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jueves, 21 de julio de 2016

Cultivos Mutantes de Ok Ediciones y Dragón Azul (2-4 Jugadores)


Donde Conseguir



Contenido

19 Cartas de Cultivos
6 Cartas de Etapa 1
3 Cartas de Etapa 2
3 Cartas de Etapa 3
1 Carta de Turnos
11 Granjeros
24 Fichas de Semilla
24 Fichas de Agua
24 Fichas de Comida



Objetivo

Obtener la mayor cantidad de puntos de cultivo al final del juego.

Modo de Juego

Al comienzo del juego se reparten los tokens de granjero correspondientes a cada jugador y dependiendo de la cantidad de jugadores se coloca la carta de turnos boca arriba.

Luego se situan las cartas de etapa 1 boca arriba y las de etapa 2 y 3 boca abajo.

Se colocan boca arriba 4 cartas del mazo de cultivos y ya estamos listos para jugar.


El juego se juega por rondas en las que cada jugador tendra entre 2 y 3 turnos (dependiendo de cuantos jugadores sean).

Cada turno los jugadores irán agregando o moviendo sus granjeros a las diferentes cartas de acciones segun su estrategia lo demande, recordando que sólo podrá haber un granjero por acción, salvo que alguna otra acción cambie esta condición.

Siendo el objetivo final la acumulación de puntos de victoria, los jugadores deberán optimizar la cantidad de turnos para obtener el mayor beneficio de sus acciones.


Cada cultivo debe ser regado y alimentado para que otorgue puntos de victoria. De la misma manera los cultivos proveeran efectos especiales una vez activadas sus habilidades. Pudiendo combinarse con otras cartas de cultivo para obtener puntos extras.


Las cartas de etapa son el corazón del sistema. Cada una de ellas posee 2 posibles acciones a elegir. Algunas otorgan números variados de fichas de agua, comida o semilla y otras permiten sembrar, alimentar o regar.

A medida que el juego avance se revelarán nuevas cartas de etapa con acciones más eficientes (como por ejemplo: obtener 2 semillas y regar; o obtener 3 fichas a elección; o incluso sembrar x2)

Un mayor conocimiento de las cartas permite un más eficiente control de nuestras estrategias.


Al final del juego sólo contarán como puntos de victoria las areas en las cartas de cultivo que fueron cubiertas con fichas de agua y comida durante las rondas, más cualquier habilidad que haya sido activada.

Las acciones más importantes son:

SEMBRAR: Permite utilizar fichas de semilla para comprar una carta de cultivo de la mesa.
REGAR: Permite utilizar fichas de agua para activar una sección en las cartas de cultivo (ya sea para que de puntos de victoria o su habilidad)
ALIMENTAR: Igual a REGAR pero con fichas de comida.
ROTAR CULTIVOS: Permite descartar las cartas boca arriba de cultivos y colocar 4 nueva cartas del mazo.
DOBLE ACCIÓN: Permite colocar un granjero en una acción que ya fue ocupada por otro jugador.


Conclusiones

Simplemente, WOW! Dragón Azúl (COUP) y Ok Ediciones (ONI) han sembrado un éxito conjunto garantizado en este pequeño gran juego! No sólo es entretenido sino que es corto y altamente adictivo.

Como todo euro depende mucho del conocimiento de las cartas para optimizar estratégias y sacar ventaja, pero un par de juegos son suficientes para tener un panoráma abarcativo de las posibilidades.


El arte es genialmente original! Siendo vegetariano y fan de las pelis clase B claramente Vegetales Zombies cumple con los objetivos temáticos perfectos para mi, pero no vegetarianos podrán disfrutar de este juego sin decepción alguna... estos vegetales claramente no son vegetarianos.

No tengo más que laureles para plantar en este juego que espero coseche tantas victorias como sea posible. Desde el primer día que lo probé esta en mi Top 10 nacional.

Ah, por cierto, si bien este juego se juega de 2 a 4 jugadores podrás encontrar unas reglas no oficiales para jugarlo en solitario (y practicar combinaciones y estratégias antes de enfrentarnos a otros experimentados agricultores) aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/1608510/reglas-para-un-solo-jugador

Si todavía no está en tu colección... qué estás esperando para adquirirlo... aprovechá antes de que se agote!!



lunes, 25 de abril de 2016

BLOKER de Nupro (2-4 jugadores)


Contenido


Tablero modular de 4 piezas que se conectan
4 sets de piezas tipo tetris de 21 componentes en 4 colores.
Reglamento en la parte trasera de la caja


Objetivo


Colocar el máximo número de piezas propias en el tablero.



Modo de Juego


Dependiendo del número de jugadores se usara un color o en el caso de 2 jugadores... dos colores cada uno (vease más abajo Variante 2 y 3 jugadores).

Cada jugador se colocará, en lo posible, de un lado del tablero (o en el caso de 2 jugadores se apilarán los colores elegidos en 2 pilas de su lado de la mesa).

Cada turno los jugadores posicionarán una pieza de su elección en el tablero comenzando con una que conecte la esquina de su lado del tablero.


Las piezas se ubicarán teniendo en cuenta que sólo podrán tocar el vértice de otra pieza de su color. Es decir que no podrán apoyar ninguno de sus lados, tan sólo deberán estar en contacto con alguna (o varias) esquina/s.

Sin embargo, esta regla no aplicará a piezas de otros colores con las que podrán conectar sus lados siempre y cuando toquen el vértice de alguna pieza de sus mismo color.

Si un jugador no puede colocar una ficha en su tablero, pierde el turno.

Si ningun jugador puede colocar una pieza en el tablero, el juego se dará por terminado y se procederá a la puntuación final.

Puntuación Final

Cada jugador contará sus piezas ganando 1 punto por cada una y 1 punto por la cantidad de casillas q dicha pieza ocupe.

Cada pieza no colocada restará 1 punto por cada casilla que no ocupe.

Si un jugador coloca todas sus piezas gana un bonus de 20 puntos y si su última pieza es la de un sólo cuadro ganará 20 puntos extras.

El jugador con más puntos será el ganador.

Conclusión



BLOKER es un juego estratégico que no debe engañar por su simpleza de componentes.

Saber donde colocar nuestras piezas mientras planeamos el siguiente movimiento es esencial para conseguir la victoria.

Comprender que nunca debemos dejar que nuestras piezas sean acorraladas nos permitirá seguir posicionando piezas extras. De la misma manera debemos tener en cuenta como acorralar las de nuestros oponentes teniendo en cuenta las dimensiones de las piezas restantes y las posibilidades de sus orientaciones.

No debemos olvidar los enormes BONUS que provee el final del juego, ya que pueden ser devastadores, por lo que evitar que nuestros oponentes posiciones todas sus piezas es tan importante como lograr que posicionemos todas las nuestras.

De a 2 jugadores el juego se vuelve más exigente ya que tendremos que visualizar el posicionamiento e interacción de nuestros colores con más detalle para no terminar acorralandonos nosotros mismos.

Más allá del punto de vista estratégico, BLOKUS puede ser jugado casualmente sin mucha competencia como ejercicio mental de reconocimiento de patrones en los más chicos.


La única crítica estética es que las piezas del juego vienen en su matriz original con lo que hay que cortar una por una. Algunas salen más rápido que otras. Particularmente recomiendo que un adulto use una trincheta gruesa para que los cortes no dejen rebordes. Es una tarea que toma tiempo pero deja el juego listo para ser disfrutado visualmente incluso para los obsesivos del detalle :D

Una gran recomendación para los jugadores casuales como profesionales, familia, amigos y gamers en general.

Variante 2 y 3 jugadores


El juego puede ser muy exigente si usamos 2 colores y lamentablemente no tiene reglas claras para el caso de 3 jugadores, por lo que recomiendo la siguiente variante:

Dividir el tablero con marcador indeleble como lo muestra la fotografía.


En el caso de 3 jugadores usar el limite rojo. Con dos jugadores usar el límite verde.

Cada jugador usará solo un color.

En el caso de 2 jugadores cada uno colocará su pieza de un cuadrado en las casillas marcadas en verde y desde allí procederá normalmente con las reglas del juego.

De a 3 jugadores, dos colocarán sus piezas desde una de las esquinas (contenidas dentro de los limites de las líneas rojas) y el tercero posicionará una de sus piezas sobre la casilla central marcada en rojo.

De esta manera podremos jugar con nuestro color sin tener que pensar más alla de eso.


domingo, 30 de noviembre de 2014

PRO MANAGER MESA de 2Creativos (3-6)


Donde Conseguir


Contenido

1 Tablero Color
5 Dados
6 Peones
1 Marcador
150 Tarjetas de jugadores profesionales (futbolistas)
98 Tarjetas de entrenamientos
72 Tarjetas de situaciones
12 Tarjetas de árbitros
6 Planillas de equipos
1 Planilla de partido
150 Billetes de distintos valores


La evaluación de esta reseña es usando las reglas oficiales 1.5 (http://boardgamegeek.com/filepage/86453/pro-manager-mesa-15-modificaciones-reglas-en-espan)

Objetivo

Ganar la liga de fútbol.


Modo de Juego

Una vez colocado el tablero en la mesa se entregarán a los jugadores una de las planillas de equipo y 5000 pesos.


Inicialmente la planilla nos revelará a los jugadores de reserva que serán los que jugarán en la medida que no tengamos jugadores mejores.

El tablero está divido en 2 secciones: Un area perimetral y un area central llamada Calendario. El area perimetral es la que los jugadores recorrerán todos los turnos lanzando 2 dados y eligiendo el valor en el que deseen caiga su peón. Luego resolverán lo que la casilla indique y pasará el turno al siguiente jugador.

Las casillas que pueden salir son:

  • Compra (que nos permite comprar al primer jugador del mazo de futbolistas)
  • Venta (que nos permite vender al doble de su valor a un jugador determinado por la casilla)
  • Entrenar (que nos permite tomar 3 cartas de entrenamiento y elegir una)
  • Lesión (que deja fuera del juego a un jugador al azar)
  • Recuperación (que retorna a un jugador lesionado)
  • Ganancia (que nos otorga dinero)
  • Peleas con la comisión directiva (que nos hace perder 1 turno)
  • Pérdida (que nos hace perder dinero)
  • Pérdida de entrenamiento (que nos forza a descartar una carta de entrenamiento al azar)
  • Convocatoria Internacional (que nos forza a remover por convocación a la selección a un jugador al azar que no podrá participar en el siguiente partido)
  • Retiro (que nos forza a remover del club y descartar al jugador más grande que tengamos)
  • Cobranza (cada vez que pasemos por esta casilla cobraremos $3000)


Una vez que todos los jugadores hayan jugado su turno se pasará al Calendario, moviendo la ficha una posición hacia la siguiente fecha. La ficha podrá caer en una de las siguientes secciones
  • Mercado de Pases
  • Pago de Sueldos
  • Partido (icono de pelota de fútbol)

MERCADO DE PASES: Se tomarán tantas tarjetas de futbolistas como jugadores haya en el juego más 2 y se procederá a hacer 2 rondas de subastas. La primera se llamará Mercado Inicial y en ella una vez que un jugador ha comprado a un futbolista ya no podrá seguir participando de las subastas de esta etapa. La segunda ronda se llama Mercado Remanente y aqui se podrán comprar tantos futbolistas subastados como se deseen.

PAGO DE SUELDOS: Los jugadores deberán pagar la suma de los salarios que los futbolistas que se tengan indiquen en sus tarjetas más 200 pesos de mantenimiento del club.


Si un jugador no pudiera pagar algún sueldo podrá pedir un préstamo al banco que nunca podrá exceder los 1000 pesos. Si aún asi no pudiera pagar deberá descartarse de todos aquellos futbolistas a los que no pueda pagarles.


PARTIDO

Esta etapa es el objetivo de nuestras compras, ventas y entrenamientos. El fixture del reglamento definirá segun la fecha que equipos jugarán y cuales serán locales y visitantes.


Para jugar un partido se utilizará la plantilla de partido en la que se ubicará un arbitro tomado al azar y el mazo de cartas de situaciones.

Luego cada jugador ubicará a los jugadores en la configuración que le parezca más óptima y elegira que cartas de entrenamiento desea usar como estrategias de juego y las colocará en la plantilla para su uso.


Se sorteará cual será el equipo que iniciará el encuentro y su jugador levantará la primer carta de estrategia que haya colocado. La resolución de esta carta es una serie de tiradas que, o serán bloqueadas en algún momento por el otro jugador, o llegarán a gol. Los desafíos que presenta serán generalmente de una determinada estadística de determinado jugador contra otra de un jugador del oponente. Se tirarán 2 dados sumando sus valores al de la estadística y en la comparación si el jugador atacante supera o empata se pasará al siguiente desafío. Si todos los desafíos son superados se anotará un gol.


Una vez que el desafío se completa o se trunca el jugador tomará una tarjeta de situación de la pila y la resolverá. Si es un efecto permanente lo colocará en el espacio de "Situaciones Activas". Las cartas de situación poseen efectos variados:

  • Siga Siga! No pasa nada... (que no tiene efecto)
  • Lesion! (que puede lesionarnos un jugador)
  • Mala tarde! (que penaliza las tiradas de un jugador)
  • Buena tarde! (que beneficia las tiradas de un jugador)
  • Viento lateral (que penaliza las tiradas de pase)
  • Amarilla! (que penaliza a un jugador con dicha tarjeta. Si juntará 2 amarillas estará expulsado del encuentro y no podrá jugar el próximo partido)
  • Lluvia (que penaliza las gambetas)
  • Expulsión del técnico (que inhabilita cambios en el medio tiempo)
  • Sol enceguecedor (que penaliza al arquero)
  • Gol en contra!
  • Pasa el tiempo y nada (que descarta la siguiente tarjeta de jugada)
  • Fuera! (que expulsa a un jugador)
  • Disturbios (que hace que el jugador local o visitante deba pagar por los disturbios ocasionados por su hinchada)
  • Penal! (que permite al jugador hacer una tirada de remate contra el arquero oponente)
  • Gooooool!

Una vez que se han jugador los 2 tiempos si un jugador ha ganado el partido recibirá el monto indicado en el fixture (que dependerá de la cantidad de jugadores). En caso de empate generalmente cada jugador recibirá la mitad del premio.

En una situación de quite el jugador que defiende podrá declarar que va con falta y tirará 3 dados en vez de 2. Si tiene éxito intervendrá el arbitro. Los arbitros pueden ser favorables, en mayor o menor medida, a los clubes locales o visitantes. Esto afectará las probabilidades de que sean más permisivos o no en su evaluación de la falta. Lo primero que se hará es tirar un dado para ver si el arbitro ve la falta. Si no la ve no sucede nada. Si la ve se deberá tirar un segundo dado para definir si la falta merce tarjeta amarilla o roja.


Si un jugador ya tiene una tarjeta amarilla, la segunda tarjeta que reciba será roja y lo penalizará con la expulsión del encuentro. Si un futbolista es expulsado su posición quedará desprotegida durante todo el encuentro (salvo que sea el arquero) y cualquier desafío que requiera una tirada por parte de dicha posición será un fallo automático.

En el caso de más de 3 jugadores, los fixture definen partidos que recomiendo se jueguen en simultáneo fotocopiando la planilla de partido y tomando cartas de la misma pila común de cartas de situación. Obviamente se necesitarán más dados para poder hacerlo de esta manera, pero ahorrará mucho tiempo de juego.

Una vez terminada la temporada, si un club tiene la mayor cantidad de partidos ganados será el ganador. Si hay empate se definirá por la cantidad de goles en la temporada.

Nota: si aún hay empate entre 2 jugadores, ya que no está aclarado en el reglamento, recomiendo una ronda de penales en la que se tiren 5 penales, todos con jugadores diferentes contra el arquero oponente. El que meta más goles será el ganador.

Conclusión

Pro Manager Mesa ha resultado ser una grata sorpresa. Realmente no esperaba mucho de un juego que tiene una temática que no me atrae en lo más minimo y sin embargo ha resultado convertirse en uno de mis favoritos.

Y es que el sistema de juego está tan bien realizado que es atractivo para cualquier jugador (fan o no del deporte). Hay muchas opciones estratégicas asi como una gran cuota de azar, pero nuestra elección de la combinación entre cartas de entrenamiento y futbolistas que compremos puede darnos una receta sólida hacia la victoria si es pensada cuidadosamente.

Cada partido es la culminación de varias rondas de compras, ventas, entrenamientos y eventos que se van sucediendo con un control intermedio de las tiradas de los dados de movimiento (ya que se tiran 2 pero se elije 1, aunque puede suceder que salgan los dos dados iguales y caigamos en una muy mala casilla).

El juego brilla por su aplicación de la temática de ser manager de un equipo y a la vez nos permite jugar un partido imaginario donde pasar los desafíos que son demandados para que una jugada termine en gol nos dará momentos muy gratos de euforia lúdica y seguramente recordemos a ese gran arquero que no paraba de atajar remates o a ese volante que no conseguia hacer un pase correcto y definitivamente a ese referí que hizo la vista gorda cuando nuestro oponente paro un ataque con falta.

Utilizar el medio tiempo para hacer cambios es también muy importante, principalmente cuando nuestro oponente no tiene cartas de entrenamiento que usar, ya que dejar a los mejores jugadores es un riesgo debido a las posibles lesiones o expulsiones que las cartas de situación nos puedan dar.

El juego puede durar de 2 a 4 horas pero es muy dinámico con jugadores experimentados.

En lo que se refiere a los componentes, me gustaría ver una nueva edición con materiales a color y de mejor calidad (cosa que se están trabajando los diseñadores de 2Creativos) pero es mi única crítica al juego.

Obviamente, un jugador que quiera el 100% del control no lo va a encontrar en el Pro Manager Mesa, pero no tengo dudas de que cualquier fan de tirar dados va a hallarse con un juegazo que no puedo sino evaluar como MEGA DIVERTIDO!

NOTA: Un cambio que he decidido hacer es reducir el valor de las cartas de "DISTURBIOS" a $1500... $3000 era demasiado. :P De esta manera si bien te pega, no te saca la cabeza :D



jueves, 13 de noviembre de 2014

NUEVO MUNDO de Ruibal (2-5)

Contenido

36 baldosas de mapa
1 baldosa de orden de turnos y tabla de créditos
5 cajas de distingtos colores que contienen:
60 fichas redondas pequeñas, 10 fichas redondas grandes y 20 fichas rectangulares
10 barcos
40 cartas de descubrimientos
1 dado numérico
1 dado de colores
1 cono blanco
3 conos rojos
2 criptex de batalla
1 reglamento
1 anexo de mapas



Objetivo

Eliminar todos los asentamientos enemigos o coleccionar los 6 rubros de descubrimientos o superar los 20 puntos con la suma de sus tajetas de descubrimientos.


Modo de Juego

Una vez elegido el mapa y comenzando por el primer jugador, los jugadores procederán a elegir un espacio y colocar 1 asentamiento y 2 fichas de conquistadores. Luego de mezclar las cartas de descubrimientos formar una pila y colocar las 3 cartas superiores boca arriba en la mesa. De esta manera los jugadores tomarán 1 carta reemplazándola por una del mazo hasta que todos tengan una.

Luego de esto se sucederán las siguientes etapas, un jugador a la vez:

1) Colocación
El jugador elegirá en que gastará sus créditos obtenidos según lo indica la Tabla de Créditos. Podrá comprar conquistadores, construcciones o barcos, que deberá colocar en espacios en los que ya tenga construcciones o conquistadores presentes. Si el jugador creara un asentamiento deberá tomar una carta de descubrimiento de la pila de 3 y reemplazar la carta con otra del mazo central.



2) Operativa
En esta etapa el jugador podrá mover sus conquistadores o barcos de un espacio a otro. Al comienzo de dicho movimiento, si se realiza cruzando alguna frontera (líneas punteadas en el mapa), el jugador deberá tirar el dado de colores y segun el color obtenido será habilitado para seguir moviendose o deterner su movimiento en dicha frontera, ante lo cual se colocará un cono rojo representando el bloqueo. Si se colocara un tercer cono rojo el jugador no podrá moverse a traves de las fronteras sino hasta el comienzo de su próximo turno.



3) Ataque
La etapa operativa puede resultar en conflicto si un jugador mueve a sus conquistadores o barcos a un lugar donde haya elementos de algún oponente. En el caso de que esto suceda los jugadores medirán la cantidad de conquistadores de cada bando involucrados en la batalla y usando un Criptex cada uno colocarán el medidor en la posición adecuada (es decir: si uno de los jugadores tiene el doble de conquistadores que el otro la posición sera el doble círculo y su oponente en el medio círculo y si hay un empate el ambos posicionarán el Criptex en el círculo central)



El Criptex definirá que valores son derrotados por el que elegimos (señalizado esto por el color verde a la derecha del central blanco, que representa nuestro valor), y que valores nos derrotarán (en negro a la izquierda de nuestra elección). Debajo del número derrotado se encuentra la cantidad de conquistadores que deberá remover el otro jugador.


Las batallas continuarán hasta que un lado sea exterminado o por consenso mutuo el jugador atacante se retire. En el caso de que un ataque resulte en empate, ambos jugadores removerán una ficha de conquistador del area en conflicto.

Si el jugador atacante ganara una batalla en una región con un asentamiento del oponente elegirá al azar una de las cartas de descubrimiento del jugador vencido.

Una vez que un jugador termina su turno pasará al siguiente y asi sucesivamente hasta que se de una de las 3 condiciones de victoria.


Conclusión

(Voy a limitar mi crítica a juegos de 4 a 5 jugadores ya que creo que es el número adecuado para que sea entretenido. No lo recomiendo para menos principalmente porque las estratégicas son limitadas a la reacción a las acciones del oponente y terminan resolviéndose de manera muy mecánica. Se puede jugar con 2 y 3 jugadores, pero no me ha resultado divertido hacerlo).
 
Nuevo Mundo es juego interesante tando desde el punto de vista mecánico como del estratégico. Las acciones son muy simples (posicionar y mover), los objetivos son claros (20 puntos en tarjetas, 1 tarjeta de cada color o erradicar los asentamientos oponentes) y el juego es fluido (el jugador puede realizar tantos movimientos como lo permita el dado de colores y la cantidad de conos rojos en el tablero). Además de que no se hace interminable como el TEG ya que a medida que se construyen asentamientos van ingresando tarjetas al juego que acercan a los jugadores cada vez más al final.

El arte de los mapas es excepcional; la caja y los componentes de la mayor calidad... en si el juego tiene todo lo que necesita para entretener... pero lo consigue ?

Creo indudablemente que sí, principalmente en grupos que interactuen durante el juego, creando alianzas temporales, traiciones y estrategias conjuntas. Creo que es de esos juegos en los que la interacción de los jugadores es muy importante ya que la simpleza de las mecánicas muchas veces vuelve las acciones mecánicas si el grupo carece de fluidez comunicativa.

El movimiento de barcos y tropas es muy fàcil de ejecutar y con la tirada del dado de colores lleva a crear anécdotas de mares turbulentos que hunden navíos y selvas peligrosas que tragan exploradores desafortunados. Con una cuota de imaginación el juego deja historias que contar.


En lo personal el Criptex no me ha satisfecho ni a mi grupo, ya que tarde o temprano, los jugadores, terminan girándolo al azar y pierde en su ejecución el intento que el diseñador le dio originalmente, convirtiéndose en un piedra, papel o tijera sobrevalorado. Creo que un rediseño con el uso inteligente de dados númericos le otorgaría al juego un poco más de esa preciada adrenalina necesaria en juegos de guerra.

Los colores de las tarjetas de descubrimiento tampoco son mis favoritos... se hacen muy difíciles de distinguir para personas con problemas visuales e incluso con iluminación deficiente pueden traerle problemas a jugadores que ven bien.


Más que critica hay algunas ideas que me gustaría ver desarrolladas en una expansión tal vez:

Por ejemplo, una idea sería el uso de fichas de descubrimientos en vez de cartas. Estas fichas podrían colocarse en un territorio al momento de construir un asentamiento y quedarse alli todo el juego, de manera que los oponentes sabrían que ese territorio es importante de conquistar o no para cumplir uno de los objetivos y le daría sentido al ataque compulsivo sobre sectores claves en el mapa asi como a su defensa planeada.

Sería muy interesante ver  habilidades especiales para cada facción, cartas de eventos globales, modos de juegos diferentes (principalmente que le den a un juego de 2 a 3 jugadores un poco mas de desafío y entretenimiento y tal vez a los de 4 cooperación o diplomacia). Los componentes ya están... ahora es hora de agregarle más rejugabilidad.


Recomiendo explicar claramente cuales son las maneras para ganar el juego, ya que me ha pasado que los jugadores se dedican a pelear en regiones que no tienen valor estratégico dejando vulnerables asentamientos que terminan siendo su perdición o también están aquellos que se gastan gran cantidad de créditos en asentamientos que quedan protegidos por pocas unidades y son conquistados sin oponer mucha resistencia.

En grupos acostumbrados al TEG he visto que el final del juego por obtención de puntos o acumulación de tarjetas termina siendo muy anticlimático. En este caso recomiendo que los jugadores jueguen con las tarjetas de puntos visibles de manera tal que esto funcione también como incentivo estratégico para los ataques.

Cerrando la reseña aclaro que este juego no es barato, con precios que van entre 650 y 800 dependiendo del lugar, hace que uno tenga que plantearse con consciencia si es algo que nuestro grupo de juego podría jugar o no. En lo particular creo que tiene mucho potencial y es visualmente espectacular, pero como mencione antes, lo recomiendo solamente si vamos a jugar juegos de 4 o 5 jugadores.



jueves, 23 de octubre de 2014

ARGENTILANDIA (3-5)

Donde Conseguir



Contenido

1 Tablero de juego
175 fichas (en 5 colores)
2 dados de 6 caras
144 cartas de producción
12 cartas de Funcionario Corrupto
12 cartas de Agente de Bolsa
1 Sindicalista
8 tarjetas de Fábricas
5 tarjetas de canje y costo
1 Reglamento


Objetivo

Obtener 16 puntos (tener 1 provincia y 1 fábrica como mínimo) al finalizar el turno. De a 3 jugadores obtener 18 puntos (tener 1 provincia y 2 fábricas como mínimo).

Modo de Juego

Inicialmente se separan todas las cartas en sus pilas correspondientes y se reparte 1 funcionario corrupto a cada jugador junto con las fichas de 1 color.


Luego se decide quien será el primer jugador. De a turnos, 1 carta a la vez, los jugadores elegirán, de entre los 9 tipos de cartas de producción, 7 cartas.

Una vez elegidas se podrán utilizar para comprar regiones extras canjeando 3 diferentes por el posicionamiento de 1 MP (materia prima) en alguna provincia.

Hecho esto el juego dará comienzo.

Al comienzo de cada turno los jugadores podrán utilizar una carta de Funcionario Corrupto para reubicar al Sindicalista en una provincia. Dicha pieza tiene como objetivo obstaculizar el cobro de recursos por parte de los jugadores que tengan materias primas en dicha provincia.

Luego se tiran los dados. Si los números que salen son iguales todos los jugadores deberán descartar (redondeado hacia abajo) la mitad de sus cartas de producción. El número obtenido habilitará dicho sector en el Tablero de Juego. Esto significa que este turno sólo se podrán cobrar y comprar materias primas de provincias en el sector habilitado.

Lo primero que sucederá es que los jugadores que tengan fichas en MP de dichas provincias recibiran 1 carta de producción por cada tipo de MP que controlen alli. Si tienen el monopólio en alguna provincia (es decir que esa provincia sólo tiene fichas de 1 jugador) cobrarán el doble de cartas de producción. Si poseen mayoría (o monopolio) en alguna fábrica cobrarán duplicarán lo obtenido anteriormente (es decir que si un jugador tiene monopolio en una provincia y además la mayoría en una fábrica de productos que controlen en dicha provincia cobrarán 3 cartas más por cada MP, en vez de sólo 1 más).


Posteriormente por turnos, el jugador que comienza podrá comprar todos los MP disponibles en las provincias del sector habilitado.

Si un jugador jugo un funcionario corrupto podrá elegir un MP de otro jugador (siempre y cuando no haya monopolio en dicha provincia, ya que esto protege al jugador de cualquier funcionario corrupto que intente robarle su producción) y ambos tirarán 1 dado. Si el jugador que obtiene el mayor valor es el ganador reemplazará la ficha en dicho MP por su propia ficha. Si empatan o el jugador que defiende gana, la carta del funcionario corrupto pasará a ser suya como recompensa.

Además los jugadores podrán en su turno comprar una acción en alguna fabrica ya habilitada o habilitar fábricas pagando los costos correspondientes.


Hacer canjes de cartas de producción con otros jugadores está permitido, pero también es posible que un jugador que controla un puerto pueda usa su ratio de canje. Asi como un jugador que controla una provincia (monopolizada) lindera con otro país use el ratio 2:1 para canjear cartas con la banca.

Los puntos de las provincias sólo serán entregados al jugador que las monopolice, asi como los de las fábricas a quién tenga el control absoluto.

Asi como el Funcionario corrupto permite robar MP a otro jugador,  el Agente de Bolsa permite hacer lo mismo en una fábrica no monopolizada.

Los turnos continuarán hasta que un jugador revele que cumple los requisitos de victoria.


Conclusión

Argentilanda es un juego diferente a lo que está acostumbrado el mercado argentino. Enriquecido por mecánicas europeas, el juego se destaca por el planeamiento estratégico de cuándo gastar y en qué, matizado por el riesgo que provee la tirada de dado inicial cuyas probabilidades estan entre el 6 y el 9 como valores que se repiten constantemente. Algo a tener en cuenta para nuestra inversion sin lugar a dudas, considerando que sólo cobraremos recursos de una provincia si el sector es habilitado por la tirada inicial.

De a 3 jugadores el juego toma entre 1 hora y un poco más, pero de a 4-5 jugadores puede llegar a tomar el doble. Por supuesto que jugadores experimentados acelerarán sus decisiones haciendo el juego más fluido.

Pero... es divertido ?

Definitivamente que lo es. Los juegos que más he disfrutado son los de 3 jugadores, que es en donde encontre el balance entre duración y diversión y donde he visto que se puede estrategizar sin depender de alianzas (asi es el lobo solitario :P ). De a 4-5 jugadores es recomendable vigilar al jugador con más ventaja para que no se escape mucho del resto.

No hay que olvidar que en este juego las alianzas son importantes en lo que se refiere a prevenir que otro jugador obtenga mucha ventaja, ya que si varios jugadores se alian pueden acortar la brecha que los separa del que va ganando y hasta revertirla (dependiendo de la instancia en la que se alien, por supuesto que si un jugador esta a punto de ganar no hay mucho que hacer si su ventaja es sobresaliente).

Hay que vigilar los posibles monopólios porque son los que otorgan los puntos y duplican los valores recibidos.

Aunque no es barato, no hay que olvidarse de colocar el sindicalista en el monopolio más fuerte, ya que será quien prevenga el cobro de dichas producciones.

Particularmente prefiero jugar las cartas de Funcionario Corrupto y de Agente de Bolsa de manera diferente: cuando las uso se le paga, al jugador al que le compro un MP, el costo correspondiente. De esta manera anulo un componente de suerte que permite más control de las estrategias.

Argentilandia es un juego que vale la pena agregar a nuestra colección y uno que disfruto mucho jugar.