar todos los asentamientos enemigos o coleccionar los 6 rubros de descubrimientos o superar los 20 puntos con la suma de sus tajetas de descubrimientos.


Modo de Juego

Una vez elegido el mapa y comenzando por el primer jugador, los jugadores procederán a elegir un espacio y colocar 1 asentamiento y 2 fichas de conquistadores. Luego de mezclar las cartas de descubrimientos formar una pila y colocar las 3 cartas superiores boca arriba en la mesa. De esta manera los jugadores tomarán 1 carta reemplazándola por una del mazo hasta que todos tengan una.

Luego de esto se sucederán las siguientes etapas, un jugador a la vez:

1) Colocación
El jugador elegirá en que gastará sus créditos obtenidos según lo indica la Tabla de Créditos. Podrá comprar conquistadores, construcciones o barcos, que deberá colocar en espacios en los que ya tenga construcciones o conquistadores presentes. Si el jugador creara un asentamiento deberá tomar una carta de descubrimiento de la pila de 3 y reemplazar la carta con otra del mazo central.



2) Operativa
En esta etapa el jugador podrá mover sus conquistadores o barcos de un espacio a otro. Al comienzo de dicho movimiento, si se realiza cruzando alguna frontera (líneas punteadas en el mapa), el jugador deberá tirar el dado de colores y segun el color obtenido será habilitado para seguir moviendose o deterner su movimiento en dicha frontera, ante lo cual se colocará un cono rojo representando el bloqueo. Si se colocara un tercer cono rojo el jugador no podrá moverse a traves de las fronteras sino hasta el comienzo de su próximo turno.



3) Ataque
La etapa operativa puede resultar en conflicto si un jugador mueve a sus conquistadores o barcos a un lugar donde haya elementos de algún oponente. En el caso de que esto suceda los jugadores medirán la cantidad de conquistadores de cada bando involucrados en la batalla y usando un Criptex cada uno colocarán el medidor en la posición adecuada (es decir: si uno de los jugadores tiene el doble de conquistadores que el otro la posición sera el doble círculo y su oponente en el medio círculo y si hay un empate el ambos posicionarán el Criptex en el círculo central)



El Criptex definirá que valores son derrotados por el que elegimos (señalizado esto por el color verde a la derecha del central blanco, que representa nuestro valor), y que valores nos derrotarán (en negro a la izquierda de nuestra elección). Debajo del número derrotado se encuentra la cantidad de conquistadores que deberá remover el otro jugador.


Las batallas continuarán hasta que un lado sea exterminado o por consenso mutuo el jugador atacante se retire. En el caso de que un ataque resulte en empate, ambos jugadores removerán una ficha de conquistador del area en conflicto.

Si el jugador atacante ganara una batalla en una región con un asentamiento del oponente elegirá al azar una de las cartas de descubrimiento del jugador vencido.

Una vez que un jugador termina su turno pasará al siguiente y asi sucesivamente hasta que se de una de las 3 condiciones de victoria.


Conclusión

(Voy a limitar mi crítica a juegos de 4 a 5 jugadores ya que creo que es el número adecuado para que sea entretenido. No lo recomiendo para menos principalmente porque las estratégicas son limitadas a la reacción a las acciones del oponente y terminan resolviéndose de manera muy mecánica. Se puede jugar con 2 y 3 jugadores, pero no me ha resultado divertido hacerlo).
 
Nuevo Mundo es juego interesante tando desde el punto de vista mecánico como del estratégico. Las acciones son muy simples (posicionar y mover), los objetivos son claros (20 puntos en tarjetas, 1 tarjeta de cada color o erradicar los asentamientos oponentes) y el juego es fluido (el jugador puede realizar tantos movimientos como lo permita el dado de colores y la cantidad de conos rojos en el tablero). Además de que no se hace interminable como el TEG ya que a medida que se construyen asentamientos van ingresando tarjetas al juego que acercan a los jugadores cada vez más al final.

El arte de los mapas es excepcional; la caja y los componentes de la mayor calidad... en si el juego tiene todo lo que necesita para entretener... pero lo consigue ?

Creo indudablemente que sí, principalmente en grupos que interactuen durante el juego, creando alianzas temporales, traiciones y estrategias conjuntas. Creo que es de esos juegos en los que la interacción de los jugadores es muy importante ya que la simpleza de las mecánicas muchas veces vuelve las acciones mecánicas si el grupo carece de fluidez comunicativa.

El movimiento de barcos y tropas es muy fàcil de ejecutar y con la tirada del dado de colores lleva a crear anécdotas de mares turbulentos que hunden navíos y selvas peligrosas que tragan exploradores desafortunados. Con una cuota de imaginación el juego deja historias que contar.


En lo personal el Criptex no me ha satisfecho ni a mi grupo, ya que tarde o temprano, los jugadores, terminan girándolo al azar y pierde en su ejecución el intento que el diseñador le dio originalmente, convirtiéndose en un piedra, papel o tijera sobrevalorado. Creo que un rediseño con el uso inteligente de dados númericos le otorgaría al juego un poco más de esa preciada adrenalina necesaria en juegos de guerra.

Los colores de las tarjetas de descubrimiento tampoco son mis favoritos... se hacen muy difíciles de distinguir para personas con problemas visuales e incluso con iluminación deficiente pueden traerle problemas a jugadores que ven bien.


Más que critica hay algunas ideas que me gustaría ver desarrolladas en una expansión tal vez:

Por ejemplo, una idea sería el uso de fichas de descubrimientos en vez de cartas. Estas fichas podrían colocarse en un territorio al momento de construir un asentamiento y quedarse alli todo el juego, de manera que los oponentes sabrían que ese territorio es importante de conquistar o no para cumplir uno de los objetivos y le daría sentido al ataque compulsivo sobre sectores claves en el mapa asi como a su defensa planeada.

Sería muy interesante ver  habilidades especiales para cada facción, cartas de eventos globales, modos de juegos diferentes (principalmente que le den a un juego de 2 a 3 jugadores un poco mas de desafío y entretenimiento y tal vez a los de 4 cooperación o diplomacia). Los componentes ya están... ahora es hora de agregarle más rejugabilidad.


Recomiendo explicar claramente cuales son las maneras para ganar el juego, ya que me ha pasado que los jugadores se dedican a pelear en regiones que no tienen valor estratégico dejando vulnerables asentamientos que terminan siendo su perdición o también están aquellos que se gastan gran cantidad de créditos en asentamientos que quedan protegidos por pocas unidades y son conquistados sin oponer mucha resistencia.

En grupos acostumbrados al TEG he visto que el final del juego por obtención de puntos o acumulación de tarjetas termina siendo muy anticlimático. En este caso recomiendo que los jugadores jueguen con las tarjetas de puntos visibles de manera tal que esto funcione también como incentivo estratégico para los ataques.

Cerrando la reseña aclaro que este juego no es barato, con precios que van entre 650 y 800 dependiendo del lugar, hace que uno tenga que plantearse con consciencia si es algo que nuestro grupo de juego podría jugar o no. En lo particular creo que tiene mucho potencial y es visualmente espectacular, pero como mencione antes, lo recomiendo solamente si vamos a jugar juegos de 4 o 5 jugadores.



lunes, 13 de octubre de 2014

COMBATE DE SAN LORENZO de Epica (1-6)


Donde Conseguirlo:



Contenido

24 cartas de Granaderos
6 cartas grandes de Granaderos Heróicos
60 cartas de Realistas
30 cartas de Historia
30 cartas de Destino
32 cartas de Habilidades
6 dados de madera
Tokens rojos, negros y amarillos (vidas, -2 y +1/+2)
1 mapa tablero
1 manual de reglas


Objetivo

Eliminar a los 60 Realistas antes de que se vacíe el mazo de Historia teniendo en cuenta que los granaderos Heróicos deben sobrevivir hasta que las cartas de Historia los remuevan.

Si el mazo de Granaderos se vacía antes de que se cumpla el objetivo o algun granadero Heróico muere antes de que la carta correspondiente en el mazo de Historia lo remueva los jugadores abrán perdido el juego.


Modo de Juego

Combate de San Lorenzo es un juego cooperativo que desarrolla la contienda donde San Martín y su recientemente formado Regimiento de Granaderos a Caballo repele la invasión Realista del 3 de febrero de 1813 en Santa Fé.

El juego en si fue creado para 6 jugadores, pero al ser cooperativo hay reglas para que pueda ser jugado de 1 a 6 distribuyendo los granaderos heróicos entre los jugadores participantes como lo indica el manual.

Una vez establecido quien controlará a cada granadero heróico se distribuirán entre ellos las distintas cartas de habilidades identificadas en la propia carta de cada personaje.


Luego, si se juega con el mapa, se mezclarán los mazos restantes y colocarán en cada espacio correspondiente. Si se decidiera jugar sin el mapa se colocará cada mazo en el centro de la mesa a la vista de todos los jugadores.


El juego consta de 2 etapas principales:

1) Revelar la carta superior del mazo de Historia
Al comienzo del turno se revelará la carta superior del mazo de Historia y se la leerá en voz alta. Dicha carta podrá establecer una regla temporal que regirá durante dicho turno. 

2) Acción de los granaderos
Comenzando por San Martín los granaderos heróicos resolverán una de tres acciones:
  • a) Tomar una carta del mazo de Destino,
  • b) Revelar una carta del mazo de Realistas y combatirlo o
  • c) Pelear con un Realista que ya hayan revelado en un turno anterior (Si un granadero heroico ya se encontraba combatiendo con un Realista no podrá hacer las acciones "a" ni "b")

Las cartas de Destino otorgarán al granadero un efecto positivo que podrá usar para ayudarse o ayudar a otros granaderos O un efecto negativo que se resolverá inmediatamente.


La Habilidad de AYUDA le permitirá al granadero Heróico que la posea tomar una carta del mazo de Granaderos. Este nuevo granadero (del que sólo se podrá tener uno por granadero Heróico) combatirá al Realista que este enfrentando al granadero Heróico con el que esta aliado.

A medida que el mazo de Historia avance llegará el momento en que los granaderos Heróicos serán removidos del juego y en su lugar se tomará una carta de Granadero que permitirá al jugador que controlaba al granadero removido seguir jugando.


Los combates se realizarán tirando dos dados de 6 caras (2D6) sumando, al resultado, el valor de combate del granadero y comparándolo con los valores en la esquina superior izquierda del Realista que combaten. El resultado podrá ser quitarle una vida al realista, empatar y que no suceda nada o que el granadero atacante pierda una vida.


Tanto los Granaderos comunes como los Realistas poseen efectos en sus cartas que abra que leer en el momento en que se los levante de sus mazos. Algunos efectos serán inmediatos y otros ocurrirán cuando las condiciones que definen las cartas sucedan.

Es importante que los jugadores tengan en mente que el juego requiere que utilicen sus cartas especiales para ayudar a los demás granaderos. El juego depende de esta cooperación para el triunfo de los jugadores.

Conclusión

EPICA ha realizado un juego extraordinario no sólo desde el punto de vista mecánico sino también desde el temático. Combate de San Lorenzo permea historia en cada acción, como si estuviera relatando la batalla con gran detalle y participación de la audiencia lúdica.

Los combates son intensos y es común escuchar maldiciones cada vez que los dados no ayudan o alguna carta de Destino traiciona nuestra suerte. Zavala se convertirá en un nombre que pronto será detestado por los jugadores. :D


Para ganar es indispensable el juego cooperativo y para ello las cartas de Destino y habilidades especiales son de gran importancia. Por lo que recomiendo leer muy bien cada una para poder evaluar con eficacia cuando combiene usarlas.

Si bien es un juego creado para 6 jugadores se puede jugar perfectamente en cualquier número hacia abajo y es uno de mis juegos favoritos en modo solitario.


Pero vuelvo a destacar lo temático que es el juego en su mazo de Historia porque cada turno se convierte en una experiencia de los momentos importantes en la batalla en los que cada granadero se la juega para lograr el objetivo final o ayudar a sus compañeros. Me parece además genial que el mazo se divide en 7 secciones que se van integrando a medida que transcurre el tiempo dandole al relato sus momentos de heroismo y tensión.


El arte del juego es genial e impresionante la cantidad de piezas que adornan las cartas. El juego contiene tal esfuerzo de talento y diseño que vale la pena destacar.

En lo que se refiere a la impresión, las cartas son tal vez un poco delgadas pero muy bien producidas. El mapa cumple su función (aunque prefiero jugar sin el... de hecho el juego es extremadamente portable de esta manera) y el insert donde se guarda todo es de muy buena calidad. El manual es extremadamente detallado y práctico para el aprendizaje del juego.

Creo que CSL es una experiencia que realmente vale incluir en nuestra colección y que me ha dado muchas ganas de leer más sobre la batalla y sus protagonístas.